Ну, давайте посмотрим, как выглядят «последствия действий» в играх. Да не в долговременных пошаговых стратегиях или там смешанно-эпическом жанре (типа «Космических Рейнджеров»), где последствия действий суть игры и составляют, заложены авторами в недра механики - и потому особо не обсуждаются. И не в самодельных мало/негероических играх, где с последствиями в мире ДМы поступают крайне разнообразно, в рамках своих представлений о таковых. А именно в мире тех самых кентавров, которым приключенцы из первой истории отдавали лук, чтобы потом получить его обратно как награду. Что будет с героями такого мира, где загнанные в резервацию «союзники» вдруг начнут чахнуть и помирать, или где разгоняемая ежегодно заклинаниями plant growth земля начнёт терять в урожайности?
Итак, примеры-иллюстрации встречи героев с последствиями или возможными последствиями.
…Онлайновка в процессе создания, разработчики декларируют, что прислушиваются к народному мнению. Игроки обсуждают между собой предложения. Здания будут не сами появляться, а делаться игроками? Да-да-да! И их надо будет поддерживать ресурсами, чтобы всё работало? Да-да-да! А крупные промышленные будут ещё и истощать ресурсы местности, так что добыча будет становиться со временем меньше… Нее, это отстой. Столько сил вбухаем в строительство, охранять их ещё надо от других героев - а тут ресурс кончится? Не прикольно.
… В той же онлайновке, после долгих обсуждений того, как именно компьютерная стража будет ловить бандитов, грабящих кОрОваны, не пуская их в города. Ура-ура, социальные последствия действий, так даже интереснее! Тут слышен очень героический голос: а при таких последствиях надо, чтобы с других игроков можно было снять больше добычи, иначе получается нечестно: бандиты больше рискуют, значит, их деятельность должна лучше оплачиваться.
(Кого-нибудь удивит, что к данному моменту в данной онлайновке уже ввели изобильный ПвП, а строить здания по-прежнему невозможно?)
…В настольном вождении, в мире, где обильное колдовство приводит к магическим прорывам, отчего местность крепко портится. Группа обороняет город, и тут через неделю у них случается тот самый прорыв, очень крупный. «Но как? Но почему? До того же не было?» ДМ: «А когда вы до того дольше недели на одном месте оставались?». Пока все последствия оставались за спинами героев и разгребались кем-то другим, их «до того не было». герои даже не интересовались вопросом.
… Ещё один настольный герой полностью переходит на сухпаёк, чтобы не заморачиваться. Через некоторое время такой жизни ДМ говорит, что у пермонажа начинаются странные боли в желудке. Игрок делает внезапного сыча: как? Со мной это может случиться? А так бывает? (В том случае, впрочем, как только человек впучил-таки глаза обратно, он просто перевёл своего персонажа на другую пищу. Это очень мягкий вариант развития ситуации.)
А ещё ведь написано на свете некоторое количество настольных систем со сложными и заморочными правилами по болезням и постэффектам травм, а также их лечению (чем не последствия для рискованного образа жизни?). Система Harn, или вот Primal COdex под d20. Я только не знаю живых игроков, которые по этим системам играли бы, используя эти правила-о-последствиях (может, здесь в комментариях отзовутся?). Массовыми эти игры-в-последствия точно не стали.
А ещё не прижилась концепция дефайлеров (из Dark Sun, мира-пустыни, этими самыми дефайлерами и сделанного) - магов, которые кастуют, забирая энергию из окружающего живого, растений в первую очередь. Очень наглядные последствия после каждого колдовства, идея опознавалась народом как очень красивая… и никуда не была заимствована. (Если кто-то у себя использует её - отпишитесь в комментах, первыми в коллекции будете).
При этом везде игроки в героику охотно признают, что от попадания кирпичом по голове последствия штатно бывают (если только вы не очень круты), и от попадания яда в организм последствия тоже бывают (если только вы не очень круты или везучи), и от целенаправленного (!) раздалбывания помещения мебель там должна ломаться, особенно если приложить усилия. А вот от случайного огненного шара лучше бы поменьше пожаров - и игровые механики действительно нередко делаются так, чтобы обычные, распространённые заклинания не производили внеплановых разрушений. Обычный приём, например: предметы, надетые на персонажа или носимые им полностью иммунны (!) к любым вредоносным эффектам среды вокруг, если только сам персонаж каким-то особенно критичным образом от этой среды не попортится.
Найдётся ли в этом человеческой разборчивости относительно годных и негодных последствий если не логика, то хотя бы система? О ней я буду говорить в следующем посте, в этот уже никак не влезет.
This entry was originally posted at http://yutaku.dreamwidth.org/343519.html. Please comment there using OpenID.