?

Log in

No account? Create an account

Fri, Aug. 1st, 2025, 05:26 pm
Верхний пост.

Ста лет не прошло - я всё-таки вывешиваю некоторые базовые правила журнала тут.

Журнал представляет собой открытую бесплатную кафешку на ЧАСТНОЙ территории. Посему любой не забаненный имеет возможность и право зайти, попробовать то, что предложено в меню (тексты), посидеть за столиками в комментах и потрындеть с другими посетителями. С другой стороны, доступ на эту частную территорию может быть закрыт хозяином в любой момент. Поскольку кафешка бесплатна и общедоступна, а шеф-повар, официант и вышибала являются одним лицом, схема «клиент прав» (а также «критик прав», «моё мнение важнее вашей темы» и т.д.) работать не будет. Собственно, с приличными шансами после применения этой схемы общаться вы будете именно с вышибалой.

Перепосты и цитаты любых открытых (!) постов разрешены при условии включения в перепост/цитату ссылки на мой исходный пост. Спрашивать разрешения каждый отдельный раз не обязательно.

Попытки
1) мусорить и спамить (не обязательно коммерчески! «актуальная политическая ссылка», не прикрытая указанием на оффтопность комментария, тоже по дефолту пройдёт по этой категории);
2) переходить на личности, устраивать в кафешке показательные боксёрские матчи, бить посуду, а также залезать на стол с ногами с целью доказательства, что это делает вас выше и лучше других посетителей и быдла-из-другого-района

- обычно приводят к скорому личному знакомству с вышибалой.


Вышибала у меня злой. А вот шеф-повар - добрый и очень любит, когда блюда хвалят в комментах. Он обычно готов отвечать в комментах на вопросы, с блюдами связанные. С техническими вопросами (замеченными очепятками, битыми ссылками и т.д.) - к официанту, ему пофиг.
Если вы обнаруживаете, что вам на коммент не ответили, хотя вы ожидали ответа – повторите попытку обратиться, можно - в личку. Часть комментов, которые вы считаете важными и нуждающимися в ответе с моей стороны, МОГУТ пройти не замеченными. Это бывает.

Вопросы по прочим кафешным оргмоментам – сюда.

Fri, Sep. 21st, 2018, 04:00 pm
Ох, немцы

Вот так привыкаешь лавировать между крайностями вида:

- Вот вам почти готовый бланк персонажа, в нём всё про него уже написано, проставьте по галочке в вот этих четырёх списках, где вам можно что-то выбрать, подчеркните имя для персонажа (из списка). Вперёд, у вас готовый, совершенно уникальный персонаж!

и

- По главе 2 выберите народ, по главе 3 выбериет класс, для класса выберите черту, потом наберите заклинаний из главы 6, потом снаряжение из ещё одной главы... (а потом народ на формах ноет, что простору для кастомизации мало и всё это "иллюзия выбора"). А в книге ещё подчёркивают - видите, как просто было сделать персонажа!


(Я не издеваюсь. Самые примитивные для юзера системы гладят пользователя по головке за то, какой он умный и уникальный, а самые сложные - вопят про свою общедоступность и понятность. Мир сходит с ума по определённым закономерностям).


А потом берёшь поделку не американскую, а немецкую. Das Schwarze Auge.

- Пятнадцать этапов создания персонажа. Концепция, выбор народа-культуры-занятия... а потом вот у вас 1,100 пунктов на раскидку, чтобы закупать характеристики, навыки, плюшки и недостатки... Всё, это, заметим, стоит в совершенно некруглых цифрах, "набор народа" может стоить и 0, и 18 пунктов.


Вот так смотришь и понимаешь, что нифига "системы типа гурпса" не вымерли, а национальные особенности торчат сквозь глобализацию во всей своей красе.

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/415972.html. Please comment there using OpenID.

Tue, Sep. 18th, 2018, 10:47 am
Привет всем от сонного мозга....

Снилось, что я с какой-то компанией друзей управляю цивилизацией, как в компьютерной стратегии, только без компа. Прикидывали, как дальше развиваться будем, а то без продвинутых материалов некоторые направления невозможны. Значит, надо химию поднимать...

Потом нас отвлекли от цивилизаторских вопросов, потому что у народа нашего подопечного свадьба была большая, и туда очень хотели для красоты хоть кого-нибудь из нас. Одна коллега пошла, помахала им, толкнула речь, после чего полупьяная свадьба зарубилась в дискуссию на тему Просвещения. Потом туда же захотели меня, чтобы я речь толкнула, я вылезаю к ним, поздравляю новобрачных (эту часть речи хотя бы дослушали) и начинаю им довольно длинно втирать про просвещение и Просвещение. С историческими примерами, объяснениями связи вопроса с социальными лифтами и следствиями, которые происходят, когда социальным лифтом образование быть перестаёт, а желающих поучить других с кафедры становится не продыхнуть. А население при этом, выбирая самых привлекательных поучателей, ориентируется по особым критериям. Длинно так объясняю и чувствую, что пьяная свадьба эту тему, пожалуй что, не осиливает...


