Мечтатель (dreamer_m) wrote,
Мечтатель
dreamer_m

Category:

Высокая героика: экспа или опыт

Было бы любопытно показать, что игровые GP не являются по сути своей деньгами - в конце концов, их никто не чеканит и не печатает, они не подвержены инфляции, на них можно купить одно и тоже количество товаров и услуг в любой части игрового мира, а главное - их устойчивость и функциональность обеспечивается не какими-либо экономическими процессами внутри игрового мира, а внешними факторами, также известными как «в правилах написано».

Но влияние системы GP-о на высокую героику, на деле даже меньше того влияния, которое оказывает на неё другой ключевой ресурс: экспа. Поэтому оставлю -ка я временно экономические вопросы и перейду к другому: что же такое экспа и действительно ли она является опытом, хотя неизменно переводится этим словом?


Экспа всю дорогу была средством выдать игроку с его персонажем вкусную плюшку - плюшку, которую игрок мог потратить на усиление персонажа. На новые способности или улучшение старых, на увеличение здоровья и прочих базовых характеристик - на всё то, что за деньги не покупается. Экспу в истории игр давали за самые разные действия, от сакраментальной давнишней «экспы за добытые сокровища» (отсюда растут истории про монстров, которые всегда носят с собой драгоценные камни и срочно бросают их на землю при подходе приключенцев, чтобы безопасно убежать) до «экспы за касты, которые работают на благо религии» (это вело клириков к поведению, близкородственному не менее классическому полевому «изнасилованию мастера обрядом»); от «экспы за кости» (когда убегающих монстров упорно преследуют и убивают – не сокровищ ради, а чтобы экспа не ушла; в компьютерных играх этот источник экспы до сих пор чаще всего является основным) - и к наиболее нынче распространённому в известных мне настольных системах подходу – к экспе за преодоление трудностей.

То есть, буквально, чем круче неприятности персонаж преодолел, чем больше монстров отпинал, чем опаснее ловушки преодолел, чем больший трэш и бардак разгрёб, тем больше он прокачается. Герои - это настоящие комсомольцы, которые не могут без трудностей: только при помощи них они могут расти в своей героичности!
(Для монстров, злодеев, а также нормальных людей, кстати, правила в игровых системах обычно другие: они или «сами вырастают» уже крутыми, либо набирают уровня неким неизвестным наблюдателю способом).

Обратите внимание: уже здесь экспа - не обычное русское слово «опыт». Во всяком случае, не тот, про который «думал - счастье, ан нет - опять опыт». И не тот, который может быть горький - потому что, в отличие от опыта, экспа в игре обязательно имеет вкус победы (явно родственный вкусу умами).

Однако кроме преодоления трудностей, у приключенцев (и особенно героев) есть ещё один важный источник экспы. Это квесты - да-да, те самые квесты, которые «принеси редиски для супа» и «убей того самого монстра, в которого мои соседи не верят». Те самые, с разговора о которых началась эта серия постов. Это за них дают экспу, в дополнение к боевой; именно они позволяют выйти ДМу и игрокам из ситуации, когда либо игроки находят оптимальные способы выдаивать экспу из имеющейся механики – и, как хорошо дрессируемые зверюшки, сужают свою активность до проделывания тех действий, за которые могут получить из игрового автомата банан... либо сидят и грустят, что их "отыгрыш" не вознаграждается. Квестодатель нужен герою не только ради денежной награды: именно благодаря квестодателю герой может получить экспу (рост! развитие!), значительно уменьшив для себя количество боёв с опасными монстрами. А для ДМа/автора модуля возможность давать побольше экспы за квесты (и поменьше – за вынос монстров) - это возможность перехватить контроль над развитием персонажей и давать ресурс развития не тем, кто производит самые «игромеханически выгодные» действия, а тем, кто делает то, что в модуле обозначено как ситуативно вознаграждаемое (и чаще всего названо таковым словами квестодателя). Фактически, предложить партии экспу за договорённость с кентаврами (и НЕ выдавать её в случае недостижения договорённости) - это самый простой способ мотивировать игроков НЕ вырезать кентавров с целью получения экспы за победу. Это позволяет вознаграждать игроков за то, что они, например, кого-то спасли или кому-то помогли (см. отношения героя и квестодателя). А заодно это позволяет полностью снять с игроков вопрос выбора «что делать будем», потому что если в любой ситуации есть конкретная, заранее прописанная ДМом или автором модуля цель, достижение которой вознаграждается, то можно уже не планировать и не договариваться, а «взять» квест и идти.

Итак, механизм выдачи экспы за преодоления ставит развитие героев в зависимость от количества неприятностей, которые они могут найти и преодолеть - а механизм выдачи экспы за квесты обеспечивает зависимость развития героев от внешнего одобрения их действий. И эти два кита высокой героики обеспечивают самые большие трудности всем тем, кто пытается играть по этим правилам НЕ в героя. О чём я и буду рассказывать дальше.

This entry was originally posted at http://yutaku.dreamwidth.org/341980.html. Please comment there using OpenID.
Tags: высокая героика
Subscribe

  • Предновогоднее

    Думала, что к 31-му сформулирую какой-то новогодний поздравительный пост. Утро меня догнало сообщениями от знакомых о ещё двух смертях. Всё-таки…

  • ДР

    Сегодня у меня день рождения. А с учётом атмосферы года, провожу я его не на кабинетке, и не на конвенте, и даже не просто с гостями, а с чашкой…

  • Перепост с пояснениями

    Те, кто играет или играл по Savage Worlds, могут знать , что не так давно Pinnacle Entertainment выпустили новую редакцию правил. Хорошая, кстати,…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 20 comments

  • Предновогоднее

    Думала, что к 31-му сформулирую какой-то новогодний поздравительный пост. Утро меня догнало сообщениями от знакомых о ещё двух смертях. Всё-таки…

  • ДР

    Сегодня у меня день рождения. А с учётом атмосферы года, провожу я его не на кабинетке, и не на конвенте, и даже не просто с гостями, а с чашкой…

  • Перепост с пояснениями

    Те, кто играет или играл по Savage Worlds, могут знать , что не так давно Pinnacle Entertainment выпустили новую редакцию правил. Хорошая, кстати,…