?

Log in

No account? Create an account

Fri, Aug. 1st, 2025, 05:26 pm
Верхний пост.

Ста лет не прошло - я всё-таки вывешиваю некоторые базовые правила журнала тут.

Журнал представляет собой открытую бесплатную кафешку на ЧАСТНОЙ территории. Посему любой не забаненный имеет возможность и право зайти, попробовать то, что предложено в меню (тексты), посидеть за столиками в комментах и потрындеть с другими посетителями. С другой стороны, доступ на эту частную территорию может быть закрыт хозяином в любой момент. Поскольку кафешка бесплатна и общедоступна, а шеф-повар, официант и вышибала являются одним лицом, схема «клиент прав» (а также «критик прав», «моё мнение важнее вашей темы» и т.д.) работать не будет. Собственно, с приличными шансами после применения этой схемы общаться вы будете именно с вышибалой.

Перепосты и цитаты любых открытых (!) постов разрешены при условии включения в перепост/цитату ссылки на мой исходный пост. Спрашивать разрешения каждый отдельный раз не обязательно.

Попытки
1) мусорить и спамить (не обязательно коммерчески! «актуальная политическая ссылка», не прикрытая указанием на оффтопность комментария, тоже по дефолту пройдёт по этой категории);
2) переходить на личности, устраивать в кафешке показательные боксёрские матчи, бить посуду, а также залезать на стол с ногами с целью доказательства, что это делает вас выше и лучше других посетителей и быдла-из-другого-района

- обычно приводят к скорому личному знакомству с вышибалой.


Вышибала у меня злой. А вот шеф-повар - добрый и очень любит, когда блюда хвалят в комментах. Он обычно готов отвечать в комментах на вопросы, с блюдами связанные. С техническими вопросами (замеченными очепятками, битыми ссылками и т.д.) - к официанту, ему пофиг.
Если вы обнаруживаете, что вам на коммент не ответили, хотя вы ожидали ответа – повторите попытку обратиться, можно - в личку. Часть комментов, которые вы считаете важными и нуждающимися в ответе с моей стороны, МОГУТ пройти не замеченными. Это бывает.

Вопросы по прочим кафешным оргмоментам – сюда.

Mon, May. 21st, 2018, 05:04 am
Откуда берутся демоны -2

Для всех - одна любовь: для радуги, для звуков,
Для купольных садов с ажурною листвой,
Для тёплого огня, для матери, для внуков -
Для всех одна любовь у сердца одного…


Эти стихи Вельнарка Велесси, вероятно, вызывали у демона такое же отвращение, как и остальные. Нишааль первым делом вспомнила их.

Read more...Collapse )

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/406581.html. Please comment there using OpenID.

Thu, May. 17th, 2018, 03:48 pm
Откуда берутся демоны -1

Продолжение-окончание предыдущих историй по тэгу.

- Дело вот в чём, - объяснял демонолог Нишааль. – Вы можете ещё раз попытаться сбросить своего туурнгака в чёрное зеркало. Или просто выгнать из себя при помощи того вашего талисмана и разрушить магическим оружием, например. Вам немедленно станет лучше, выспитесь. Через неделю вы почувствуете, что он опять где-то рядом. Через месяц он будет с вами, и, если не повезёт, вы ощутите, что он стал сильнее.
Read more...Collapse )

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/406435.html. Please comment there using OpenID.

Wed, May. 16th, 2018, 09:14 pm
Так

Я тут. По крайней мере, временами.

Просто жизнь от онлайна отвлекает, что я скорее одобряю. То мастеркласс по "Кориолису" (готовимся к Старкону), то вписываюсь на полёвку (после изрядного перерыва - внезапно Нью-Йорк и Стивен Кинг), то жара +29 (ездила в Павловск, там хорошо, хотя чубушник зря повырубали), то фиалка дарёная начинает цвести розовым (какой всё-таки сорт? пока интрига!).


Завтра буду выкладывать снова про Киэлесткин, этот мееедленный мамонт дойдёт-таки до цели.

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/406080.html. Please comment there using OpenID.

Tue, May. 8th, 2018, 02:24 pm
Рваное море, Угнурия

Обещанные карты: региона Рваного Моря и Угнурии. Относятся к современным для Скульд временам (т.е. где находились старые драконидские города- "никто и не упомнит", например).

Смотрибельны по этой ссылке: https://drive.google.com/drive/folders/10VBEayuTRArIdaHPhdPZbq0bcTUB0xtx?usp=sharing

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/405799.html. Please comment there using OpenID.

