Мечтатель (dreamer_m) wrote,
Мечтатель
dreamer_m

Category:

Из глубоких тредов

...вытаскиваю это наверх, ибо интересно.




wace. По поводу экспы за отыгрыш\эффективность и т.п. ОЧЕНЬ сложный вопрос. Нужно поощрять отыгрыш. Игра не должна состоять из только эффективных действий. Она все-таки role-playing, а не puzzle-solving. С другой стороны, как ты верно заметила, экспа повышает способности puzzle-solving'а, а не role-playing'а. Как это пофиксить - ума не приложу. Напрашивающееся решение - разделить XP на части. Например, как в Silent Storm, Daggerfall и т.п., где навыки, насколько я помню, растут независимо от уровней. Т.е. сколько бы ты врагов не подкараулил с дубинкой в кустах, стрелять ты от этого лучше не станешь. Но такая система абсолютно неприемлима для живого мастера... Решение, которое мне нравится, является неким развитием переходов по уровням в "петергофской" (Эрика) системе: оставить единую XP, но отдать плюшки за очередной переход под полный контроль мастера. Т.е. если ты набирал свою экспу разговорами по кабакам, то не жди, что будешь лучше стрелять. Будет сложно и субъективно, но зато каждый сможет играть как хочется, а не как мастер считает нужным. Надо будет над этим помедитировать. Тебе как?



dreamer_m
Вот я сейчас и пишу еще одну систему. Она получается "не совсем" уровневая, а как бы "скилловая". При этом скиллы пойдут не мелкими пойнтами (при живом ДМ'е это был бы нерабочий вариант, хотя ADOM я люблю), а крупными "пакетами", которые прилетают редко, но метко (и гораздо проще в обсчете). Во избежание слишком большой субъективности ("Мастер опять запретил мне грейдить скилл, уже третью сессию! Где мой фан?!") или слишком долбательных правил в стиле "двести попыток - грейд" (в сетевых ролевках народ уже выяснил, к чему это ведет) - надо придумывать другие варианты. Возможно, поиграю с идеей критов форс пойнтов и limit breaks ( из FF8). Идеологически даже осмысленно: кинул в стрессовой (не любой, наверное) ситуации крит - поймал просветление... то есть инсайт, который апгрейд. Но это с разными скиллами будет работать очень по-разному (to hit перс за сессию двадцать раз кинет, а вот чек по строительству мостов...) в общем, думаю дальше.



wace

Идея с инсайтами, безусловно, хороша, но вождение автоматически становится немного более субъективным, чем хотелось бы стандартному игроку.

Самая большая проблема, которую я вижу со скилловыми системами, это то, что они делают поведение персонажей более нереальным, нежели чем при классово-уровневых аналогах. Приключенцы, бегающие по всей степи в поиске случайных энкаунтеров, еще хоть как-то объяснимы человеческой логикой... Приключенцы, убивающие все свободное время на тренировки ("200 часов - полточки" ©) и пытающиеся убивать всех встретившихся монстров конкретным приемом, вызывают у меня гораздо больше отвращения. Потому что героизм, синематика, да и вообще сюжетность там и рядом не живут. Насколько я помню первоначальные TSRовские редакции, примерно этим занимались воры. И именно из-за этого в свежих версиях подобная экспа вычеркнута как класс. И именно из-за этого, подозреваю, и призывают они к наградам "за отыгрыш", чтобы поведение персонажей больше напоминало книжность, чем... чем игру в угоду системе.

Короче говоря: чем больше про это думаю, тем сильнее убеждаюсь, что самыми реалистичными и удобными для мастеров и игроков системами должны быть словески. Но почему-то мастера и игроки от них не в восторге. Тоже думаю дальше.

PS: В процессе описания кинематичности, вспомнился Masquerade. В упор не помню, как там экспа шла? :( Скачиваю, буду перечитывать.



dreamer_m

Об инсайтах: я пытаюсь найти способ это формализовать. В противном случае оно вряд ли куда-то поедет.

С экспой вечно так: человек делает ровно то, за что дают плюшки. Вот за что в данной системе плюшки дают - вот то персонажи и будут делать. И да. члучалось мне (у Лёши) водиться по скилловой системе: "11 месяцев тренируемся, потом берем месячный отпуск - острожно погулять по окрестностям и покачать что-нибудь другое"). Скучно, как онлайновая РПГа.
Со словесками беда: в них плюшек... нет совсем. И человек на полном серьезе не знает, что ему делать! На мастера надежды мало, потому как у него другая, своя картина мира и без специального согласования "как оно бывает" (а это И ЕСТЬ формализованная игровая система) получается бардак. С попытками "Charm DM", возмущениями "но это же любой дурак может" и сакраментальным "так не бывает".
А от наград за "отыгрыш" меня мутит. Потому что начинается проблема с тем, что такое отыгрыш. При этом большие шансы грести экспу получит просто... самый шумный. Ну, вроде тебя :) Представь себе сессию, где играешь ты и Лаэрон. Кто из вас первый по уровню перейдет? Причем всегда и везде, вне зависимости от эффективности и осмысленности действий?

P.S. А вообще - интересная дискуссия у нас получается. Скопирую-ка я ее в пост, тут есть что продолжать, как мне кажется...
Subscribe

  • Полный Cinematic-2

    Я не случайно назвала эти посты так, как назвала. В этой игре игровые события разделены на отдельные scenes, со слабыми или отсутствующими переходами…

  • Полный Cinematic

    Я нашла-таки игровую систему, построенную преимущественно на кнопке отмены последствий и переписывании прошлого. После группы игр семейства Powered…

  • Высокая героика: иллюстрации-3

    Что до особых примет настоящих монстров, я их могу разделить на две группы. - Тентакли, присоски, сверхдлинные языки, аморфное туловище и глаза в…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 39 comments

  • Полный Cinematic-2

    Я не случайно назвала эти посты так, как назвала. В этой игре игровые события разделены на отдельные scenes, со слабыми или отсутствующими переходами…

  • Полный Cinematic

    Я нашла-таки игровую систему, построенную преимущественно на кнопке отмены последствий и переписывании прошлого. После группы игр семейства Powered…

  • Высокая героика: иллюстрации-3

    Что до особых примет настоящих монстров, я их могу разделить на две группы. - Тентакли, присоски, сверхдлинные языки, аморфное туловище и глаза в…