?

Log in

No account? Create an account

Fri, Aug. 1st, 2025, 05:26 pm
Верхний пост.

Ста лет не прошло - я всё-таки вывешиваю некоторые базовые правила журнала тут.

Журнал представляет собой открытую бесплатную кафешку на ЧАСТНОЙ территории. Посему любой не забаненный имеет возможность и право зайти, попробовать то, что предложено в меню (тексты), посидеть за столиками в комментах и потрындеть с другими посетителями. С другой стороны, доступ на эту частную территорию может быть закрыт хозяином в любой момент. Поскольку кафешка бесплатна и общедоступна, а шеф-повар, официант и вышибала являются одним лицом, схема «клиент прав» (а также «критик прав», «моё мнение важнее вашей темы» и т.д.) работать не будет. Собственно, с приличными шансами после применения этой схемы общаться вы будете именно с вышибалой.

Перепосты и цитаты любых открытых (!) постов разрешены при условии включения в перепост/цитату ссылки на мой исходный пост. Спрашивать разрешения каждый отдельный раз не обязательно.

Попытки
1) мусорить и спамить (не обязательно коммерчески! «актуальная политическая ссылка», не прикрытая указанием на оффтопность комментария, тоже по дефолту пройдёт по этой категории);
2) переходить на личности, устраивать в кафешке показательные боксёрские матчи, бить посуду, а также залезать на стол с ногами с целью доказательства, что это делает вас выше и лучше других посетителей и быдла-из-другого-района

- обычно приводят к скорому личному знакомству с вышибалой.


Вышибала у меня злой. А вот шеф-повар - добрый и очень любит, когда блюда хвалят в комментах. Он обычно готов отвечать в комментах на вопросы, с блюдами связанные. С техническими вопросами (замеченными очепятками, битыми ссылками и т.д.) - к официанту, ему пофиг.
Если вы обнаруживаете, что вам на коммент не ответили, хотя вы ожидали ответа – повторите попытку обратиться, можно - в личку. Часть комментов, которые вы считаете важными и нуждающимися в ответе с моей стороны, МОГУТ пройти не замеченными. Это бывает.

Вопросы по прочим кафешным оргмоментам – сюда.

Wed, Feb. 21st, 2018, 07:28 pm
Вместо экзорцизма -1

Продолжение длинной киэлесткинской серии
В доме Фенриэ меж тем в холодном Тёплом Круге лежало обмякшее тело Диасселя. Крейст поднялся, потрогал его за руку, позвал.

Обернулся к Нишааль, попросил привести тётю Вилькарву, причём лучше сразу к покоям Диасселя, и охрану тоже. Поднял тело, на руках донёс его до тех самых покоев, переложил на постель. Примчавшейся охране сказал проверить Тёплый Круг и Дом вообще на предмет следов недавнего магического нападения, а то, знаете ли… это могут быть и шайтаны с Хрустальной реки. Разбирайтесь-ка, пока следы могут свежие найтись.
Read more...Collapse )

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/399119.html. Please comment there using OpenID.

Tue, Feb. 20th, 2018, 10:19 pm

В воскресенье поводили на игротеке. Успела и отводить то, что тестировала (современность, с приветами из Лавкрафта и Кинга), и посмотреть конец того, как тестируют по следующему кругу моё (то самое «За Железным Лесом», про древних скандинавов). Обрывками:

- Герои обещали волкам, что дадут им тушку великана. Обещание сдержали. Про то, сколько великанов будут товарища по следам искать, разговора не было…
- Студенты, закупающие в магазине бензопилу, топор и всё такое. Продавец почему-то предложил вдобавок красную монтировку. Не ошибся.
- Студенты, на машине удирающие от палящего по ним из двустволки знакомого дизайнера с воплями «Ты что, в ГТА переиграл?».
- Судьбы персонажей - механика «Северных стран», где персонажу суждено умереть от чего-то определённого - в игре сбывались. Погибелью одного была метель, второго - волк, третьего - гора. Все сбылись, причём в рамках одной битвы. Двое оставшихся персонажей сбежали самым негероическим образом.
-- Если автор прегена не пишет персонажу навык «запугивание» (персонаж же добрый, домашний мальчик), игрок вместо запугивания может применить сразу драку. Не могу сказать, что не сработало :)