Mon, May. 7th, 2018, 03:04 pm

Вот тут, по ссылке https://studio101.ru/othergames/D20OGL/STPF02 - лежит ещё немного (бесплатной, не пугайтесь) инфы по миру Мивролда, которая может быть любопытна тем, кто читает теги «Киэлесткин» и «Мивролд».

Это кратенькое описание мира, сделанное в первую очередь для тех, кто собирается водить/водиться по приключениям, которые я делаю (("Город Надежд", "Свобода от человечности", третье в доработке). Поскольку приключение написано по игровой системе Pathfinder, то и описание мира даётся в соответствующих терминах (отсюда «сферы» у богов, игровые характеристики народов и т.д.). Но там есть немного про географию, про богов, про народы - и так далее.

Вообще, я хотела подождать с объявой об этом тексте, пока в него не вверcтают две мивролдские карты. Но в связи с тем, что онлайн-программа делания этих карт сейчас недоступна (да, Роскомнадзор, естесвтенно), их доделывание до форматы отложилось на неопределённый срок. А эскизы я, наверное, сюда в журнал ещё докину. Что в изданной пдф-ке неформат, то в ЖЖ, как вы сами понимаете - очень даже формат.

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/405513.html. Please comment there using OpenID.

Thu, May. 3rd, 2018, 05:43 pm
«Свобода от человечности»

Тем временем вышло в печать ещё одно моё приключение: https://studio101.ru/othergames/D20OGL/STPF03



Это продолжение «Города Надежд», вот тут: https://studio101.ru/othergames/D20OGL/STPF01. Третье приключение серии готовится, его допиливаю после тестирования.



При тестировании «Свободы от человечности», столкнувшись с расследованием неочевидного дела, одна из групп идеально вычислила, где и когда ловить злоумышленников - в то время как другая не только вляпалась в засаду сама, но даже во время боя изо всех сил защищала заманившего их в ловушку врага.

Именно здесь случилась история, когда две гаргульи упорно гонялись за стрелком, изо всех сил изображая боевые действия в глазах босса. Это давало им право и возможность не встречаться с ближнем бою с варваром.

Одна из партий по сумме впечатлений завела себе привычку всё время носить с собой зелья, спасающие от страха. Да так привыкла, что сохранила привычку в третьем приключении… и не прогадала.

Другая партия, вместо того чтобы вести партизанскую войну или проползать в логово врага страшным поползом, штурманула это логово с парадного входа. До сих пор пытаются понять, что это на них нашло.

А вот побольше известных языков группы набирали себе все. И тщательно применяли эти языки для чтения и общения, где видели возможность. Потому что игроки меня не первый день знали :)


В общем, как автор - рекомендую. Ещё бы были уместны ещё мнения успевших в это поиграть. Но поглядим, настолько ли люди ленивы на оставление отзывов, как я о них думаю :)

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/405499.html. Please comment there using OpenID.

Sun, Apr. 29th, 2018, 09:35 pm
Немного игрового моддинга.

Снова о «Клинках».

Я тут раньше (https://dreamer-m.livejournal.com/457296.html) успела уже посмеяться, что в «Клинках» (и тех жанрах криминальных игр, на которых «Клинки» построены) персонажи-преступники имеют массу черт именно героев (хорошо снабжаемых бойцов-победителей), а не изгоев (отверженных обществом/не имеющих законного доступа к ресурсу группы).

Авторы прекрасно это знают. В конце книги для хардкорщиков специально предложены модификации игры: как сделать игру "пореалистичней", или как подравнять шансы игроков и персонажей ведущего, чтобы первые не смотрелись халявщиками на общем фоне. В принципе, то предлагают, что я и ожидала: зарезать стартовые ресурсы у персонажей (никакой горы супер-вещей: выбирайте ОДНУ, которая у вас есть, и с ней крутитесь. Новые появятся, когда по игре разбогатеете).

Второе, что предлагают - это снизить эффективность механики «отмены последствий», о которой я тоже раньше писала. Не полностью убрать, а так, ослабить эффективность. Вот тут я в сомнениях, потому что любое ослабление этой механики подталкивает игроков (да и ведущего, который видит же, что происходит) вернуть в игру планирование - классическое, ДО рискованных действий, с тщательным подбором средств, места, времени, игроками в реальном времени… Но именно ради борьбы с долгими разговорами о том, «что может пойти не так», механика «подумаем потом, исправим постфактум» и вводилась.

