Мечтатель (dreamer_m) wrote,
Мечтатель
dreamer_m

Category:

Эксперимент

В некий момент я поглядела оптом на все те наблюдения касательно экспы и квестовой механики, о которых писала в предыдущих постах по тэгу.

У меня также были собраны наблюдения по высокой героике и тому, как именно связана внешняя мотивация (и внешняя выдача квестов) с шаблонностью поведения игроков, а также с однообразием игрового мира у ДМа.

Наконец, у меня было энное количество игроков, привычных к раскладу «а о сюжетном конце приключения мы узнаем, когда ДМ выдаст нам экспу за квест, поделив поровну между всеми игроками». Всё ж нормально, а чё.

Сделала я со всем этим следующее. Взяла сеттинг, по которому водила, сохранила там механизм выдачи экспы за конкретные действия по списку (убить монстра, особо круто применить навык и так далее) - но настроила его и мир так, что при пассивном поведении игроков шансы заполучить эту экспу сами прибегали не столь часто (в первой версии теста ещё можно было развиваться преимущественно на этих самых применениях навыков, во второй - уже нет). Мир весьма умеренно враждебен, энкаунтеры не пытаются на приключенцев всюду бросаться… в общем, либо искать их целенаправленно, либо расти довольно медленно.

А с квестовой экспой правила я поменяла вот как. Ни на каком этапе ДМ не выдаёт сам ни квестов, ни экспу за них. (Неписи, разумеется, могут и просить персонажей о чём-либо, и приказывать им в меру статуса – но эти их просьбы не становятся автоматически «эксповым» квестом). Но! Игроки могут сами записывать квесты себе в накидку (я ограничила количество одновременно активных четырьмя), исходя из любых своих соображений по поводу того, что они будут делать в игровом мире в ближайшее время и каких результатов они для себя от этого хотят. Когда они квест выполнят, получив результат, записанный у них в накидке - ДМ постфактум оценивает сложность и масштабность выполненного квеста и находит ей место в стандартной таблице CR’ов (challenge rating – уровень «сложности», определяющей ценность энкаунтера в экспе). И вся экспа из соответствующей ячейки идёт данному конкретному персонажу. Разумеется, слишком тривиальные поставленные задачи получали нулевой или близкий к тому рейтинг.

Квесты могут быть какими угодно, но я как ДМ проверяла формулировки на следующие признаки рабочести:
1) позволяет ли сама формулировка в какой-то момент однозначно определить, выполнены квест или нет (формулировка «сделать так, чтобы жители посёлка больше никогда не проводили этот обряд» глючна по своей никогдашной природе). Завершабелен ли этот квест?
2) имеет ли результат отношение к самому персонажу (тут мне было всё равно, какое именно, лишь бы игрок мог словами сказать, каким именно образом его персонажу от результата сытно, прекрасно или правильно); Чей это квест?
3) является ли результат квеста качественным, а не количественным (квест «наубивать тридцать динозавров» по своей сути не отличаются от квеста вида «убить динозавра», и экспу за подобную формулировку можно получить не более одного раза). Это квест или его ксерокопия?

И всё. Сформулировал и записал квест без багов – выполнил - получил немалый шматок экспы.

Всё это - несколько сокращённое изложение полной системы. Там ещё есть дополнительная подсистема стратегических квестов, поэтапно выполняемых и складывающихся изначально в одну линию из маленьких подквестов, но она и посейчас для меня выглядит изрядно недоработанной.

Увидевшие впервые этот навыворотный шиворот квестовой модели игроки возопили. Мне сказали, что механика способствует абьюзу и скоростной прокачке манчкинов. Что развалится игровой баланс. Что если каждый будет сам выбирать себе квесты, то партия развалится и не будет ходить вместе.

Формулировки вышли сами по себе показательные (мне, например, они показали, что я потыкала пальчиком точно туда, куда собиралась). И, как водится, высказанные опасения игроков были про одно, а в реальном вождении произошло нечто другое. Об последнем расскажу следующим постом.

This entry was originally posted at http://yutaku.dreamwidth.org/351740.html. Please comment there using OpenID.
Tags: игры-в-которые-играют-люди
Subscribe

  • Дэнжи и дети, часть 10 и последняя

    12-13 лет. Этот пост последний в цикле об играх. Потому что с этого момента, внезапно - всё. Они такие же, как и взрослые. После всего, что было так…

  • Дэнжи и дети, часть 9

    Ещё о детях 10-11 лет. Итак, играть в ролёвки они уже сами начали. Поскольку принцип Сэга им уже интуитивно понятен, у них появились первые…

  • Дэнжи и дети, часть 8

    Дети 10-11 лет, продолжение О самостоятельности и принятии решений Когда взрослые ждут, что ребёнок станет самостоятельнее, они обычно…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 42 comments

  • Дэнжи и дети, часть 10 и последняя

    12-13 лет. Этот пост последний в цикле об играх. Потому что с этого момента, внезапно - всё. Они такие же, как и взрослые. После всего, что было так…

  • Дэнжи и дети, часть 9

    Ещё о детях 10-11 лет. Итак, играть в ролёвки они уже сами начали. Поскольку принцип Сэга им уже интуитивно понятен, у них появились первые…

  • Дэнжи и дети, часть 8

    Дети 10-11 лет, продолжение О самостоятельности и принятии решений Когда взрослые ждут, что ребёнок станет самостоятельнее, они обычно…