Мечтатель (dreamer_m) wrote,
Мечтатель
dreamer_m

Альд Серин - правила



1. Участником игры "Альд Серин" считается человек, подавший заявку на участие в проекте, получивший загруз от мастера, и своевременно оплативший оргвзнос (300 р.) или его эквивалент (в привезенном оборудовании, работах на полигоне и т. д.).

2.0 Участник может:
2.1. Находиться на полигоне на протяжении времени проведения игры, в своей роли, или в период вторичного загруза или вне игры.
2.2. Вести игровую деятельность согласно правилам настоящей игры.
2.3. По желанию прекратить свое участие в проекте и покинуть полигон в любое время.
2.4. Высказывать мастерской группе свои пожелания касаемо изменений правил и сюжета игры до 8 июня 2006 года.

3.0 Участник обязан:
3.1. Своевременно, то есть в свое, согласованное с мастером время, прибыть на полигон и оплатить оргвзнос.
3.2. Знать и четко придерживаться правил настоящей игры.
3.3. Иметь при себе медикаменты, которые могут быть необходимы ему лично и выходящие за рамки аптечки первой помощи (т. н. "любимые лекарства").
3.4. Находясь на полигоне, соблюдать правила экологической и пожарной безопасности.
3.5. Подчиняться решениям мастерской группы.
3.6. Стараться соблюдать нормы общественной морали, как то: не допускать оскорбительных высказываний в адрес игроков (имеется ввиду взаимодействие игроков, а не персонажей) и мастерской группы, не провоцировать пожизненные драки. Все пожелания и высказывания по поводу происходящего Главный Козел готов принять после игры.

4.0 Запрещается
4.1. Нарушать правила настоящей игры, в случае ситуации, не предусмотренной правилами, игроки должны обратиться к мастеру.
4.2. Нарушать уголовный и административный кодекс РФ. Нарушения будут пресекаться силами мастерской группы, в тяжелых случаях документироваться для передачи их в органы внутренних дел РФ.
4.3. Вести игровую боевку в состоянии алкогольного опьянения.
4.4. Вмешиваться в игровой процесс лицам, не зарегистрированным как участники. Если таковые обнаруживаются, то удаляются с полигона.

5.0 Игроки подтверждают свое согласие с этими правилами фактом своего приезда на полигон и входа в игру. Мастера надеются, что в связи с небольшим размером игры и персональным приглашением игроков, пожизненные разборки будут сведены к минимуму. Основное правило: есть напряги – зови мастера.

6.0 Игровая и неигровая территории
6.1 игровой территорией является большая часть полигона, включая "мертвятник" (вы еще не были в Обливионе?), построенные "закопушки" и территории трактира и огороженные пространства "домов".

6.2 Вне игры находятся: палатки игроков и мастеров, автостоянка, водозаборы у озера, отхожие места и часть "мертвятника" около кострища. В ночное время (с 24.00 до 6.00 часов) все находящиеся на полигоне густые заросли и подходы к озеру являются неигровой зоной. Объекты, находящиеся в неигровой зоне, в игре не участвуют. По желанию участников, часть территории "домов" может быть объявлена неигровой, для чего необходимо получить у мастеров таблички "ВНЕ ИГРЫ", каковые потом прикрепить к границам неигровой зоны.

6.3. Каждый участник, находящийся в игровой зоне в игровом костюме, находится в игре, и к нему применимы все действия, оговоренные в правилах игры. Все действия, будь то поиск мастера, мытье посуды, хождение за водой и т.п., осуществляемые в игровом костюме, считаются осуществляемыми по игре.

7.0 Игровые и неигровые предметы
7.1 игровые предметы – материальные ценности, которые в рамках сюжета игры, имеют экономическое, магическое или иное игротехническое значение, подтвержденное мастерами, за исключением одежды и доспехов игровые предметы являются отчуждаемыми до конца игры, если это не оговорено особо. На игре будет присутствовать не очень много участников, посему вопрос возврата мастера проконтролируют.

