Мечтатель (dreamer_m) wrote,
Мечтатель
dreamer_m

Categories:

Конфетки игрового мира

Как я погляжу, третий пост из серии про игры, в которые играют люди, собрал глубокую тишину вместо оживлённого комментирования, как случилось с первыми двумя.

Да, в нём я подняла тему, о которой не говорят. Чтобы о ней всерьёз говорить, надо сперва вообще-то допустить в свою голову, что дорожное покрытие на пути в ад не меняется веками и что душевный порыв сделать наконец если не идеально, то хотя бы нормально как раз и приводит к тому, что между действиями игрока и их результатом грудью становится живой человек со словами «Я не дам тебе попортиться!» или «Я не дам тебе попортить игрушку!». С дальнейшим практически неизбежным продолжением «Лучше веди себя хорошо вот таким образом, и я тебе дам конфетку».

А конфетки-то в игре есть. Конфеткой может быть любой внутриигровой результат, по любым причинам интересный игроку; к конфеткам также относится столь специфическое внутриигровое явление как экспа, давным-давно прозванное «плюшкой для игрока» (в отличие от прочих плюшек, которые достаются в первую очередь персонажу). Экспа - эта такая странная штука, от прибытия которой персонаж всячески растёт, здоровеет и крутеет, приобретая дополнительные жизненные возможности - но которая обычно при этом не имеет внутри игрового мира ни названия, ни объяснения, ни своего законного места в жизни внутриигровых персонажей. Использование понятия экспы внутри игрового мира чаще всего опознаётся игроками как метагейминг и неотыгрыш (что подчёркивает «плюшкость» её для игрока - и кое-что говорит о том, что именно игроки и ДМы хором думают о способности жителей игрового мира делать выводы из наблюдаемого и пользоваться такими выводами).

Итак, экспа, самая известная «конфетка» настольных и компьютерных ролёвок. Поступать она игровому персонажу может двумя путями:

1) В игровой механике есть заранее прописанные конкретные действия, по совершении которых любой персонаж получает одно и то же количество экспы (или переменным образом зависящее от его игровых параметров - например, от уровня). «Убить таракана», «обчистить чужой карман», «скрафтить плюс-первый меч» или «скастовать файрболл в боевых условиях» - это всё примеры таких действий, которые могут быть или не быть заложены в систему как эксподающие. Подобная механика игрового мира штатно находится в зоне «известно всем игрокам» (а не только ДМу) - и, как показывает жизнь, эксплуатируется ими со всей хитро…умностью, доступной обезьяне, ищущей оптимальные способы добывать кофнеты.

2) В игре есть способ выдачи ДМом игроку экспы за сколь угодно комплексные, заранее не определимые действия, которые игрок может произвести - и получить в конце награду в самом дрессировочном смысле слова - по решению ДМа, но которые не сработают для других персонажей и в других случаях. Да-да, я говорю про квесты. Те самые, что выдаёт квестодатель прямыми словами или своим поведением, по которому опытный игрок видит: о, да тут квест! Если я вмешаюсь и сделаю то, что от меня ожидают, мне за это дадут конфетку. Механизм квестов, как показывает жизнь, эксплуатируется ДМами (и компьютерными игроделами) со всей хитро…умностью, доступной обезьяне, припахивающей за конфетки других обезьян делать то, что лично она полагает прекрасным и правильным. То, что остальные обезьяны обычно не возражают никаким явным образом, делает дорогу, вымощенную благими намерениями, ровнее и накатистей.

Причём сама идея экспы, получаемая ad hoc за общий осмысленный результат самых разных игровых действий», изначально вполне симпатична с виду: пусть у поведения персонажей всё-таки будет какой-то смысл за пределами «зачистить уровень Бездны для перехода на следующий уровень», так ведь гораздо жизненнее, интереснее и красивее! Вот только имеенно система вознаграждаемых квестов имеет тенденцию вырождаться либо в треугольник ролей Высокой Героики, о которой я рассказывала в соответствующем цикле, либо в так называемые «нарративные вождения», когда ДМ в сущности рассказывает игрокам худлит в устной форме, не предлагая особых возможностей вмешательства парти в сюжет, а в конце выдаёт им экспу за то, что… дошли до конца. То есть, если внимательно присмотреться - за то, что дослушали до конца рассказ ДМа. Получается что-то вроде театра одного актёра, где зрителям раздают конфеты в конце представления.

Это всё крайние формы развития идеи «квеста», большая часть игроков и ДМов имеет дело с более умеренными вариантами. Но именно в связи с этой якобы дилеммой «пятьдесят бабушек - уровень» vs «догадайся, за какие правильные действия тебя вознаградят конфеткой» я и придумала, а потом провела эксперимент. Про суть его я расскажу следующим постом, а про то, что получилось на живых людях - послеследующим.

This entry was originally posted at http://yutaku.dreamwidth.org/351316.html. Please comment there using OpenID.
Tags: игры-в-которые-играют-люди
Subscribe

  • История Шенез из Махвиристана

    Разговор, который мог случиться между инспектором Ведвитом и Скульд Ненашней ближе к концу киэлесткинских историй. А мог и не случиться, потому что…

  • Про Киэлесткин

    Спасибо всем, кто читал и комментариями поддерживал этот долгострой. Необычайно медленный текст для меня вышел, учитывая, что писала я его аж с 2014…

  • Откуда берутся демоны-10

    - Что, опять не собрались наши молодые этнопрактики? – Скириэн обнаружила Ведвита одного. - Не, всем не до того. Думаю, можно уже больше не ждать.…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 20 comments

  • История Шенез из Махвиристана

    Разговор, который мог случиться между инспектором Ведвитом и Скульд Ненашней ближе к концу киэлесткинских историй. А мог и не случиться, потому что…

  • Про Киэлесткин

    Спасибо всем, кто читал и комментариями поддерживал этот долгострой. Необычайно медленный текст для меня вышел, учитывая, что писала я его аж с 2014…

  • Откуда берутся демоны-10

    - Что, опять не собрались наши молодые этнопрактики? – Скириэн обнаружила Ведвита одного. - Не, всем не до того. Думаю, можно уже больше не ждать.…