Мечтатель (dreamer_m) wrote,
Мечтатель
dreamer_m

Categories:

Высокая героика: монстры и злодеи

Жизнь монстра с самого начала эпохи настольных ролёвок была яркой и недолгой: он появлялся в игре на короткое время, чтобы покусать приключенцев в меру своих возможностей и, как правило, сдохнуть, наградив их экспой и сокровищами за преодоление себя. Пока речь идёт о тактической игре, от монстра не требовалось ничего, кроме боевых ТТХ - но на деле, конечно, все предпочитали красивых, мифологичных, ярких, запоминающихся монстров, ибо ТТХ - это одно, а сказать «мы красного дракона завалили» - совсем другое.

По мере отрастания вокруг приключенца и монстра всего остального мира сразу появилась масса неудобных вопросов. А до того монстр что делал? Чем он питался, когда рядом не было приключенцев? Как жила эта закрытая-запертая закопушка, где таких монстров рассажено несколько десятков? Откуда у монстра сокровища?

Последний вопрос волновал умы приключенцев особенно сильно: в конце концов, если у монстров столько халявы в логовах лежит, то почему у нас её нет? Придумывались объяснения, одним из самых популярных стало «это экипа предыдущих приключенцев»; в качестве доказательства этого в логова монстров стали подкладывать скелетики - но, в конечном счёте, это не помогало. Откуда тогда брали экипу предыдущие приключенцы? Ах, с других монстров. А те другие монстры откуда брали? В конце концов, приходилось либо изобретать систему делания шмоток (а дальше - делать её максимально невыгодной, см. предыдущие посты), либо честно говорить, что монстры делают ценные вещи из воздуха, подобно квестодателям (и по этому пути пошла большая часть компьютерных игр).
Итак, монстр, подобно квестодателю, умеет делать ценные предметы из воздуха, однако на совершенно иных основаниях: если квестодателю для активации его суперспособности надо помочь, а лучше - спасти, то монстра надо победить, а лучше - убить.

Вторая проблема, с которой столкнулись создатели таких игр в процессе проработки игровых миров - это тот немудрящий факт, что, в отличие от шахматной доски, люди не занимаются всё время побежданием кого-нибудь. Большую часть времени люди не бросаются на улицах друг на друга, на собак, кошек, автомобили (движется - значит голем, голем - значит, монстр!).Не бросаются, даже когда подозревают, что с побеждённого реально будет взять какую-то добычу. В быту люди из разных источников знают, что бросаться на всё вокруг - неполезно для них самих. И они постоянно пытаются взаимодействовать с другими существами кучей иных способов.

Как одновременно сделать прописанный, детальный мир - и одновременно разметить всю существующую в нём живность, чтобы сразу было понятно, кого убивать? Первое очевидное решение - пусть живность сама первая набрасывается... стоп, как только мы начинаем расписывать, кто как живёт, то выясняется, что эти монстры - ленивые травоядные, эти осторожны и намного меньше приключенца (домашняя кошка хищная, но часто ли она нападает на человека?), эти слишком заняты выращиванием детёнышей…. От последнего элемента жизни монстра отказались первым делом, потому что как же вырезать поселения монстров, если у них дети, а резать детей - не комильфо? Поэтому в официальных модулях вы довольно часто будете вырезать чей-нибудь «клан» или очередное «племя спригганов», но никогда не найдёте там детей, небоеспособных стариков, беременных женщин и так далее. Вы будете видеть ТОЛЬКО оскаленные морды вооружённых до зубов гадов - которых, конечно, вполне нормально убивать. Когда приключенцы выбамбливают файрболлами очередные вражьи дома с безопасной дистанции, они могут не беспокоиться: у врагов не бывает некомбатантов. Ну они же враги.

И всё равно с подробными описаниями существ вечно получалось что-то не то, их много-много раз меняли, добиваясь красивой картинки, которая 1) даст запоминающийся образ того, как существо живёт и 2) содержит в себе пометку «этих можно и нужно убивать»!
Кроме очевидного «пусть квестодатель прямо словами скажет, кто здесь монстр и кого бить», в играх используется приём изумительной простоты. Вот цитата из описания орка-как-монстра из бестиария , в моём переводе:
… Орочья культура держится на агрессии и насилии, сильнейший правит остальными через страх и жестокость. Они силой берут всё, что хотят, и с лёгкостью способны перерезать или поработить целую деревню, если могут сделать это безнаказанно… их лагеря и поселения обычно ветхие и грязные, в них обычны пьяные драки, бои без правил и прочие садистские развлечения.