Проснулась. Только полностью прочухавшись и раскачавшись, поняла, что главное из этого экскурса можно было сказать в двух абзацах - и свалиииить.

Вам кажется, что просвещение - это когда вы с высокой кочки объясняете всякому быдлу вокруг, как надо жить, чувствовать и верить, а оно проникается тем, какие вы умные и духовные, соглашаясь со всеми вашими суждениями по поводу того, что считать красивым.

А на самом деле просвещение - это когда быдлом назначают вас и требуют проникнуться, согласиться и считать. Причём если вы действительно согласитесь и будете считать, по любым причинам, вас объявят несамостоятельными лузерами, чьё мнение, знания и вкус ничего не стоят"
.

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/415513.html. Please comment there using OpenID.

Sat, Sep. 15th, 2018, 11:54 am
Правила Savage Worlds на двух страницах комиксом

Перепощу, ибо прекрасно в своей лаконичности.

Под катом комикс.

Read more...Collapse )

Источник: https://vk.com/gagadnd?w=wall-53097518_1332

С интересом жду, не уговорят ли автора сделать аналогичные штуки по другим игровым системам )

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/415326.html. Please comment there using OpenID.

Tue, Sep. 11th, 2018, 03:23 pm
Игры взрослых и дети

… Снова об играх в жизни.

Сначала о компьютерных. Когда-то, когда интернет ещё был дорог и не вездесущ, ходячим штампом были высказывания про геймеров «у которых просто нет девушки» и про то, что «они работу себе не могут найти». Время шло, поколения сдвинулись, и в 2010-х годах я уже чаще видела анекдоты вида «Как ты столько гамаешь, лучше б девушку себе нашёл и работу? - Да я гамаю, пока подчинённые тупят. А жена будет против девушки, да и дети не оценят…», а сейчас даже эти анекдоты уже подзатёрлись.

про всёрадидетей, годзилл и регуляцию вниманияCollapse )

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/415057.html. Please comment there using OpenID.

Fri, Sep. 7th, 2018, 03:49 pm
Сентябрьские горизонты

Яниумерла…
Тут в начале сентября расчехлились буквально все, кто тормозил, не отвечал и т.д. Поэтому у меня внезапно впереди в перспективе гора работы размером примерно до весны. Выражение «горизонт завален» играет новыми красками.

Так что пока объявление. 16 сентября я вожу на игротеке вот тут:
https://vk.com/rollnplay?w=wall-161140884_57

Deadlands, индейцы, Земли Охоты и взрывные броски, фирменная особенность игровой системы Savage Worlds. Запись вот тут есть https://vk.com/topic-161140884_38775365, хотя всё равно записавшиеся не придут, а придут не записавшиеся.

Там будут и другие ведущие с другими играми, анонсы в процессе выкладки, подбирайте по вкусу.

А то меня всё тянет написать «финальный» пост к серии про игры и жизнь о вечном вопросе «а где можно поиграть». Так вот вместо такого поста. Например - там.

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/414820.html. Please comment there using OpenID.

Sun, Sep. 2nd, 2018, 10:15 pm
Ссылки: нарратив, сюжетостроение

К разговорам о нарративе и построении игры. В связи также с темами, на которые я писала по тэгу "игры в жизни":


https://www.youtube.com/watch?v=cj1ynqWd968&feature=youtu.be

Здесь, в видео по ссылке (звук гулкий, увы, увы, портит многое), рассказ начинается с описания игры «Городские Легенды», продолжается обсуждением того, что же такое нарративная игра и как пользоваться книжкой, в которой написаны её правила.

Смотреть там мало что, кроме косплея Тринити - там слушать имеет смысл, что рассказывают. Звук – увы.

Дальше разговор, направленный вопросами зрителей, переходит к тому, как приучить к передаче нарративных прав - и вообще к более разнообразным способам игры - людей, привыкших «качать персонажей» и не знакомых с иными вариантами.


А в конце, примерно с 1:15 показывают прямо на ходу, как придумывается нарративная заготовка для игры (для «Городских Легенд» в данном случае), пользуясь внутриигровыми протоколами. Часть приёмов, кстати, для других игр тоже подойдёт: это техника сюжетостроения, а не физического моделирования. Механику построения проблем и создания счётчиков, возможно, придётся перепрокручивать и слушать больше раза – я бы не сказала, что это очевидный момент, а продираться к сути процесса, наблюдая за мозговым штурмом участников, не очень просто.

