Мечтатель (dreamer_m) wrote,
Мечтатель
dreamer_m

Categories:

Высокая героика: последствия годные и негодные

Если ткнуться в толковый словарь и глянуть в нём слово «последствия», то там так прямо и сказано, что последствия - это обычно такие специальные нежелательные или неприятные следствия/результаты. С английским словом consequences примерно то же самое: Вебстер, правда, негативных коннотаций не указывает (зато однозначно указывает связь этого слова с важностью и значительностью происходящего), а вот кэмбриджский словарь практически вторит русской статье: последствия - это в первую очередь «плохие» следствия и результаты.

Если последствия - штатно плохие, то почему об их полезности в игре говорят сами герои, а не только их неодобрятели?


Дело в том, что самая труднодоступная вещь в игре - это результаты/последствия для редких и необычных действий персонажей. В стандартном модуле или компьютерной игре автор часто не может их предсказать, а в живом вождении - ДМ своевременно обработать, не перегрев мозг. Собственно, основная масса разговоров игроков про «пусть будут последствия» именно с этим и связан: значительная часть действий, которые герои предпринимают (даже занимаясь чужими квестами, даже делая всё правильным и героическим образом!), никак не обрабатывается системой и не даёт им никакой обратной связи. Почему стража никак не реагирует на драки на улицах? (ответ: потому что заранее об этом никто не подумал и не заготовил механизма). Почему герой только что отдал NPC квестовую шмотку, затем убил его - а на теле шмотки нет? (ну, вы поняли). А если учесть связь английского слова consequence со "значимостью и важностью", то запрос приобретает ещё один оттенок: это что ж получается? То, что мы делаем - неважно? Эта игра нас игнорирует?

Однако не все последствия одинаково популярны!

Месть бывших товарищей убитого злодея или возвращение призрака этого злодея в продолжениях; объявление героев в розыск или простой отказ им в разрешении на торговлю в регионе (только чёрный рынок, только криминал!) - это всё варианты последствий действий, которые в целом устраивают игроков в героику и, несмотря на их очевидную «плохость», периодически применяются даже в стандартных в модулях. Разумеется, в модуле может случиться только то, что предусмотрено автором, как сказано выше. Что общего между всеми этими вариантами последствий? Они устроены как столкновение с ещё одним бонусным монстром или получение нового квеста, и в случае успеха герой привычно ожидает… ну да, плюшек, иначе какой смысл было в это играть? Баланс, о котором шла речь чуть раньше, как о средстве удержания игроков в игре, является ключевым словом при определении «годности» таких последствий - далее см. вот эту ветку к предыдущему посту: http://dreamer-m.livejournal.com/387124.html?thread=4290100#t4290100. А так-то эти последствия крайне популярны и в целом поддерживаются системами, поскольку добавляют в игровой процесс активности и движухи. Как тут не вспомнить принцип бодрящего пенделя!

Совсем иначе с последствиями вроде болезней, прямых потерь имущества, порчи окружающей территории и так далее. Они, если брать в целом, активно применяются в высокой героике как целенаправленные результаты чьих-либо действий (т.е. можно наслать болезнь на кого-то, даже тяжёлую, можно специально всё сломать и разгромить), но не как побочный результат совершенно иных действий («нормальной жизни» как частный случай). От первой категории они отличаются важным параметром: эти последствия не добавляют в ситуацию новую переменную и новый повод для активности - скорее, они убирают из ситуации какие-то элементы либо снижают возможности для активности участников. А общий героический принцип для этой группы последствий в целом таков: если нет никакого Х, который целенаправленно хотел получить результат Y, снижающий (мою) активность, то Y не может быть годным игровым последствием чьих-либо действий. (А вот если Х есть - совсем другое дело!).

Одно из важнейших следствий этого принципа, пожалуй, такое: пока эксплуатация чего-либо приносит выгоду, эксплуатируемое не может испортиться (это «нечестно», это неправильное последствие для героики). Причём отношение к окружающей среде, окружающим существам или своему организму у героя примерно одинаковое: если я увлечён тем, что бегу по интересному квесту/за монстром, я не могу от этого простудиться. Если этот посторонний персонаж делает для меня очень важную работу, он не может от этой работы испортиться. От вырубки нами леса не могут появляться уродливые вырубки и пустоши, пока нам нужна древесина. От повышения нами налогов население не может испортиться, нам же нужны деньги (Герои на троне - редкий, но забавный вид вождения. С компьютерными стратегиями, кстати, всё очень похоже: в них население может быть недовольно налогами и его надо развлекать и отвлекать, но оно обычно не начинает беднеть, болеть и хуже работать. Потребительской корзины хватит каждому!). И уж тем более лес не может кончиться раньше времени. Вот если мы сами захотим его уничтожить - тогда пожалуйста!

Как видите, всё просто. Годное и интересное героическое последствие - это такая обратная связь от мира, которая увеличивает поле для героической активности, вне зависимости от своей «приятности». А негодное или неинтересное - это такая обратная связь от мира, которая может сработать на снижение привычной активности или на снижение выгоды от этой активности.

За одним любопытным исключением. Герои никогда не описывают смерть персонажа как нечто «неинтересное» или «негодное»: несмотря на общий тренд в сторону враждебного, но безопасного мира, смерть героя в целом признаётся годным видом последствий – хотя она, разумеется, полностью препятствует продолжению активности. Однако она, по чудесному совпадению, также и препятствует самому нахождению персонажа в той самой ситуации, где он не может продолжать активность – и это, пожалуй, самое важное её отличие от всех остальных последствий данного типа.

This entry was originally posted at http://yutaku.dreamwidth.org/343607.html. Please comment there using OpenID.
Tags: высокая героика
Subscribe

  • История одного текста

    «Король Тумана» приходил ко мне дважды. В первый раз я записывала наброски о приключениях Авэйна Морской Волны в стране, выбравшей туман, в старших…

  • Последний подарок-2

    С вершины далёкой горы, с золотого трона смотрел Владыка Демонов, Смотрел сквозь чистое небо за реку, за холмы и поля, на самую кромку надвигающегося…

  • Последний подарок-1

    Вышел из Древнего Дома Король Тумана, с мёртвой искрией в короне из тонкого и тёмного металла. Сопровождали его фионты и люди Оллада; на каждого…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 9 comments