Очень ярко видна разница механик, сделанных для «физических» миров (есть математическая модель физики-магии-социалки, работающая для всех одинаково) - и для «кинематографических миров» (есть модель, дающая преимущества демонстративно-рискованным действиям, типа стрельбы вися на люстре). Игроки, предпочитающие физические модели, низкоэффективны и «не блещут» в кинематографических. Игроки, предпочитающие кинематографический образ действий, в физических гибнут бессмысленно и беспощадно. Ситуация «идут рядом великан и человек, пытаемся незаметно оглушить человека и утащить из под ног у великана так, чтобы тот не заметил» это показала. Заметил, позвал товарищей и устроил мясо. А в жанре комедийного кино непременно случилось бы что-нибудь, помогающее "сделать красиво".

Собираю мозги и всё прочее в рабочий вид. С завтрашнего дня буду выкладывать следующую главу Киэлесткина. Допишу уже, как разрешили коллизию в Доме Фенриэ, а то что-то долго у нас Диассель без сознания лежит ;)

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/399008.html. Please comment there using OpenID.

Mon, Feb. 12th, 2018, 10:48 pm
А в это время...

С плейтестов:

- Не подумайте, что я плохо отношусь к античной мифологии. Я её изучал.
Гефест, мрачно: - Я её тоже изучал. Никакого удовольствия.

Морриган (пробуя хот-дог): Но это же не собачатина. Явная подделка.
Пан: - Думаю, это кённинг.

----------
Про ближайшие планы:

В воскресенье 18 февраля вожу игру на фестивале Roll&Play: https://vk.com/rollnplay
Вход бесплатный, с предварительной записью.
Веду приключение "Страх и ненависть в маленьком городке Сансет":



This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/398650.html. Please comment there using OpenID.

Thu, Feb. 8th, 2018, 08:50 pm
Вести с плейтестов

Встреча олимпийского бога со знакомыми гекатонхейрами. «А теперь обнимашки!».

Фенрир: - Да я как этих богов вижу, сразу аппетит такой просыпается. Волчий прямо.

- Теперь я знаю, почему Гермеса один из символов - черепашка. Врёт много…

- Можешь магией сделать подсветку?
- Могу огненного элементаля вызвать. И подсветка, и поджарка.

...

Перевожу текст, где основная масса имён собственных - говорящие. Их сотни полторы, может больше. Решили русифицировать. Потихоньку накапливаются «командор Многопоклонский», «Бумажный район» с «Бумажным» же университетом, «леди Дракони». Периодически по-русски юмор вылезает там, где по-английски для разнообразия его не было. Как мне кажется, казино «Серебряный Олень» для современного русскоговорящего намёк-таки содержит. Последний раз так развлекалась, когда для Pathfinder переводы проклятых волшебных вещей подбирала (сапоги-самоплясы, перчатки криворукости и иже с ними).

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/398480.html. Please comment there using OpenID.

Fri, Feb. 2nd, 2018, 11:17 am
Полный Cinematic-2

Я не случайно назвала эти посты так, как назвала. В этой игре игровые события разделены на отдельные scenes, со слабыми или отсутствующими переходами между ними, реверс-додумывание прошлого называется flashbacks, в списке «источников для вдохновения» указываются в первую очередь телесериалы и кинофильмы, а вербовать новых игроков рекомендуется так: представить игру как: «это вроде Peaky Blinders, но с магией и хоррором», после чего смотреть, зажгутся ли глаза и начнёт ли прыгать. Не зажгутся - неподходящий игрок для этой игры. И на закуску: в книге есть пояснения, что, мол, по книжке разбираться в правилах может быть неудобно и сложно - так не мучайтесь, зайдите на сайты-форума и посмотрите видео, как другие люди играют. «Так правда может быть проще и понятнее».

