Мечтатель (dreamer_m) wrote,
Мечтатель
dreamer_m

Category:

Что делает ДМ

Я сейчас в отдельный пост вынесу то, что мы уже начали обсуждать в комментариях.

Настольная ролёвка – игра в интерактивном виртуальном мире, который умеет реагировать на действия персонажа, игроком управляемого, и давать ему обратную связь, причём игрок никогда не знает заранее ВСЕ параметры, определяющие обратную связь этого мира - но может узнавать их в процессе игры.


Выкинем элемент из определения - получим другой жанр. Уберём элемент интерактивности и дачи обратной связи игроку - получим рассказ (роман, пьесу). Сделаем игрока всезнающим - получим стратегию или тактику, а-ля шахматы, или компьютерную игру (где в принципе реально выяснить ВСЕ параметры) напрочь убив элемент исследования. Собственно, ДМ как отдельная роль в игре затем и нужен, чтобы 1) знать про мир то, что игроки не знают 2) давать игрокам обратную связь от любого встреченного в игровом мире предмета, существа или явления.

Как нетрудно сообразить, роль ДМа в группе технически может быть переменной. Я в таком режиме играла в течение где-то трёх лет: общий игровой мир, взятая за базу механика второй редакции AD&D и несколько человек, у которых у всех есть свои персонажи и которые по очереди «додумывают» куски мира со своими раскладами-сюжетами событиями и по очереди водят по ним вместе чужих и своих персонажей. То, что ими сделано и отвожено, далее фигурирует в мире как «фиксированная и общеизвестная его часть», а свежепридуманные элементы являются той самой «неизвестной» частью, с которой и взаимодействуют игроки. Этот метод на деле крайне редко используется игроками и ДМами, причём вовсе не по причине «ДМских злоупотреблений для своего персонажа», о которых часто беспокоятся в первую очередь. Гораздо более существенная причина - распространённые попытки ДМов сделать идеальный, абсолютно логично и связно (с их кочки зрения) устроенный мир, которые бы никто не попортил своими идиотскими выбрыками - а это, конечно же, может быть только мир, написанный строго собственными руками, и для сохранности которого можно и нужно манипулировать механиками. «В этом мире может произойти только то, что я ожидаю и что сохранит его таким же, каким он и был». Игра ДМа «против» игроков, описанная в советах дядюшки Фигги – и все описанные там же опасности гиперпланирования и манипулирования правилами равно относятся к этой категории поведения.

Эти попытки сделать идеальный, прочный, не портящийся мир - грабли из той же категории, что и попытки непременно обеспечить «фан» для игроков. Хотя казалось, бы, что общего? В одном случае ДМ полностью сосредоточен на защите своего мира от внешнего вмешательства, во втором - на подгонке своего мира под внешний запрос. (Да, напоминает недостаточную и избыточную социальную эластичность - ещё бы оно не напоминало).
Общее же здесь вот что. Вместо того, чтобы давать ту обратную связь, какую умеет давать любая конкретная играемая модель, такой ДМ предлагает фильтрованную по внеигровым фильтрам обратную связь. И вместо игрового мира и полученных его результатов игрок при этом внезапно получает ДМских тараканов в качестве основного партнёра по взаимодействию.

На что могут быть похожи эти фильтры?

Если сейчас васиного персонажа убить, Вася вообще может решить не перенакидываться и уйдёт из игры, а без него вся остальная партия тоже может не захотеть водиться дальше - и оппа, вот он «враждебный, но безопасный» мир, где погибнуть нереально, как ни нарывайся.

Если сейчас разрешить персонажу игрока делать себе качественные шмотки, то все остальные тоже захотят - и тогда как я объясню, почему все NPС в мире не обвешаны как новогодние ёлки? (Потому же, почему и по жизни) - и оппа, стеклянный потолок для игроков, ищущих для своих персонажей лучшего качества жизни. А всё от приравнивания «все захотят = все сделают = все получат результат», заслуживающего, в общем, большого отдельного разбора, но не сейчас.

Если я дам игроку просто доделать проект до конца, то это скучно - и ДМ начинает отвлекать и ставить препятствия, потому что ну не бывает же так, чтобы просто взять и пунктуально приготовить обед от пустой кастрюли до трёх блюд без приключений и авралов? - И оппа, у нас «гиперавральный мир», когда чем больше вы используете предосторожностей и чем внимательнее планируете и аккуратнее действуете, тем больше (!) на вас сыплется неприятностей, вплоть до вторжения марсиан именно на вашу кухню. Это тоже вариант «не портящегося мира», кстати: подобный мир «испортится», если в нём у кого-то что-то начнёт получаться.

И так далее.

This entry was originally posted at http://yutaku.dreamwidth.org/351079.html. Please comment there using OpenID.
Tags: игры-в-которые-играют-люди
Subscribe

  • Между строк: слово и дело. Объявление.

    Сим объявляю о том, что с 5 мая запускаю новый онлайн-курс, «Между строк: слово и дело», посвящённый человеческим стратегиям объяснений чужих слов…

  • "Вышел замуж" : подлянки грамматического рода

    Слышала я когда-то на филфаке нехитрую языковую загадку, с которой студенты-иностранцы, изучающие русский, справлялись заметно легче, чем носители…

  • Маркированность

    Вернусь-ка я к теме того, как языки человеческие классифицируют всё на свете, и что из этого выходит. Кто не помнит предыдущие посты по теме - их…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 6 comments