7.2. Игровыми ценностями являются оружие, детали архитектуры зданий, продукты питания, а также артефакты, игровые деньги, игровые бумаги и т.п.

7.3. Все игровые ценности (в т.ч. продукты питания), находящиеся в игровой зоне, подлежат игровому взаимодействию.

7.4 Многие игровые предметы имеют сертификаты, в которых явно или в форме кода записаны их данные. Некоторые персонажи по коду даже могут кое-что рассказать об этих вещах.

8.0 Правила боя
8.1. МГ может лишать права участия в боевых действиях (вплоть до удаления с полигона) игроков, нарушающих данные правила или представляющих пожизненную опасность, на усмотрение мастеров.

8.2. В случае получения игроком травмы в ходе ведения боевых действий, мастерская группа обязуется оказать пострадавшему первую медицинскую помощь и при необходимости организовать транспортировку в медицинское учреждение.

8.3. Все оружие и снаряжение проверяется мастером по боевке до начала игры. В случае несоответствия настоящим правилам оружие и снаряжение в игру не допускается. Такое оружие хранится в багаже игрока на неигровой территории.

9.0 Общие положения: Боевое время
9.1. Боевые взаимодействие на игре может происходить только в светлое время суток (с 6.00 до 24.00). В ночное время боевые действия разрешены при следующих условиях:
Общее количество участников ночной боевки не превышает 2 (двух) человек.
Нападающая сторона убедилась, что на обороняющейся чтороне нет белого хайратника.

10.0 Детали хитовой системы
10.1. В принципе, на первой странице ДКшки, выданной игроку, будут написаны две цифры и их сумма – хиты, а также еще одна цифра отдельно – сколько игрок снимает своим оружием, плюс еще одна цифра – ваша воля – которую рекомендуется говорить злым магам, так что следующий раздел можно не читать, но вдруг вам это интересно...

10.2 Каждый игрок в зависимости от характеристик персонажа имеет определенное количество телесных хитов. Суровые бойцы, не пользующиеся магией базово имеют 5 хитов, слегка маги (спеллсворды и иже с ними) имеют 4 базовых телесных хита, маги и прочие кастеры имеют базово 3 хита. К этим базовым хитам добавляются или отнимаются телесные хиты за избыточное или недостаточное сложение.
Кроме телесных хитов у игрока имеются доспешные хиты. Их снятие идет, если особо не оговорено, в первую очередь. Появляются доспешные хиты от ношения доспехов, повышенной ловкости персонажа и наличия умения "бой без доспехов" или "бой в тяжелых/ легких доспехах". Посему разумно будет предположить, что хороший файтер имеет в сумме больше десятка хитов.

10.3. Различное оружие базово снимает на игре в зависимости от типа: одноручное и полуторники – 1 хит, луки и двуручное оружие – 2 хита. На наносимый вред влияет также качество оружия, сила персонажа и его умение в соответствующем виде оружия. Разумно предположить, что хороший файтер снимает одним ударом двуручника не менее шести-семи хитов. Короткие клинки в боевой обстановке бессильны даже против легкого доспеха (не снимают доспешных хитов). Асассины могут обходить это правило, но со своими геморроями – см. «памятку молодого асассина».

10.4. Защитное вооружение дает доспешные хиты и делится на 2 класса:
лёгкое (1 хит – кожаный, 2 – хорошая кожа, 3 – нордский шкурный, 5 – орочий и 6 – индорильский);
тяжёлое (2 хита – железо, 4 – кость, сталь, 6 – двемерский, 8 – мифрильный, дройховый, 10 – эбони, 12 – дэдрический, в смысле, мечтать не вредно).
При отсутствии доспеха ловкость дает плюсы 1:1, при легком доспехе 1:2, при тяжелом 1:3. Минуса к доспешным хитам за отсутствие ловкости всегда 1:2

10.5. Поражаемая зона включает в себя корпус, ноги до колен, руки до локтя .