Целевая аудитория игры - это люди, посмотревшие сериалов и фильмов определённого толка (в нашем случае про гангстеров и прочий криминал, игра специализирована по тематике и сеттингу), в крайнем случае - поигравшие в Bloodborne и тому подобные компьютерные игры. И настолку они хотят поиграть «чтобы как в кино получилось», ну или как на экране в игрушке. Чтобы прыгать с крыши на стражника, как в «Assassin’s creed», например. Причём эти люди предпочитают познавать мир и особенно получать значимые эмоции через видеовосприятие. Именно для них важен нарубленный на сцены (как в кино) событийный ряд, а отвлечение на закадровые действия воспринимается как тоска и прерывание приятного процесса непонятно зачем.

Заказали? Сделаем. Но авторы игры честно объясняют, что «как в кино» - т.е. со всеми тропами криминального жанра и общим сценарием игры «из мелких гопников вырастаем до больших боссов» - можно сделать не любым способом. Люди, скачущие по ночным крышам (троп, нужно сохранить), ворующие прямо под носом у полиции (троп, нужно сохранить) и совершающие прочие подвиги долго не живут. А здесь надо сделать конструкцию, при которой ситуация всё время выглядит опасной (как в кино - саспенс, атмосфера, угрожающие позы и пушка в каждом кармане, зритель эмоционирует), но где при этом персонаж всегда в последний момент чудом выживает в безысходной ситуации (троп! Без этого - не кино и было). И чтобы при этом игроки систематически выигрывали, не меняя предпочитаемого способа эмоционального вовлечения в мир.

Разработчики сделали математическую модель того, как должен быть устроен мир, в котором киношный «романтический негодяй» может выигрывать, когда за него объявляет действия человек, любящий и знающий соответствующие тропы. Сделали, кстати, очень точно. Действительно: чтобы поддерживать киношный эмоциональный накал, нужно убрать планирование (его не может быть В КАДРЕ, но его наличие в кадре можно упомянуть и декларировать) и серьёзное просчитывание действий NPC (это кино, здесь все персонажи играют так, чтобы главный герой оказался самым крутым и красивым в результате). Именно это и сделали. В кадре есть только то, что может быть в кадре. Если в кино персонаж вынимает сюжетно важный предмет только в ключевой сцене, а до того зритель про него ничего не знает - это важно сохранить. Зрители (т.е. игроки, но по типу эмоциональной вовлечённости они там в первую очередь зрители) и в игре «ничего не знают» про предмет, пока он им не понадобится. Так им правда прикольнее. Если знать про предмет заранее, не возникает этого приятного внезапного ощущения «Оппа! А вот!»

Передышки от движухи и экшна делаются иным образом. Очень хорошая сама по себе механика, кстати, и в другие системы может быть встроена. Между приключениями делается период отдыха, в который у каждого персонажа (и у каждого значимого НПС/группы под управлением ведущего) есть ограниченное число действий, которые он может предпринять - типа «полечиться», «расслабиться и гульнуть», «заняться сбором информации» и так далее. В это время игроки успевают оглядеться «а что у нас тут вообще вокруг», посчитать ресурсы, переварить впечатления и вообще передохнуть от биохимического загула. А следующее приключение они будут бегать в том же киношном темпе и по схеме «но у нас с собой было» и "на самом деле мы всё предусмотрели".

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/398293.html. Please comment there using OpenID.

Thu, Feb. 1st, 2018, 12:55 pm
Полный Cinematic

Я нашла-таки игровую систему, построенную преимущественно на кнопке отмены последствий и переписывании прошлого. После группы игр семейства Powered by the Apocalypse, взявших хороший старт в этом направлении, можно было ожидать, что кто-то доведёт этот подход до высокоразвитой формы.

Вот, довели.

Вы полагаете, что в жизни люди сначала делают раскладку к походу, затем собирают рюкзаки, затем идут в поход, затем приходят на берег речки - и там пользуются ровно теми вещами, которые по раскладке положили себе в рюкзаки, а не чем-то внезапным? Игроки в большую часть игр тоже так думают: сначала планирование, потом подготовка, затем заход на действие и запуск процессов, затем действие, затем подведение итогов и новое планирование. Получаются такие качели от статичного планирования к кульминациям и итогам - вполне жизненные.

