По таким ответам можно многое нафантазировать, и в каждой голове «интересными» окажутся свои фантазии. Поэтому делать я буду нечто иное: я буду отмечать, что на игровых форумах для истинных героев народ отмечает как «да-да, круто, мы в это играем и играть будем, ещё того же, да позабористей!», а также по поводу чего этот народ постоянно ноет, но - вот незадача! - сколько авторы и ДМы не придумывают вариантов, лыжи отчего-то не едут.
С интересными местами и монстрами проще всего, если вы обратитесь к принципу «враждебной, но безопасной среды», а также вспомните, для чего в высокой героике нужна «киношность» событий.
Обычные места - это развалины, кладбища, трактиры, катакомбы и саркофаги в канализации (абсолютно не раздражает глаз, привычный именно к героике). Жалобы? Ну, например, мало где на тактических картах есть хитрые потолки с балками или там канделябрами - совершенно не на что в бою забросить крюк, чтобы покачаться на верёвке (я не шучу, это с форумов, и это сильно больше раза всплывало). Или стоящих бесхозных баллист, к которым так подбегаешь – и ррраз! прямо в дверь главгада, и наводиться почти не надо. А что же тогда одобряется? Кладбище динозавров; динамическая карта, где приключенцы сначала идут по ледяным пещерам, а потом сквозь пролом в стене их заливает лавой; путешествия внутри туши левиафана или там на северный полюс. Всё гигантское, эпическое, резкое, крутое!
Причём как доходит до деталей описания северного полюса (не нашего мира, а Голариона в данном случае), то картинка получается примерно следующая. После пары месяцев путешествия по сплошным снегам персонажи приходят к громадной башне (всего на три этажа) из чёрного базальта с шаром молний наверху (без малейших признаков даже обледенения на базальте.. . гусары, молчать!), к которой ведёт мощёная каменная дорожка через ледник, незамерзающее кислотное озеро рядом с башней, а внутри башни растут, как ни странно, те самые грибы, о которых вы сейчас подумали.
При этом если почитать воспоминания игроков о том, когда и где круто поводились, окажется, что менее всего упоминаться будут внешние обстоятельства: истории состоят в основном из действий - кто, кого и чем, но по ним не всегда реально восстановить, чем же так была примечательна местность. Почему? А потому, что к окружающей среде герои практически неуязвимы, она не оказывает на них значимого влияния. Хитов она не снимает! И поэтому главгероиня Jedi Academy бегает по ледяной планете Hoth на каблуках и без шапки. В модели нет никаких повреждений от холодной погоды - незачем и учитывать весь этот снег вокруг.
Думаете, заинтересованные в более «интересных местах» замечают эту проблему и стараются чаще учитывать, что вокруг небезопасно? Как бы не так! Если герой простудится от ночёвки на земле в феврале, это будет негероично.
С монстрами проблема очень похожая. Перед тем, как быть проверенным на интересность, монстр должен быть сбалансированным под противников соответствующего уровня (не иметь слишком сильных или слабых атак и защит, в частности – т.е. быть враждебным, но безопасным). Но при этом способности настоящего интересного монстра - непременно какие-нибудь «необычные», потому что когда он будет держаться против героев свои честные несколько раундов, герои должны найти повод применить хоть что-то разнообразнее очередного огненного шара. Причём сами же игроки замечают, что старые монстры, особенно из традиционных мифов и сказок, как-то интереснее, а вот новых хороших ма-ало.
Для меня удивительного тут ничего нет, ибо исторически знаменитыми становились именно те монстры, которые были НЕ сбалансированы и потому специфически опасны для любого встречного - не героя, а приключенца, конечно. Бехольдеры, драконы, баньши, вил-о-виспы, не говоря уж о легендарных таррасках - все они были *слишком* убойны и потому оставили о себе долгую память. Вторая категория запомнившихся монстров - это монстры, которые имели какую-то примечательную жизнь за пределами «подраться с героями» - грифоны и гиппогрифы, на которых можно летать-ездить, сфинксы с их загадками, да хотя бы и суккубы… Если исключить оба этих фактора – смертельность и внегероичность – то мы и получим современную ситуацию, когда воображение разработчиков порождает сотни крякозабр со щупальцами и рогами, имена которых не сразу и вспомнишь.
Итак, если брать местность (и монстров, как часть окружающей среды), то основной запрос героев по их поводу к авторам получается такой: сделайте нам (наконец уже!) настолько круто, круче чем в кино и аниме, чтоб нас проняло, чтобы нам пришлось сделать что-то необычное для преодоления этого - но так, чтобы мы от этого не попортились и чтобы нам не пришлось при этом заниматься негероическими действиями.
Может ли всемогущее существо поставить себе невыполнимую задачу? Легко! Для этого достаточно внутрь формулировки задачи положить противоречивые требования: язык - это вам не логика, он и не такое стерпит.
А про чары, магшмотки и баланс будет в следующем посте.
This entry was originally posted at http://yutaku.dreamwidth.org/342368.html. Please comment there using OpenID.