Видите выделенные мной слова? Те, кто проходил мой курс «Что такое хорошо», могли уже узнать приём и вспомнить механизм, обеспечивающий его работу; остальным говорю вкратце - это слова-метки. Как раз и показывающие, что этих можно убивать. Это слова, дающие моральное право и нравственное разрешение убивать. Орки плохие, поэтому убивающий их ведёт себя правильно и является настоящим героем. Описания монстров в бестиарии этими метками набиты - но не все. Например, в описаниях насекомых, слизней и пауков эти слова обычно отсутствуют: большинство людей и так считают себя вправе этих существ просто раздавить при случае, так что их довольно легко приучить убивать гигантские версии. А вот все человекообразные обычно описываются как «садисты» или «каннибалы», потому что иначе действия игроков, вырезающих посёлки, начинают со стороны смотреться несколько странно. Ещё, например, монстры-растения штатно делаются хищными, да ещё и предпочитающими на завтрак теплокровных покрупнее, а иначе очень трудно при виде персонажа, бросающегося с мечом на сосну, убедить себя, что всё нормально и он герой.

Система alignments - моральных характеристик, «прибитых» не столько к конкретным поступкам, сколько целиком к существам и даже целым видам существ - работает на ту же цель: разметить весь мир так, чтобы сразу было понятно, кого можно убивать, чтобы быть хорошим и богатым. Эта механика также упрощает написание «злодеев» - тех персонажей сюжета, которые могут быть на вид как монстрами, так и «нормальными людьми», но уничтожение которых в конце сюжета является особо героическим деянием и особо щедро вознаграждается. И которым, соответственно, тоже нужны метки-подсказки, по которым их и узнают.

Вождение после этого порой выглядит, например, так (из историй, пришедших как пример «и так бывает» в рассылке одного американского издателя): идёт партия по своим дальним делам. Видит на полянке сидящую у костра компанию из пятерых гоблинов. Партия нападает, убивает всех, собирает барахло. ДМ несколько изумлён, но продолжает вождение. Чуть дальше партия встречает крестьянина с сыном, выталкивающих застрявшую в грязи телегу. Партия нападает, убивает всех, собирает барахло… ДМ останавливает вождение и начинает выяснять, что за нах и какие они герои после этого.
Видите? Это на людей «просто так» нападать негероично, ДМ может даже вождение остановить. А на гоблинов - можно и героично. Почему? Так они ж гоблины (дальше см. метки). Ну, то есть, странно конечно, но всё-таки героично.

Итак, монстр (или злодей, главгад сюжета) – это такой участник истории, убийство которого является героичным действием и вознаграждается материальными ценностями. И он является важнейшим членом триады квестодатель-герой-злодей, о структуре которой я буду говорить далее.

This entry was originally posted at http://yutaku.dreamwidth.org/340358.html. Please comment there using OpenID.
Tags: высокая героика
Subscribe

  • Полный Cinematic-2

    Я не случайно назвала эти посты так, как назвала. В этой игре игровые события разделены на отдельные scenes, со слабыми или отсутствующими переходами…

  • Полный Cinematic

    Я нашла-таки игровую систему, построенную преимущественно на кнопке отмены последствий и переписывании прошлого. После группы игр семейства Powered…

  • Высокая героика: иллюстрации-3

    Что до особых примет настоящих монстров, я их могу разделить на две группы. - Тентакли, присоски, сверхдлинные языки, аморфное туловище и глаза в…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 50 comments

  • Полный Cinematic-2

    Я не случайно назвала эти посты так, как назвала. В этой игре игровые события разделены на отдельные scenes, со слабыми или отсутствующими переходами…

  • Полный Cinematic

    Я нашла-таки игровую систему, построенную преимущественно на кнопке отмены последствий и переписывании прошлого. После группы игр семейства Powered…

  • Высокая героика: иллюстрации-3

    Что до особых примет настоящих монстров, я их могу разделить на две группы. - Тентакли, присоски, сверхдлинные языки, аморфное туловище и глаза в…