Так вот. В игре, про которую я сейчас говорю, планирование следует объявлять «наши персонажи составили план», но его не предполагается осуществлять на деле (и ведущему рекомендуется прерывать всяческие попытки игроков это делать). Вместо этого используется следующая последовательность: декларация планирования, мгновенный вброс в ближайшую кульминационную сцену (на берег речки в первом примере - а там сразу переход к активным и срочным действиям). А что с собой, подготовлено и т.п. покупается прямо на месте из специального ресурса (нагрузки). «Ой, у нас тут речка! На самом деле, мы взяли с собой лодку, счёркиваем единицы нагрузки у Васи». И все ведут себя так, будто лодка была у них всё это время.
При плейтесте самой часто фразой у нас получалось: «но у нас с собой было».

Теперь о последствиях. Многие игроки в другие системы полагают, что (неприятные) последствия действий - это такая штука, которую можно частично предотвратить верным выбором действий, планированием и страховкой. А когда они случаются, кто-то их разгребает, пока ситуация не станет приемлемой. Ну, или пиндык. Как в жизни примерно. Попытка играть в эту игру с таким подходом провальна: правила сконфигурированы так, чтобы неприятные побочные эффекты действий наступали часто и персонажи не имели внутриигровой возможности их предотвратить. Зато введён следующий механизм: когда неприятность уже случилась, за специальный ресурс (стресс) можно её гарантированно отменить. То есть мало возможностей обработать заявку игрока вида «я укрываюсь во время перестрелки за той стенкой, и высовываюсь только очень осторожно». Зато есть специальный механизм, позволяющий сказать: «Ой, меня подстрелили? Нет, на самом деле не подстрелили, потому что в это время я (платим ресурс) аккуратно за стеночкой оказался».

Последовательность подготовка – действие – результат системно заменена последовательностью действие – результат – замена результата (и объяснения, почему всё не так было).

Речь об игре Blades in the Dark, если что. Там много и вполне внятно объясняется, как и для чего всё это сделано. Это не ошибка, в этом есть система.

Рассказать следующим постом, в чём дело, или по рассказанному уже понятно, в чём прикол?

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/397832.html. Please comment there using OpenID.

Tue, Jan. 23rd, 2018, 02:28 pm
Объединяющие смыслы

Помните, в цикле о загадках писала, что с некоего момента единственные "общекультурные" загадки метафоры у нас - непристойные? А остальные люди избегают пытаться разгадывать... по сумме соображений.

Внезапно, принесло в связи с совершенно посторонним скандалом про буби-данс в общаге и последовавший за этим флешмоб: https://meduza.io/video/2018/01/22/fleshmob-satisfaction-prodolzhenie

В конце ролика фраза фраза: "Это действительно то, что сегодня объединяет нашу страну".

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/397772.html. Please comment there using OpenID.

Mon, Jan. 22nd, 2018, 09:26 pm
Вышло ещё одно моё приключение

... На сей раз для мира Deadlands:

https://studio101.ru/savageworlds/deadlands/STSW05


Это то самое приключение, про тестирование которого я рассказывала осенью. Помните историю про фестиваль Кинга и леди, игравшую в "Свинтуса", застрелившую партёнёра и потом по жизни добивавшуюся от него подтверждения, что всё получилось замечательно?


Так вот теперь возможность перестрелять друг друга нафиг в ночном бардаке героически одолеть-таки эту задачу есть не только у тех, кто зашёл на игротеку или фестиваль :)

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/397423.html. Please comment there using OpenID.

Wed, Jan. 17th, 2018, 04:51 pm

Оформление настольного приключения по Open Game License (d20) порой напоминает оформление научной работы.
Только в научной вы ставите к ссылкам точные страницы, а в игровой страницы ставить не обязательно, зато нужно копирайты.

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/397208.html. Please comment there using OpenID.

10 most recent