10.6. Голова, шея, пах, кисти и стопы в поражаемую зону не входят. Удары в непоражаемую зону приводят к саморанению в 0 хитов. Удары, нанесшие пожизненную травму приводят к саморанению в –2 и удалению из игры. Потерпевший может смягчить последствия саморанения для оппонента, вплоть до признания первого случая случайным касанием, а второго – саморанением в 0 хитов без удаления из игры.

11.0 Система повреждений
11.1. При потере всех имеющихся у игрока хитов (0 хитов) он считается тяжело раненым и должен лечь на землю в том месте, где это произошло. Допускается выход игрока с места боевого взаимодействия в целях безопасности (но только ползком и не далее чем на 10 метров от места боевого взаимодействия). Отыгрыш должен быть адекватен полученному ранению. С помощью еще одного пресонажа возможно нормальное перемещение шагом.

11.2.. Если в течение 10 минут легкораненому не оказана помощь, он считается тяжелораненым (-1 хит). Тяжелораненый не может пользоваться никаким оружием, не может самостоятельно передвигаться. Можно говорить шепотом, переворачиваться с боку на бок, попытка укатиться (1 полный оборот) является способом досрочно уйти в –2 хита. Тяжелораненного 2 персонажа могут «переносить» (раненный идет, опираясь на плечи помощников).

11.3. Если в течение 10 минут тяжелораненому не оказана помощь, он считается умирающим (-2 хита). Лежит, молчит, помирает. Попытка переноски заканчивается уходом в –3 хита.

11.4. Раненого (0 хитов) можно добить любым оружием вне зависимости от защитного вооружения игрока. При этом должно быть произнесено слово "Добиваю".

11.5. Если умирающему не оказана квалифицированная игровая медицинская помощь, через 5 минут он уходит в –3 хита и считается мёртвым. Дальнейшее поведение мертвого – надеть белый хайратник и уйти в мертвятник. Там с ним будет разбираться главный мастер.

11.6. При обоюдном ударе каждый теряет свои хиты, а дальше по правилам.

11.7 При попадании по противнику боец сообщает (голосом, главное не шепотом) сколько именно хитов он снял своим ударом.

12.0 Оружие
12.1. Всё вооружение (как наступательное, так и защитное) на полигоне должно получить допуск. Применение не допущенного на игру вооружения является грубейшим нарушением данных правил и ведёт за собой применение к этому игроку штрафных санкций (вплоть до удаления с полигона).

12.2. Требования к оружию:

12.2.1. Всё оружие должно отвечать нормам эстетики, безопасности и иметь чётко выраженную рабочую часть. Все оружие мастера имеют право опробовать на его владельце.

12.2.2. Клинковое оружие: ножи, кинжалы, все виды мечей, сабель.
Ширина клинка должна быть не менее 3 см, толщина не менее 0,5 см., радиус скругления острия не менее 1 см. Рабочая часть клинка должна быть скруглена и тщательно обработана.
Материалы: дерево, пластик, текстолит, дюраль.

12.2.3. Древковое оружие: копьё.
Древко должно быть тщательно обработано и не должно иметь заусенцев.
Не допускаются наконечники в виде заглушек из пенорезины и поролона.
Рабочая часть должна быть плотно закреплена на древке, но не иметь при этом выступающих острых и цепляющих элементов сборки (клёпок, болтов и др.).
Общая длина копья должна быть не менее 1,8 метра.

12.2.4. Ударное оружие: топоры, булавы, двуручные секиры, булавы, кистени.
Древко должно быть тщательно обработано и не должно иметь заусенцев.
Длина рабочей части топоров, алебард и т.п. должна быть не менее 15 см.
Рабочая часть должна быть плотно закреплена на древке, но не иметь при этом выступающих острых и цепляющих элементов сборки (клёпок, болтов и др.).

