Мечтатель (dreamer_m) wrote,
Мечтатель
dreamer_m

Category:

Высокая героика: риск - дело неблагородное

А отчего в определения героических квестов и героев вообще совершенно не попало упоминание риска? Смертельные опасности, с которыми справляются лишь единицы - они что, вообще не относятся к идее «героического квеста» и подвига?

*Чешет за ухом*. Вот я сейчас покажу, каким именно образом они к ней относятся. Ибо относятся, но своеобразно.

Самыми сложными для выживания системами, где персонаж игрока максимально слаб и уязвим, а монстры в сравнении с ним опасны и малопредсказуемы - были самые старые системы. D&D первой редакции, или вот «Заколдованная Страна». Это системы росли из настольной игры в солдатики, где персонаж был практически одноразовым, а риск каждый раз мог оказаться абсолютно запредельным, вред - непоправимым. Прямо хоть каждую сессию перенакидывайся. AD&D второй редакции тоже была близка к этому эталону , и знаменитые «убойные» модули, вроде Rappan Athuk или Dancing Hut of Baba Yaga, собиравшие в себя самые смертельные ловушки, чтобы быть почти непроходимыми - тоже были созданы в те времена. Во только не назывались персонажи в этих играх «героями» - как правило, они были “adventurers”, авантюристами.

К началу же двухтысячных случилось следующее.
- Процесс создания персонажа усложнился, персонаж игрока всё более обретал индивидуальность, лицо - и его стало ЖАЛКО гробить. Этому персонажу нужен был уже не единичный бой, а мир, в котором он как-то живёт.
- Компьютерные игры, развивавшиеся параллельным путём, приучили игроков, что монстров месят не единицами, а сотнями и тысячами; бой с монстром - вовсе не каждый раз как последний, это скорее проходной момент к чему-то более важному (обычно - бою с Главгадом). Компьютерные игры также приучили народ выполнять «квесты» на очистку подвалов от крыс и перетаскивание писем - то есть приучили к идее, что неважно, каким именно по сути является поручение квестодателя: если вы его выполнили и получили за него БОЛЬШУЮ награду - вы герой.
- Настольные ролёвки выплыли с периферии в мейнстрим; в них играли уже не только странные фанаты в своих компаниях. Появились открытые клубы, крупные форумы, сетевые вождения: играть в что-нибудь по d20 стало возможным вариантом досуга «нормального человека» - который, конечно же, пришёл со своим представлением о прекрасном и правильном, почёрпнутом на эстетическом уровне из боевиков и комиксов, а на базовом-сущностном - из пресловутой нормальной человеческой жизни.

В сумме это привело к изобретению потрясающей совершенно идеи, которая сейчас пронизала официальные модули насквозь - к концепции «энкаунтера под уровень». Означает он следующее: слишком слабого монстра выпинывать на партию неинтересно, а слишком сильного «нечестно» - он их просто убьёт. И возникло понятие «честного» энкаунтера, уровень мощности которого примерно соответствует мощности группы игроков. Казалось бы, всё логично: почему бы и не сопоставить противников по «условной мощности», ведь вся концепция настоящей спортивной драки на этом зиждется?.. Однако дальше «нормальная мощность» энкаунтера как цифра быстро оторвалась и зажила своей жизнью, и вот мы уже находим рекомендации, что суммарная (!) мощность монстров в энкаунтере должна соответствовать уровню среднего игрока в партии. И выдаваться на партию из четырёх-пяти игроков.