По терминам, которые рассказчики используют так, словно их все знают. Термин «бури» - из самой игры «Городские легеннды», в других играх это иногда называют «фронты» (PbTA, Dungeon World и прочее). Больше, кажется, эти термины нигде не прижились . А речь идёт просто-напросто о заготовленных пакетах информации по ключевым участникам тех конфликтов, в которые –предположительно будут вовлечены персонажи игроков (а не будут - так и ладно, конфликты будут развиваться тогда «естественным путём»). Туда идёт всё, что может оказаться важно: как персонажей зовут, чем занимаются и что могут, какие у них ближайшие планы, какие уязвимости и т.д.). Короче, всё то, что придумывает ведущий по любой системе. если он вообще делает сюжет и сюжет этот не "рельсовый". Вот здесь, по ссылке, есть ещё одно объяснение, что это и как с этим работать, только там оно всё называется mindmaps (карты отношений):

https://karlmunchausen.ru/viewtopic.php?f=20&t=312

И вот здесь ещё пример сюжетостроительной техники:

https://karlmunchausen.ru/viewtopic.php?f=20&t=310

Тексты особенно рекомендую тем, кто не любит смотреть-слушать видео.

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/414482.html. Please comment there using OpenID.

Fri, Aug. 31st, 2018, 03:29 pm
Внезапно

Внезапно сообразила, что не всем может быть понятно, почему я в прошлом посте серии завела вообще разговор про закрытые списки. Именно вот в этих терминах.

Дело в том, что в языкознании об открытых и закрытых списках говорят там, где проходит граница между лексическим и грамматическим. Если на какое-то место в конструкции (например, конструкция «дорог-а») можно поставить открытый, большой и неопределённого размера список элементов, а второй кусок конструкции при этом сохранит своё значение и функцию, то речь идёт о лексическом элементе (заменяем «дорог-а» на «берёз-а», «лопат-а» или любой иной корень подходящего типа, их много). А если на место элемента можно поставить только сравнительно маленький, закрытый список других элементов, иначе смысл второго члена пары изменится или пропадёт - то это грамматический элемент. Можно заменить «а» в нашей конструкции, сделав «дорог-у» или «дорог-и», но у нас подходящие звуки или звукосочетания быстро кончатся.

Разница между лексическим и грамматическим, среди много чего прочего – это разница между осознаваемым речевым поведением и автоматизированным до неосознаваемости. Если человека ещё можно спросить, часто ли он использует слово «дорога» и в каких случаях, что для него значит слово "дорога", и он что-то ответит (он изрядно ошибётся в количественных оценках своего поведения, но это уже другая история), то выяснять, как он чаще говорит «дорог-а» или «дорог-и» (т.е. что употребляет чаще - единственное или множественное число), вопросами нереально. Человек не следит за этим. Если он не учился в школе или накрепко забыл, что там было, то он не помнит ни про падежи, ни про грамматическое число. Ему это не нужно, у него в этом месте поведение автоматизировано. И между автоматическим диалогом вида «Будешь добавку? - Нет, спасибо» и грамматикализованным автоматизмом «будешь добавкУ?» (а не «будешь добавОК» или «будешь добавкОЙ») если серьёзная разница. При проверках скорости делания выбора (на приборах, не на глазок) или активности мозга эта разница становится видна. Она физиологическая, эта разница.

Выбор из закрытого списка человек делает внутри своей головы иначе, чем из открытого списка. Процесс в подложке разный. Закрытые списки бесценны там, где надо что-то сделать 1)очень быстро б)не осознавая факт наличия выбора в этом месте (желательно) 3) не включая проверки на возможность нахождения или создания новых вариантов (обязательно).

А отсутствие принципиальной возможности создания новых вариантов выбора – это, собственно, отсутствие творчества в рамках ситуации. В силу определения того, что такое творчество.

И просьба не путать «творчество включено в игру» с ситуациями, когда к столу приходит человек с требованиями немедленно дать ему поиграть своиммэрисьюшным персонажем с вот такими возможностями, и с повышенными нарративными правами лично для требующего, а иначе вы злодейски не даёте ему проявлять свою творческую натуру и самореализовываться... Это не творчество, это истероидность, они не особо похожи.

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/414332.html. Please comment there using OpenID.

Mon, Aug. 27th, 2018, 05:33 pm
Игровые механики-с

Тестируем кое-что в игровой боёвке. По расчётам пока выходит, что самое безопасное место во время боя с гигантской змеёй - у неё в желудке. При этом получаешь меньше повреждений и имеешь самые большие шансы хоть как-то причинить ей вред.

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/414061.html. Please comment there using OpenID.

Sat, Aug. 25th, 2018, 09:59 am
Дела совсем современные

Моё поколение ещё поймало тот момент, когда играли в пятнашки, казаки-разбойники, резиночку и прочие групповые подвижные игры. Из настольных были всяческие лото, бродилки по цифрам и карты (которые было нельзя и ужас-ужас, но в которые все играли). «Детские ролевые» тоже, разумеется были- мы играли то в мушкетёров, то в индейцев, то в Шерлока Холмса… что попадало в культурное поле, то и перерабатывалось.

Что важно - компьютерные игры мы освоили по времени позже, чем «в мушкетёров» и «в Шерлока холмса». Поэтому игрой-по-умолчанию для нас была социальная игра, где возможности игроков упираются в их физические плюс воображение, возможности персонажей заранее не определены, а правила являются договорными.

Read more...Collapse )

10 most recent