12.2.5. Стрелковое оружие: лук, арбалет.
На игру допускаются луки и арбалеты натяжением не более 10 кг.
Все стрелы и болты должны иметь оперение и быть ошкурены. Все стрелы и болты должны иметь безопасный наконечник диаметром не менее 3 см, выполняющий следующие функции:
гасить энергию стрелы;
предотвращать травматическое последствие попадания в человека;
Материал наконечника: резина, кожа и т.п., пружинящие материалы.
Запрещены наконечники в виде заглушки из поролона и т.п.
К любому стрелковому оружию должен иметься комплект стрел (не менее 5 штук), которые будут чиповаться.

13.0 Защитное вооружение
13.1. Защитное вооружение может быть признано лёгким, если оно включает в себя в разных вариантах:
поддоспешник (убедительно сделанный). Имеются ввиду кожаные и плотные матерчатые накидки и тоги;
кожаную кирасу (без металлических включений) или стеганый доспех;
защиту плеча (кожа, металл).

13.2. Защитное вооружение может быть признано тяжелым, если оно включает в себя в разных вариантах:
кольчугу или пластинчатый доспех;
кожаный доспех с металлическим усилением или стеганый доспех;
защиту плеча и бедра (кожа или металл+кожа или стеганый вариант);
металлические или кожаные наручи и поножи приветствуются;
металлический или кожаный шлем.

13.3. Защитное вооружение может быть признано сверхтяжелым, если оно включает в себя:
полную металлическую или кожаную защиту рук и ног;
металлическую кирасу с защитой бёдер и плеч;
металлический шлем, полностью закрывающий голову (в т.ч. лицо);
наличие кожаных, комбинированных или металлических боевых перчаток обязательно.
Такое вооружение заслуживает чипования, как тяжелое, но изготовленное из разных легендарных субстанций.

13.4. МГ понимает, что вышеприведённый список весьма относителен. Могут существовать и другие комбинации. В любом случае класс доспехов будет присваиваться непосредственно на полигоне.

13.5. Использование щитов:
Использование.щитов не дает доспешных хитов, но позволяет блокировать удары и выстрелы противника. Щит считается непробиваемым для любого оружия, кроме топора в умелых руках.

14.0 Небоевые насильственные действия
14.1 Оглушение производится не сильным, но ощутимым ударом небоевой частью оружия или тупым тяжелым предметом, по плечу или в область лопаток противника в небоевой обстановке, после чего нападающий громко и четко заявляет "Оглушен!". Оглушенный должен упасть на землю и неподвижно лежать в течение 5 (счет до ста) минут. На игре вероятно появление единичных видов магического оружия, которые способны проделать тот же фокус в боевой обстановке, но такое оружие будет особо сертифицировано и на начало игры у игроков его нет.

14.2. Пленение. Пленить можно безоружного, оглушенного или раненого (0 хитов). Безоружного при его сопротивлении должны взять за обе руки как минимум два человека, после чего он должен прекратить сопротивление. Перенос пленного осуществляется "по жизни". Оглушенного или тяжелораненого может пленить один человек, путем завязывания петли на запястьях жертвы. Освободится от пут плененный может, лишь "перерезав" веревки игровым оружием (кинжалом, мечем, лезвием топора и т.п.). Осуществляя пленение, будьте гуманны с плененным участником игры!

14.3 Кулуарка. Осуществляется только ножом или кинжалом в небоевой обстановке (исключение - добивание тяжелораненого или оглушенного!). Моделируется режущим движением по открытому горлу (убивает почти мгновенно (в течение 5 секунд по –5 телесных хитов в секунду)). От кулуарного убийства защищает только бармица или высокий бронированный ворот.

14.4. Обыск.
Существует два вида обыска:
1. По жизни
2. Виртуальный ("Что у нас в карманцах?")
Обыскиваемый сам выбирает, как его будут обыскивать. В случае если он выбирает виртуальный, то обязан предъявить все находящиеся при нем игровые ценности.

