Ну, первым делом попытаться не порваться на хомячки, особенно если эти два игрока сидят перед ним одновременно и наперебой доносят свои представления о прекрасном и правильном. Текущие представления, кстати, потому что у одного и того же игрока они со временем меняются. А вторым делом - оценить, а есть ли в собственном мире ДМа такие места и такие условия, где каждому из этих игроков найдётся во что играть. Есть ли в мире и сюжетном репертуаре ДМа в принципе такое место, где ленивого подопнут, а прыгающий блаженно допрыгается? Есть ли в мире и сюжетном репертуаре ДМа ответы на вопросы, «что может ДАЛЬШЕ происходить с тем, кто забил в землю первую сваю и начал строить дом» или «получил должность королевского архитектора»?
Эти вопросы крайне не праздные, поскольку быстро вскрывают слабые места и слепые пятна самого ДМа. Он может вообще не знать на них ответа. Он может «знать» на них такие ответы, которые при попытке применить их в игре быстро окажутся несовместимы с уже существующими в игровом мире явлениями - и мир начнёт рассыпаться. Мало того, ДМ ещё и физически не резиновый. Он не просто имеет ограниченные возможности памяти и импровизационного моделирования ситуаций – он собирает элементы для каждого нового паззла из суммы всего, что у него есть в голове (из Очень Большой Кучи Несъедобных Вещей), и они могут упорно не сочетаться - это штатный расклад со всем, что касается содержимого человеческой головы. Подготовка конкретных локаций и ситуаций плюс внимание к тому, что именно готовишь позволяют подгонять кусочки паззла и проверять результат на годность - но ничьё внимание не бесконечно.
К счастью, бесконечное число элементов всё равно не изложишь устно в процессе игры, поэтому ДМу всего-то достаточно будет вычленить все самые сущностно важные элементы ситуации - и предсказать все действия, которые реально проделают игроки. Ахха, всего-то. Не предсказал? Достраивай ситуацию на месте, сколько головы хватит.
Выбор между подходами «расписать мир» и «расписать сюжет», о котором я говорила в прошлом посте, связан всё с той же нерезиновостью ДМской головы. Первый подход - медленный и трудоёмкий; при всех его могучих плюсах (в частности, он позволяет набивать уже заготовленный мир любым количеством сюжетов, и эти сюжеты не будут противоречить друг другу ни в чём критичном) больной головой и тушкой его просто не реализовать в сколь-нибудь приемлемом качестве. А неприемлемое качество, увы, быстро видно становится: так появляются лоскутные миры типа Golarion, в которые чисто механически сложили кучу знакомых штампов и взболтали; так появляются бесчисленные самодельные игровые системы и миры, разваливающиеся от первого (хорошо, второго) тычка палочкой любопытного игрока, который иногда даже не со зла ДМские ожидания нарушил, а просто не догадался вовремя, что в этом месте мир держится только за счёт того, что ДМ вообще представил себе ситуацию как стабильную и законсерированную - а любое шевеление в ней живого существа разваливает всё вокруг.
Отсюда и популярность второго подхода, «от конкретного сюжета», замкнутого и несвязанного с другими сюжетами и местами, как ролевая игра дошкольника - зато простого в смысле удержания в голове. Собственно, огромное число официальных продаваемых модулей сделаны именно что рельсовыми и рассчитаны на людей, у которых нет сил (поэтому они вообще модули покупают, а не сочиняют!) расписывать свои собственные миры и сюжеты... и, разумеется, на игроков первого типа, у которых нет сил устраивать какие-то собственные оригинальные предприятия и которым нужен от мира простой и понятный пинок, чтобы полететь. Эти модули обычно линейны и рассчитаны на один определённый способ поведения игроков, даже если создатели изо всех сил утверждают обратное. Пайзовская реклама «модулей, проходимых любой группой с любым стилем игры» вовсе не означает, что их можно пройти на одной дипломатии, или стелс-экшном, или набрав кучу наёмников и послав их разбираться с самыми агрессивными проблемами вместо себя. Нет, в этих модулях можно получить результат, только сделав просеку на пути к главному боссу и воронку на месте его логова - это намертво прибитая сюжетная конструкция. А «любая группа с любым стилем игры» означает, судя по тому что я видела, что этот модуль может пройти группа буйных младшеклассников, без танка и лекаря, не координирующих действия, вразнобой делающая заявки - и они всё равно будут успешны, потому что модуль «сбалансирован» под автоматическую успешность Высоких Героев.
Кстати, об успешности и неуспешности действий будет мой следующий пост. Потому что, как станет видно далее, это вопрос не столько довольства-недовольства игроков, сколько принципиальной конструкции игрового мира - и его способности функционировать без подпирания домкратами на каждом шагу.
This entry was originally posted at http://yutaku.dreamwidth.org/352674.html. Please comment there using OpenID.