Вот я сейчас и пишу еще одну систему. Она получается "не совсем" уровневая, а как бы "скилловая". При этом скиллы пойдут не мелкими пойнтами (при живом ДМ'е это был бы нерабочий вариант, хотя ADOM я люблю), а крупными "пакетами", которые прилетают редко, но метко (и гораздо проще в обсчете). Во избежание слишком большой субъективности ("Мастер опять запретил мне грейдить скилл, уже третью сессию! Где мой фан?!") или слишком долбательных правил в стиле "двести попыток - грейд" (в сетевых ролевках народ уже выяснил, к чему это ведет) - надо придумывать другие варианты. Возможно, поиграю с идеей критов форс пойнтов и limit breaks ( из FF8). Идеологически даже осмысленно: кинул в стрессовой (не любой, наверное) ситуации крит - поймал просветление... то есть инсайт, который апгрейд. Но это с разными скиллами будет работать очень по-разному (to hit перс за сессию двадцать раз кинет, а вот чек по строительству мостов...) в общем, думаю дальше.
Идея с инсайтами, безусловно, хороша, но вождение автоматически становится немного более субъективным, чем хотелось бы стандартному игроку.
Самая большая проблема, которую я вижу со скилловыми системами, это то, что они делают поведение персонажей более нереальным, нежели чем при классово-уровневых аналогах. Приключенцы, бегающие по всей степи в поиске случайных энкаунтеров, еще хоть как-то объяснимы человеческой логикой... Приключенцы, убивающие все свободное время на тренировки ("200 часов - полточки" ©) и пытающиеся убивать всех встретившихся монстров конкретным приемом, вызывают у меня гораздо больше отвращения. Потому что героизм, синематика, да и вообще сюжетность там и рядом не живут. Насколько я помню первоначальные TSRовские редакции, примерно этим занимались воры. И именно из-за этого в свежих версиях подобная экспа вычеркнута как класс. И именно из-за этого, подозреваю, и призывают они к наградам "за отыгрыш", чтобы поведение персонажей больше напоминало книжность, чем... чем игру в угоду системе.
Короче говоря: чем больше про это думаю, тем сильнее убеждаюсь, что самыми реалистичными и удобными для мастеров и игроков системами должны быть словески. Но почему-то мастера и игроки от них не в восторге. Тоже думаю дальше.
PS: В процессе описания кинематичности, вспомнился Masquerade. В упор не помню, как там экспа шла? :( Скачиваю, буду перечитывать.
Об инсайтах: я пытаюсь найти способ это формализовать. В противном случае оно вряд ли куда-то поедет.
С экспой вечно так: человек делает ровно то, за что дают плюшки. Вот за что в данной системе плюшки дают - вот то персонажи и будут делать. И да. члучалось мне (у Лёши) водиться по скилловой системе: "11 месяцев тренируемся, потом берем месячный отпуск - острожно погулять по окрестностям и покачать что-нибудь другое"). Скучно, как онлайновая РПГа.
Со словесками беда: в них плюшек... нет совсем. И человек на полном серьезе не знает, что ему делать! На мастера надежды мало, потому как у него другая, своя картина мира и без специального согласования "как оно бывает" (а это И ЕСТЬ формализованная игровая система) получается бардак. С попытками "Charm DM", возмущениями "но это же любой дурак может" и сакраментальным "так не бывает".
А от наград за "отыгрыш" меня мутит. Потому что начинается проблема с тем, что такое отыгрыш. При этом большие шансы грести экспу получит просто... самый шумный. Ну, вроде тебя :) Представь себе сессию, где играешь ты и Лаэрон. Кто из вас первый по уровню перейдет? Причем всегда и везде, вне зависимости от эффективности и осмысленности действий?
P.S. А вообще - интересная дискуссия у нас получается. Скопирую-ка я ее в пост, тут есть что продолжать, как мне кажется...