Мечтатель (dreamer_m) wrote,
Мечтатель
dreamer_m

Categories:

Munchkins, Real Roleplayers and Еvil Сhampions

«Манчкины», «истинные ролеплееры», «защитники зла», «крэйзи-луни» и прочие названия для игроков, устойчиво ведущих себя определённым и легко узнаваемым образом, были массово изобретены ещё в прошлом веке, и старые игроки их прекрасно помнят и используют – вот про младшее поколение тут ничего не могу сказать, не знаю. Русские выражения, которые произросли уже на местном грунте, вроде «загонщик экспы», я записываю в ту же категорию, и относятся они по большей части к столь же давним временам.



Все эти названия были однозначно насмешливыми, использовались изобильно в фольклорных жанрах с шутками вроде «Защитник зла из оружия выбирает то, что с зазубринами, тормознутый чайник выбирает длинный меч, манчкин выбирает то, что даёт больше плюсов». И общим для всех знаменателем этих выражений было вот что: «Те, кто ведут себя однотипным образом вне зависимости от ситуации и места, а также смысла, значимости и возможных последствий своих действий, комичны». «Истинный ролеплеер», раз за разом играющий за барда и при любом удобном случае встающий в красивую позу и пытающийся поразить всех неписей речами, в этой формуле забавен в той же мере и в том же смысле, что и «Настоящий Мужик», играющий тяжёлых бойцов в тяжёлой броне и в любом подходящем (и не очень) случае бросающийся на противника по прямой с разгону, аки носорог. То, что своё поведение в этих описаниях можно было узнать на раз, только добавляло комичности в ситуацию.

В двухтысячных годах эта тема получила неожиданное развитие. В книжках, посвящённых искусству вождения и хождения по тем или иным системам, стали иногда появляться советы ДМу относительно того, как водить каких игроков - чтобы они все могли получить свой fun, ага. В заголовке такой главки обычно стояло название «типа» игрока, иногда сравнительно-нейтральное, типа Loner, чаще – откровенно юмористическое, вроде One-trick-Pony или с прошлого века ещё известного Power-Gamer - а в самом тексте описание поведения и советы ДМу, как сделать, чтобы и игрок свой странный fun получил, и все остальные за столом не повесились от этого фана.

Смотрите, насколько другая это постановка вопроса: не «ыы, какие они/мы придурки!», а «loner’а водите сольно между сессиями, профессионального пострадайца в игре обвешайте проклятиями и поубивайте ему заранее половину родственников, а lurker’а не вытаскивайте из-за
шкафа и не пытайтесь разговорить: ему и там неплохо, осмелеет - вылезет».

На первый взгляд кажется, что это - изменение отношения к игрокам и их личным особенностям на более вежливое и корректное: зачем издеваться над тем, с кем можно рядом мирно сосуществовать, всего-то навсего регулярно делая Х, У и Z? А на второй взгляд видно, что ДМ в этих раскладах оказывается ответственен за эмоции игроков. Не за качество и устойчивость игрового мира (мир у него к этому времени по умолчанию чаще всего покупной и записанный на внешнем носителе). Не за последовательное обеспечение игрового мира физической моделью и оперативный подбор механик моделирования для сложных случаев. А именно за этот самый fun, которые игроки в этой логике как бы должны получить вне зависимости от того, что они сами делают и с какими результатами. Мало того, способность смеяться над собой и своим поведением тоже как-то пропала их обихода последователей подобного отношения к игре. Человек, который говорит «главное – мои эмоции!» и избегает рассматривать собственное поведение, смеяться над собой не готов совершенно. Эта закономерность не специфически игровая, тут наблюдение за игроками не даёт нам ничего нового.

Подход, внезапно превративший ДМа из демиурга в торговца, которому постоянно надо придумывать, что б такого продать, дабы покупатель был удовлетворён, прошёл весьма неравномерно по разным игровым системам. Те системы и издательства, что взяли своим девизом нравиться всем, как сто долларов, и вместить в себя всё, словно поздние иллюстрации к высокой героике, распространили этот коммивояжёрский подход на ДМов как бы по умолчанию (а что, разве бывает иначе? Разве кто-то НЕ занят чужими эмоциями?). Те игровые системы и миры, которые изначально были специализированы под определённый узкий стиль игры и имели готовый набор внутригровых смыслов и задач. - как, например, Vampire: The Masquerade или Battletech-Mechwarrior – обычно в этом направлении не шли вообще. Такие игровые миры никогда не гарантируют, что они всем понравятся или что все игроцкие подходы в них будут одинаково адекватны и эффективны. Эти миры существуют и устойчивы вне зависимости от того, нравятся они кому-то или нет. Они просто весьма ограничены по своему содержанию - и привлекательны преимущественно для игроков конкретного типа. Уж если в системе заложен крен в сторону «историй про трагических, теряющих человеческий облик вампиров, их моральные страдания и сложные выборы», то туда и соберутся те, кого политкорректно описывают как thespians. Уж если система и на первый, и на второй взгляд напоминает пошаговую тактику про боевых роботов - то туда подтянутся power-gamers.

Если кто-то и удивится тому, что высокая героика расцвела и заколосилась именно в мирах, сделанных на базе первого из подходов, который «угодить всем», то это буду не я. (То, что высокогероичные миры после героизации быстро становятся привлекательны именно для Высоких Героев по жизни и стремительно теряют в интересности для всех остальных - другой вопрос). Если кто-то и удивится тому, что миры на базе второго из подходов имеют тенденцию собирать на себя игроков не просто «ярко выраженного однотипного поведения и устойчивого стиля игры», а прямо-таки из одной палаты, это тоже буду не я.

This entry was originally posted at http://yutaku.dreamwidth.org/350888.html. Please comment there using OpenID.
Tags: игры-в-которые-играют-люди
Subscribe

  • История Шенез из Махвиристана

    Разговор, который мог случиться между инспектором Ведвитом и Скульд Ненашней ближе к концу киэлесткинских историй. А мог и не случиться, потому что…

  • Про Киэлесткин

    Спасибо всем, кто читал и комментариями поддерживал этот долгострой. Необычайно медленный текст для меня вышел, учитывая, что писала я его аж с 2014…

  • Откуда берутся демоны-10

    - Что, опять не собрались наши молодые этнопрактики? – Скириэн обнаружила Ведвита одного. - Не, всем не до того. Думаю, можно уже больше не ждать.…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 55 comments

  • История Шенез из Махвиристана

    Разговор, который мог случиться между инспектором Ведвитом и Скульд Ненашней ближе к концу киэлесткинских историй. А мог и не случиться, потому что…

  • Про Киэлесткин

    Спасибо всем, кто читал и комментариями поддерживал этот долгострой. Необычайно медленный текст для меня вышел, учитывая, что писала я его аж с 2014…

  • Откуда берутся демоны-10

    - Что, опять не собрались наши молодые этнопрактики? – Скириэн обнаружила Ведвита одного. - Не, всем не до того. Думаю, можно уже больше не ждать.…