А означает это, читатали, что «нормальный честный бой» в современной версии - это когда вы дерётесь с противником вчетверо-впятеро вас слабее. Но зато таких честных боёв вы можете провести несколько подряд, не отдыхая. Как указывают рекомендации от Paizo, «на энкаунтер по уровню должна уходить примерно четверть ресурсов партии - заучки, хитов, расходников…»

И именно в эту эпоху приключенцев, принявших уже образы джедаев и суперменов, стали называть «героями»! Именно их, героев, косящих единой очередью сразу толпу штурмовиков и выживающих при прямом попадании турболазера. Это, как выражаются англоязычные игроки, cinematic! Это и есть героизм, в отличие от авантюризма - причинять максимальные разрушения с минимальным риском для себя. Там, где авантюрист проползёт с одним ножиком и аккуратно потырит желаемое, там герой взорвёт полгорода. Герой - это тот, кто находится во враждебной, но безопасной для себя среде, разносит эту среду вдребезги пополам - и получает за это вознаграждение.

Самое примечательное, что персонажи игроков на сессиях от всего этого не стали умирать реже. Произошло то же, что с «защитой от дурака» на бытовой технике: получив более безопасную среду, обитатели её немедленно стали более небрежны и стали закидывать шапками то, что встречают – с понятными последствиями.

Те же, кто не закидывает монстров шапками, быстро обнаруживают, что им… скучно. Задачи тривиальны – и надо либо находить более сложный смысл и задачи следующего уровня (чего официальные модули НЕ предлагают, и это не случайно), либо находить иной способ получить эмоциональную вздрыжню.

Геймдизайнеры пошли по второму пути: предложению эмоциональных «заменителей риска». Cinematic, cinematic и ещё раз cinematic! Больше движухи, больше беготни, поставьте игроков на таймер, чтобы не успевали подумать и подготовиться; устраивайте им бои в горящем курятнике во время наводнения (огонь и наводнение по гейммеханике практически не могут им повредить, но если в темпе всё описывать и заваливать новыми деталями - то можно создать иллюзию, что персонажи ужасно рискуют, спасая кур, и заняты эпически важным делом). Короче, замените риск движухой - и многие игроки будут оценивать свои действия как более героические, а их результаты - как более важные, потому что получили их в ситуации «все бегают, орут, машут щупальцами, всё только и вспыхивает, как в аниме». Слово «hero» вместо “adventurer” тоже сыграло не последнюю роль: если какое-то слово обладает коннотациями, повышающими накал пафоса - будьте уверены, оно используется в официальных адвенчах.

Поэтому смертельный риск в определение квеста «высокой героики», увы, никак не попадает. Риск - удел приключенца, а персонаж высокой героики одним махом семерых побивахом, и извольте дать ему за это гору gp. Определяемую не богатством тех, кого он убил, а его собственным героическим уровнем, в соответствии с которым ему положено. Но об этом я ещё буду говорить, когда начну разбирать, что же такое монстры.

This entry was originally posted at http://yutaku.dreamwidth.org/340012.html. Please comment there using OpenID.
Tags: высокая героика
Subscribe

  • Росчерк в темноте

    Послесловие к "Огненной птице Найра" За воротами истории остались те, у кого нет имён. Назовись и входи. Есть мгновение, когда потомок огненного…

  • Заклятие Найра

    Поднял Найр ладонь, на которой лежали вместе огненное и золотое перо, сказал: - Я Найр, на чьё плечо спускается огненная птица. Перья в моей руке…

  • Найр, Валькра и лишние вещи

    Прдолжение Поднял Унхар руку, обвитую огненным змеем, указал на Кукловода. Сказал Найр: - Яд только увеличит его силу; что бы мы с ним ни сделали,…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 64 comments

  • Росчерк в темноте

    Послесловие к "Огненной птице Найра" За воротами истории остались те, у кого нет имён. Назовись и входи. Есть мгновение, когда потомок огненного…

  • Заклятие Найра

    Поднял Найр ладонь, на которой лежали вместе огненное и золотое перо, сказал: - Я Найр, на чьё плечо спускается огненная птица. Перья в моей руке…

  • Найр, Валькра и лишние вещи

    Прдолжение Поднял Унхар руку, обвитую огненным змеем, указал на Кукловода. Сказал Найр: - Яд только увеличит его силу; что бы мы с ним ни сделали,…