14.5. Пытки.
Все пленные могут быть подвержены пыткам, а также казнены. Чтобы осуществить пытки на нашей игре, требуются определенная квалификация палача, т. е. члена Почетной гильдии палачей (Мораг Тонг). Необходимые знания будут донесены до конкретных персонажей. Для всех остальных информация закрыта.

15.0 Архитектура и что с ней бывает
15.1 На игре присутствуют два вида стен: 1 и 2 класса.

15.1.1.Стена первого класса имитируется двумя веревками, на высоте около 30–50 см и 150–180 см. Стены домов, части закопушек и большинство оград относится именно к этому классу. Обозначает деревянные, глинобитные стены, сухую кладку и прочие не слишком стойкие субстанции. Такие стены имеют по 20 хитов на проем между деревьями и могут быть вынесены магией или двуручным оружием (оружие пишет при этом половинный вред).

15.1.2 Стена второго класса имитируется либо «конвертами» из бревен, либо теми же двумя веревками, на которых укреплена ткань определенного цвета. По определению – желтого и фиолетового, но на полигоне возможны изменения. Обозначает две- и данмерские фундаментальные постройки, имеет не менее 50 хитов на метр и не выносится ничем мельче бригады голодных дэдр (hungers) или вспышки гнева Мехрунес Дагона.
Под стены 1 класса можно делать подкопы (шурф глубиной не менее 0,5 и шириной не менее метра). Подкоп позволяет пролезать под стеной. Если стена не имееет крыши (двор Храма, двор трактира, дэдрической руины), то через нее можно перелезть, если имеешь навык акробатики равный классу стены или тебе помогает существо с навыком акробатики выше класса стены.

15.2 Мастерав надеются, чтот игра обойдется без массовых штурмов, но если «опчество» потребует, то правила по штурмам будут выложены.

16.0 Профессии в игре и что они могут

16.1 Строитель
Ранг Что может
1 помогает старшим товарищам строить
2 умеет строить стены 1 класса и рыть подкопы
3 умеет строить стены 2 класса и ворота
4 умеет строить подъемные мосты и ловушки капитального типа

16.2 Слесарь
Ранг Что может
1 помогает старшим товарищам мастерить ловушки и чинить замки
2 умеет мастерить ловушки
3 умеет чинить/вскрывать замки
4 умеет вскрывать замки с ловушками

16.3 Писарь
Ранг Что может
1 Переводит с альтмерского или двемерского
2 Переводит и с того, и с другого, имеет словарь блатной фени
3 Слегка разбирается в магии и магшмотках (имеет свой список расшифровки кодов)

16.4 Алхимик – варит зелья. По жизни. Что может – знает сам.

16.5 Палач – умеет пытать и казнить. По игре. Как и что делает – знает сам.

17.0 Умения на игре
17.1 владение оружием
Оружие 1 ранг 2 ранг 3 ранг 4 ранг 5 ранг
Копье Может! +1 снятие +2 снятие Спецатака
Клинок Может! +1 снятие +2 снятие +3 снятие
Двуручный клинок Может! +1 снятие +3 снятие +4 снятие +5 снятие
Лук/арбалет Может! +1 снятие +2 снятие +3 снятие
Топор/булава Может! +1 снятие С трех попаданий выносит щит +2 снятие Спецатака
Специальные атаки конкретные мастера оружия будут знать сами.

17.2 ношение доспехов
Доспех 1 ранг 2 ранг 3 ранг 4 ранг 5 ранг
Легкий Может! +1 хит +2 хита +3 хита
Тяжелый Может! +1 хит +2 хита +3 хита +4 хита

17.3 Акробатика (лазание) См. Параграф о строениях, 2 ранга

17.4 Подъем сзади – см. «памятку молодого асассина», 2 ранга

17.5 Торговец: 1 ранг – имеешь таблицу исходных цен, 2 ранг – мастера сообщают о грядущих завозах товаров. Благородным донам это умение недоступно.