Я бы скорее ковырнула с другой стороны. В игре есть фаза «выдачи вознаграждения», когда ведущий выдаёт игрокам монеты суммарно за всё награбленное во время операции плюс обещанную заказчиком награду. И для ведущего прямая инструкция в книжке дана: никогда не зажимать вознаграждения. Т.е. персонажей НИКОГДА не могут кинуть на деньги, не могут затянуть с выплатой или предпринять что-нибудь аналогичное. Сделано, это там прямо объясняется, в гейм-механических целях: успешные операции всегда должны вознаграждаться, персонажи должны расти и богатеть. Дескать, мы знаем, что в любом приличном криминальном боевике кидалово - штатный сюжетный троп, но вы уж, пожалуйста, не применяйте его, в этой игре такой троп лишний.

Лично для меня идея, что «за любую работу *всегда и все* платят сразу и точно в оговоренном объёме» - разрушает достоверность «криминальности» происходящего напрочь. У персонажей по факту получается гарантированный надёжный доход, как советская зарплата - а без него они что, крутыми супермафиози не станут, да? (Вероятно, да, не станут. Скорее всего - тут я мало тестировала - система отбалансирована так, что без этой идеальной честности всех окружающих гладкая игровая стратегия рушится, и бодрый путь в крутые мафиози оказывается не всем доступен).

Для меня было бы важнее, пожалуй, не усложнять «отмену последствий», а убрать вот этот обязательный, гарантированный механикой элемент получения плюшек. Тем более что у персонажей игроков возможности кидать неписей есть (и предполагается, что они, как элементы криминальные, периодически будут это делать). Так вот никаких «а меня-то за что?» (с).

Сразу, знаете ли, настрой игры меняется. И с минимальными усилиями, всего-навсего неисполнением одной настоятельной рекомендации из книги правил. Для "домашних правил" - мелочь, а эффект мощный.

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/405070.html. Please comment there using OpenID.

Fri, Apr. 27th, 2018, 02:24 pm
О картах и кубиках

Чем дальше, тем больше люблю механики, предполагающие наборы рэндомайзеров для разных действий. Dice pool особенно.

Рэндомайзеры - это обычно колоды карт или наборы кубиков, при помощи которых в игру вводится элемент случайности. В зависимости от игры это может быть «для всех действий кидается d20 (двадцатигранная кость)» или «для всех действий кидается 2d6», или же нечто более сложное. А может быть и так, что тип и количество используется кубиков варьируется в зависимости от того, что именно делает игрок. Dice pool - это общее название для всех механик, где количество используемых игральных костей варьируется в зависимости от выбора играющего (например, потратил спецресурс - кинул больше кубиков, получая таким образом больший шанс успешности действия).

Когда «на все случаи d20» игроки, как дрессированные зверюшки, быстро приучаются хвататься за нужный кубик быстрее, чем думают, и уж точно быстрее, чем объясняют остальным, что делают. Опытные и хитрые сначала кидают кубик, потом, глядя на выпавшее, торопливо корректируют свои планы: чем лучше результат, тем более значительное действие под него подгоняется, чем хуже - тем больше у всех шанс услышать, что игрок «просто осматривался». Я, как ведущий, уже изрядно подустала одёргивать таких самых сообразительных. С новичками не лучше, особенно с торопливыми энтузиастами: глядя на поведение остальных , они быстро выучиваются хватать кубик, кидать и выкрикивать, сколько выпало - а вот объяснить, что именно они делают, да правильно посчитать после броска всё, что к выпавшему надо прибавить и отнять - это дело посложнее. В результате передо мной порой сидит существо, которое кинуло кубик и теперь по лицам окружающих пытается догадаться, что делать дальше…

Механику dice pool (плохо переводимое на русский язык выражение) я за то и стала ценить, что игроку приходится при этом принять решение, что именно и как он делает, до того, как кинуть кубики. Применяешь «сноровку»? У тебя в ней два пункта, так что бери два кубика. Тебе кто-нибудь помогает? Тогда третий кубик. Дополнительные усилия ценой стресса прикладываешь? Если стресса набирать не хочется, то больше кубиков нет. И так далее.
Тогда приходится начала объяснять, что делаешь, при необходимости торгуясь с ведущим за кубики. И только потом - кидать.

Это я большой перевод Blades in the Dark допилила. Теперь отдыхаю и пришла трепаться.

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/404887.html. Please comment there using OpenID.

Sun, Apr. 22nd, 2018, 07:25 pm
Это долго было шуткой :)

В новостях, похоже, правду пишут. Роскомнадзор-таки поблокировал частично гугл. У Лёши не пашет гмыло, у меня не работает поисковик гугла. Остальное работает, включая телеграм.

Оно возможно! Меня забанили в гугле! (ушла дико ржать дальше)

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/404708.html. Please comment there using OpenID.


P.S. И, что совсем тупо, перестал запускаться inkarnate (рисовалка карт). Возможно, совпадение.

10 most recent