Итак, высокая героика - это такая форма мироустройства, где могут жить Герои. И в этом мире, когда он идеален и эталонен:
- Витальный ресурс никто не производит, он волшебным образом возникает по факту победы героя над монстром или когда он помогает/спасает квестодателя.
- Монстры и квестодатели явным образом размечаются, чтобы герой сразу знал, с кого упадёт ништяк.
- Герой при этом не способен расти или как-то улучшать свою ситуацию кроме как за счёт квестодателей и монстров; фоновые и рядовые жители мира работают на поддержание этой ситуации
- Стабильность и ресурсность самого мира также обеспечиваются внешними по отношению к нему средствами. Он, так же как и сами герои, неспособен развиваться и расти.
- Мир в целом враждебен для героя, но сравнительно безопасен
- Последствия имеют преимущественно целенаправленные, необычные действия, а случайные и обыденные – не имеют (в идеале, конечно, последствия должны бы иметь намерения, а не действия, но столь совершенной модели на практике пока создать ещё не удалось)
- Главный дефицитный ресурс для персонажей внутри системы - возможность быть активным и геройствовать постоянно, в течение всего игрового времени.
- И весь мир, вся система, все его «злые» монстры, квестодатели и покупатели добычи слаженно работают на то, чтобы главный герой мог быть хорошим и активным!
Все эти черты мироустройства поддерживают друг друга; все они работают на бесконечное не-решение постоянной фоновой задачи героя, поставленной так, чтобы её было невозможно решить: получить сверхъяркую, значимую обратную связь от мира так, чтобы от неё не попортиться и чтобы значимость этой обратной связи никогда не обесценилась. Пожелаем же удачи же героям в выполнении этого стратегического квеста, и оставим за кадром, что за квестодатель им такое выдал.
А что же негерои? А им достаточно помнить, что подрубание любой из перечисленных вех мироустройства перекашивает систему (хоть и не делает её сразу и безнадёжно негероичесткой), а изменение большинства из них может сделать любой конкретный мир непригодным для героев совсем. По этим же признакам можно узнать героические обстоятельства и героических участников, где бы вы их ни встретили - мало ли где, с кем и в какие игры вам предложат поиграть… А уж станете ли вы участвовать в них и в какой из закрытого списка ролей – дело, в общем-то, не моё.
Каждый элемент этой мозаики волшебным образом является и входом и выходом из героического мира: добавишь его - в эту сказку дорожка поведёт, уберёшь и заменишь - в какую-нибудь другую.
И на этой сказочной формуле я завершаю данную серию постов. Если буду говорить про то, во что играют негерои и какие бывают грабли у них - то всяко не под тэгом «высокая героика».
This entry was originally posted at http://yutaku.dreamwidth.org/343875.html. Please comment there using OpenID.