Мечтатель (dreamer_m) wrote,
Мечтатель
dreamer_m

Category:

«Нет места в этом мире»

Кто решил, что прошлый пост был последним в серии про прикладной ДМинг, тот зря решил. Потому что передать игрокам задачу квестовыбирания - это ещё полбеды. Вторая половина беды состоит в том, что на старте игрок сидит напротив ДМа с чаем в одной руке и бутербродом в другой, и ДМу надо рассказать про вожденческий мир что-то такое, после чего игрок бросится что-то делать. В игровом мире причём, а не где попало.

Есть два основных способа постройки игрового мира. . Первый - это сесть и расписать именно сам игровой мир, как он живёт и функционирует без персонажей игроков. От карт континентов и пантеонов богов до разветвлённых семейных и деловых связей купца из того городка, где игроки начнут игру. В ход пускается всё, что ДМ своей головой может оценить как значимое и интересное (здесь одни сплошные ловушки естественно); расписывает он это всё с оглядкой на физику мира - то есть на игровую механику, но иногда делает исключения для тех мест-предметов-существ, которые ему интереснее и ценнее других (а здесь одна сплошная ловушка). Некоторые предпочитают заходить с макроуровня, с карты мира и божественных пантеонов; они не будут запускать группу, пока не детализируют большой и связный регион; некоторые начинают с домика в деревне и расширяют картинку по методу «Что вокруг, кто там живёт, откуда воду берут, кто им крышу сломал и куда после этого делся» - и так далее; у них персонажи игроков предсказуемо стартуют с этого самого домика в деревне. Если проводить параллели с компьютерными играми, то так построен, например, Daggerfall или неролевые компьютерные стратегии.

Второй способ - это идти от вопроса «чем бы занять игрока». Сначала придумываются красивые картинки с действиями, которые могут совершить в мире игроки, и результатами, которые могут у них получиться. Значительное количество «модульных» (в противоположность «сеттинговым») вождений так построено: есть стартовая ситуация, есть конечный результат, есть заготовленный маршрут из граблей, по которому бегут персонажи игроков от начала к концу. Именно к этой схеме тяготеет высокая героика; именно для удобства этой схемы чаще всего придумываются «одноразовые правила» для определённых мест, предметов или персонажей – это когда в целом в мире, например, колдовать и бегать одновременно невозможно, но определённому неписю ДМ прописывает эту способность своей волей, потому что для сюжета ну очень надо. Когда охреневшие игроки спрашивают, КАК он это делает, и почему тогда им так нельзя, они получают вариант ответа из серии «вам дать - дисбалансно будет, а ему для пользы сюжета надо». Если проводить параллели с компьтерными играми, то так построены большая часть японокорейских приставочных бегалок от скриптового ролика к скриптовому ролику по коридору с невидимыми стенками, иногда под режиссёрские подсказки, какую кнопку жать.

Оба подхода, однако, могут привести к тому, что на сессии кто-то из игроков произнесёт фразу, вынесенную в заголовок поста. Отмечать она будет одну и ту же проблему, и в то же время - проблемы совершенно противоположные. Смотрите:

«Мне нет места в этом мире: он недостаточно активно тынцает лично меня» - проблема многих игроков в мирах, тяготеющих к первому типу. Мир, обращающий внимания на игрока меньше штатного для это человека минимума, ощущается им как пустой вакуум. Некоторые игроки в таких случаях начинают каким попало образом пинать окружающую среду, чтобы выбить из неё обратную связь, желательно резкую и сильную. Это для них работает в том смысле, что обратная связь от мира - если ДМ её наконец-таки выдаёт в нужном объёме, что не всякий ДМ и не всегда делает - обеспечивает им много увлекательной беготни тактического, хм, содержания. Некоторые игроки просто ждут и ждут, когда же начнётся что-нибудь интересное (читай – прилетит волшебный пендель), а не дождавшись, убредают в туман.

«Мне нет места в этом мире: он не оставляет лично мне пространства как субъекту» - проблема многих игроков в мирах, тяготеющих ко второму типу. Мир, согласный реагировать только на небольшой - меньше штатного для этого человека минимума - спектр игроцких действий и обнуляющий все попытки сделать что-то кроме этих действий, ощущается игроком как стеклянный лабиринт, по которому его катают на манер бильярдного шарика. Некоторые игроки начинают в этой ситуации искать способы сделать хоть что-то, что не прописано в сюжете, съедая мозг ДМу оригинальными заявками и попытками вылезти в окно при открытой двери. Это работает, если ДМ в ответ начинает подбирать, какую же реакцию мир даст на вот это поведение, неожиданное лично для него. Часто ДМ этого не делает и даже не пытается; в последнем случае игрок оказывается в безнадёжном, по сути, положении и просто бросает игру.

Причём обе проблемы-то решаемые. В следующем посте буду подробнее говорить о том, как они превращаются в задачи. А заодно станет видно, почему не все ДМы их в задачи превращают и, соответственно, не все - решают.

This entry was originally posted at http://yutaku.dreamwidth.org/352313.html. Please comment there using OpenID.
Tags: игры-в-которые-играют-люди
Subscribe

  • История одного текста

    «Король Тумана» приходил ко мне дважды. В первый раз я записывала наброски о приключениях Авэйна Морской Волны в стране, выбравшей туман, в старших…

  • Последний подарок-2

    С вершины далёкой горы, с золотого трона смотрел Владыка Демонов, Смотрел сквозь чистое небо за реку, за холмы и поля, на самую кромку надвигающегося…

  • Последний подарок-1

    Вышел из Древнего Дома Король Тумана, с мёртвой искрией в короне из тонкого и тёмного металла. Сопровождали его фионты и люди Оллада; на каждого…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 22 comments

  • История одного текста

    «Король Тумана» приходил ко мне дважды. В первый раз я записывала наброски о приключениях Авэйна Морской Волны в стране, выбравшей туман, в старших…

  • Последний подарок-2

    С вершины далёкой горы, с золотого трона смотрел Владыка Демонов, Смотрел сквозь чистое небо за реку, за холмы и поля, на самую кромку надвигающегося…

  • Последний подарок-1

    Вышел из Древнего Дома Король Тумана, с мёртвой искрией в короне из тонкого и тёмного металла. Сопровождали его фионты и люди Оллада; на каждого…