Мечтатель (dreamer_m) wrote,
Мечтатель
dreamer_m

Category:

Высокая героика: немного метагейминга

Отвлечёмся немного от жизни персонажей и глянем, как вообще вводятся в игру те или иные элементы - и как они выводятся.

Пример раз. Предположим, вдохновились авторы игровой системы образом мага, бьющего с башни молниями и прочими стихийными спецэффектами– и написали для игры следующие заклинания:

Молния: снимает 20 хитов, поражает до 5 целей
Огненный шар: снимает 30 хитов, поражает до 10 целей
Ледяное копьё: снимает 30 хитов, поражает одну цель.

Все эти три заклинания одинаково сложны/просты для мага, все они стоят ему одинаково в энергозатратах. Игроки смотрят на предложенный набор - и дружно начинают пользоваться исключительно огненными шарами. Потому что все остальные чары делают то же самое, только хуже - игроки пытаются просто быть достаточно эффективными, а то противник положит огненный шар по ним. Первым.
Если бы игровая система развивалась эволюционно, то все пользователи молний и ледяных копий потихоньку бы вымерли или перестали соваться на поле боя, а огненные шары стали бы обычным повседневным методом разборок.

Но у нас же есть автор системы - или хотя бы ДМ! «Гадские минимаксеры, - говорит автор системы, которому жалко красивых молний и копий». «Скучная игра, - вторят ему игроки, - тут кто первый огненный шар кинул, тот и победил» (обратите внимание, сами они огненными шарами начали пользоваться совершенно добровольно, как кошка из анекдота). Поэтому автор системы накатывает большой патч/вводит большую правку к правилам. Он либо делает молнии и ледяные копья круче, либо, что чаще и проще, режет способности огненного шара. Все три заклинания в системе сохранены, и только игроки периодически вспоминают былые времена, когда одним огненным шаром клался весь противник сразу. Ух, круто и нервно было!

Пример два. Авторы игровой системы не хотят ограничиваться однообразной хитобойкой и пишут для игры следующие заклинания:

Огненный шар: снимает 30 хитов, поражает до 10 целей.
Поиск предмета: позволяет взять пеленг на конкретную вещь
Защита от молнии: защищает от электрического вреда в течение 10 минут

О, разнообразие, говорят игроки. Но у каждого нашего мага есть ограниченное количество заклинаний, которые он может знать/подготовить. Что мы выбираем сегодня? Так, нам предстоит много воевать с гоблинами - поняли, огненный шар. А что у нас на следующий раз? Тайное проникновение в лабораторию некроманта… вроде ничего искать не надо, надо просто сорвать его планы - понятно, огненный шар (вряд ли некромант кидается молниями). А что на третий раз? А совсем непонятно, нас закинуло через врата в какой-то мир с джунглями и тремя лунами. Выбираем тогда огненный шар, раньше он пригождался чаще всего.

Если бы игровая система развивалась эволюционно, заклинания поисков предметов и защиты от молнии вымерли бы за неактуальностью - и не использовались бы в Высокой Героике, разве что приключенцы вдруг начали бы регулярно сталкиваться с ситуациями, где важно быстро найти ключи или хорошо заземлиться. Если в мире так и не будет возникать подобных ситуаций – заклинания вымрут. Ибо их конкурент огненный шар полезен и универсален - универсален в рамках решаемых задач.

Но у нас же есть автор системы/ДМ, у которого в книжке правил и в таблицах «случайно встречающихся сокровищ» записаны обе чары. И ему вовсе не обязательно придумывать ситуации, где эти чары нужны: приключенцы будут регулярно встречать в сундуках очередных монстров свитки с заклинаниями "Поиск предмета" и "Защита от молнии". Кто их и зачем писал? Не важно, мы ведь уже выяснили, что монстры создают сокровища из воздуха. А поскольку в той же самой книжке правил написано, что все такие свитки стоят 150 GP каждый, то игроки просто жмут плечами и продают их либо обменивают на более полезные огненные шары. И даже не выясняют, кто же был тот странный человек, что согласился на обмен.

Пример три. Игрок говорит: мой маг хочет написать заклинание, которое создаёт воронку хаоса, разрушающую всю вокруг, и чтобы по энергозатратам на той же ступени, что огненный шар. ДМ, первым делом вспомнивший про пример раз из вышеописанных, немедленно отвечает «пожалуйста, только оно не должно быть эффективнее огненного шара». Я не утрирую - прямой запрет для персонажей изобретать что-либо КРУЧЕ того, что уже зафиксировано в книжке правил, в этой же самой книжке обычно и упоминается. Так и сказано: всё, что изобретается, должно быть чуть слабее имеющегося эталона. После этого игрок либо делает чару, либо не делает - но ДМ добивается главного: в мире ничего не меняется, и от действий игрок никак не изменится текущий расклад сил. Огненный шар и ему подобные не вымрут, они всё равно круче.

Во всех трёх ситуациях мы видим одно и то же: те, кто находятся внутри системы и чья безопасность/благополучие завязаны на их эффективность, могут захотеть изменить что-то в этом мире (и это - обычное эволюционное поведение любой живности, изыскивающей способы лучше спрятаться от хищника или переварить доселе несваримое). А заинтересован сохранять мир таким, как он есть, тот, кто находится ВНЕ ситуации, но больше всех способен на неё влиять - и влияет на неё таким образом, чтобы в мире не было сделано ничего, что заставит устареть то, что он однажды счёл прекрасным и правильным.

И это только часть истории.

This entry was originally posted at http://yutaku.dreamwidth.org/341047.html. Please comment there using OpenID.
Tags: высокая героика
Subscribe

  • Полный Cinematic-2

    Я не случайно назвала эти посты так, как назвала. В этой игре игровые события разделены на отдельные scenes, со слабыми или отсутствующими переходами…

  • Полный Cinematic

    Я нашла-таки игровую систему, построенную преимущественно на кнопке отмены последствий и переписывании прошлого. После группы игр семейства Powered…

  • Высокая героика: иллюстрации-3

    Что до особых примет настоящих монстров, я их могу разделить на две группы. - Тентакли, присоски, сверхдлинные языки, аморфное туловище и глаза в…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 39 comments

  • Полный Cinematic-2

    Я не случайно назвала эти посты так, как назвала. В этой игре игровые события разделены на отдельные scenes, со слабыми или отсутствующими переходами…

  • Полный Cinematic

    Я нашла-таки игровую систему, построенную преимущественно на кнопке отмены последствий и переписывании прошлого. После группы игр семейства Powered…

  • Высокая героика: иллюстрации-3

    Что до особых примет настоящих монстров, я их могу разделить на две группы. - Тентакли, присоски, сверхдлинные языки, аморфное туловище и глаза в…