17.6 Этикет: 1 ранг – имеешь таблицу местных властей с титулами и раскладкой по интересам. 2 ранга – мастера сообщают при обращении к ним дополнительную информацию (если таковая есть) о незнакомой знати. Простолюдинам это умение недоступно.

17.7 Мудрец: в зависимости от ранга имеешь разную по полноте расшифровки таблицу кодов.

18.0 Магия на игре
18.1 Точные данные о магии и произнесении заклинаний имеют только маги (см. «памятку молодого мага»), но все данмеры знают, что каждые две единицы воли жертвы позволяют ослабить эффект заклинания на одну ступень или, если воля таким образом перекрыла уровень заклинания, уменьшить или отменить его действие. Большинство народа имеет волю от 5 и выше, то есть магам почти нет смысла кастовать боевуху меньше, чем по третьему уровню. Все данмеры также теряют на один хит меньше от огненной магии, а норды – от холодовой. Алтарь Довода Сота Сила улучшает эффект огненной магии. Возможно, есть другие интересные места.
18.2 Всякий маг сам ведет счет своим мана пойнтам. Обычные люди имеют МР в половину интеллекта, полумаги – в интеллект, и маги – в двойной интеллект. Мана пойнты зарастают каждые 2 часа при отдыхе у костра или за 4 часа без кастовалки. При касте маг поднимает руку вверх, говорит ясным голосом школу заклинания, уровень по которому кастует и затем делает все необходимые действия, описанные в «памятке молодого мага». Если присутствующие при этой сцене заметили нарушение данного правила, они могут крикнуть «мискаст!», после чего заклинание считается обломавшимся. На игру приглашен приличный народ и, надеюсь, прибегать к помощи мастеров не придется, но если придется – прибегайте.
18.3 Существует также ритуальная магия, сиречь изнасилование мастера обрядом. Этим точно балуются дэдропоклонники, ведьмы, некроманты и прочая нечисть. Для остальных смертных этот вид магии тоже доступен, но надо помнить, что любой обряд требует правильного времени, места и участников. Те, кто помнит «Даггерфол» и «Морровинд», наверняка смогут организовать что-нибудь неординарное. Хотя бы один участник обряда должен быть полным кастером (3 хита базово, МР= интеллект х3 ).




Леди и джентльмены! На этой игре, как я надеюсь, встретятся несколько десятков очень неплохих игроков. Игра во многом рассчитана на честный и добротный отыгрыш. Пройдет все это дело в Яппеля, время поездов укажу за неделю до старта. Загрузы, вероятно, будут ежедневно с 29 по 2 в «Республике кофе» на Староневском. Вечерами там можно будет застать меня. В остальное время – 5790488 с 3 числа буду регулярно или +79112495448.
К вашим услугам,
Алексей Белинский

UPD: В пятницу 2-го июня Белинского там не будет. Мечтатель.

UPD2: Народ, ну не пугайтесь вы так 3-4 пунктов со всеми подпунктами. Ну содрал Лёша правила с нуменорки (на 300 человек), почти не редактируя - вот и получился УК вместо правил :) Игра малая, левому народу взяться особо неоткуда.
И о праилах по пыткам: не будет их, видимо. Никаких. И умения "палач", разумеется тоже - за отсутствием соответствующих заявок на персонажуей. Да и ладно: если вспомнить морровиндские обычаи, то ничего в этом удивительного нет.
Tags: Альд Серин
Subscribe

  • Ясная ягода

    По ту сторону ночи, в туманной долине, жил парень. Раз пропала его корова; спросил парень у матери: - Скажи, как корову найти? - Никак, - ответила…

  • Крепкие корни

    По ту сторону ночи, у торфяного болота жила одна старуха. Росла при её доме слива, маленькая и кривенькая; старуха кормила уток и рассказывала им про…

  • Чашка на земле

    Редкий случай, когда у сказки есть явная пред-сказка. Вот эта: http://dreamer-m.livejournal.com/367016.html По ту сторону ночи, возле покрытых…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 0 comments