Ситуация, однако, сильно меняется, если попытаться повзаимодействовать с игрой, в которую невозможно проиграть. Если некое действие успешно всегда (ну, кроме случаев, когда игрок бросил дело на полдороге), и внутри игры ни сделать не-ведущее к успеху действие, ни не успеть по времени, ни столкнуться с нехваткой ресурса для достижения результата - то получится ли в это действие поиграть? Может ли оно вообще быть игровым движением, или живые люди быстро превратят его в «с этим и так понятно, карты на стол, записываем результат»?
Вопрос не праздный, потому что именно не-постановка его привела к вечному дефициту эмоциональной напряжённости в Высокой Героике: чем безопасней мир, т.е. чем меньше в нём возможностей проиграть - тем скучнее игра и тем больше авторам-ДМам приходится исхищряться, чтобы хоть как-то эту эмоциональную составляющую игры вернуть, чаще всего с ничтожными успехами. Именно не-постановка этого вопроса приводит многие онлайновые игры к дополнениям и рекламам вида «добавлены стотысяч новых крутых доспехов и убер-заклинания», без наращивания фактической сложности выживания или достижения результатов в игровом мире. В сущности, рекламируется при этом ослабление эмоциональной напряжённости игры: мы снижаем напряжённость, теперь выиграть проще, проиграть сложнее. Это совершенно законный приём, если в качестве игроков предполагается, допустим, младшая по возрасту аудитория, или менее здоровая, или менее вовлечённая и заинтересованная в игре. Но удивляться после этого тому, что привыкшие к большему количеству адреналина или более эффективные и расчётливые игроки уйдут, несколько непоследовательно.
ДМ в настолке находится совершенно в иной ситуации, чем издатель любого массового контента. Перед ним на практике никогда не стоит задача «привлечь побольше каких-нибудь платежеспособных клиентов» - он играет чаще всего с постоянной компанией. Вкусы знакомых игроков если и меняются, то неспешно, и у ДМа обычно есть достаточно данных, чтобы прикинуть, какой градус накала страстей подойдёт.
По большей же части решает он при создании игрового мира совсем иную задачу: а какого типа проигрыши в его мире бывают? Какие именно неприятности могут случиться в этом мире с персонажами игроков? Вопрос не праздный, потому что именно разнообразие неприятностей и возможных «проигрышей» создаёт то самое разнообразие мира, которое так сложно сэмулировать при помощи выдачи большего количества плюшек.
Поясню на примере. Допустим, мы хотим сделать поразнообразнее магию в игре. Допустим, до того у нас был известен вид неприятностей «просел по хитам - умер». Очень легко при этих вводных данных придумать сколько-то хитобойных и вредоблокирующих заклинаний; довольно быстро изобретаются заклинания вида «обездвижен, не может первым снять хиты с противника - умер», вслед за ними – «как пораньше заметить противника, чтобы снять с него хиты первым». Дальше обнаруживается некоторый тупик, потому что для обогащения системы магии имеет смысл обогащать систему взаимодействий персонажей с миром - например, в сторону хитрых перемещений в пространстве или сложных изменений состояния. Без этого новые заклинания будут непонятно зачем нужны.
Теперь предположим, что ДМ вводит в игровом мире некую протяжённую внутреннюю катастрофу, ведущую к развалу головы и тушки, которая может случиться с персонажем по результатам его длительных взаимодействий со средой. Так устроена, например, механика horror в мире Равенлофта, или механика taint в мире Рокугана, или механика insanity в мире Warhammer 40k, или механика превращения в чудовище в World of Darkness: вы можете столкнуться с чем-то очень-очень опасным - и слегка испортиться телом или головой. Все повреждения персонажа кумулятивны и трудноустранимы, ведут обычно к превращению в безумное чудовище. Как только любая из этих крайне похожих механик начинает использоваться, игровой мир немедленно и без особых напрягов воображения со стороны ДМа обрастает связанными с этой темой заклинаниями - как вычислить источник опасности или повреждённое существо, как защититься от этого вреда, как скрыть тот факт, что ты - сам источник опасности... и так далее. То есть введение одного параметра даёт сразу большой пакет возможного поведения по обнаружению-сокрытию-решению-причинению проблемы, а уж смоделируем мы способы реализации этого поведения как заклинания, как навыки персонажей или как предметы-инструменты - дело десятое.
Как только в игре появляется практическая, заметная игроку разница между «есть деньги - нет денег» или «есть место в социальной группе - нет места в социальной группе», внутриигровой внешний ресурс и статус также становятся игровым материалом, без дополнительных напрягов обеспечивающим коллизии, в которые можно поиграть. И после того, как ДМ определит, какие у него в игре вообще есть оси «проигрыш-выигрыш», он может уже перейти к следующим вопросам:
- Какие средства достижения выигрыша уже есть во внутриигровом мире? (собственно , именно списки этих средств нередко попадают в рекламу продаваемых компьютерных игрушек и их аддонов. Если вы представите себе рекламу аддона к шахматам «новые фигуры, большее поле!», вы сможете себе представить, о каком именно разнообразии игровых переживаний здесь идёт речь).
И
- Какие средства достижения выигрыша могут быть сформированы самими игроками в процессе игры?
Этот второй вопрос - то, что чётко отличает ролевую игру от шахмат. Оно заслуживает, пожалуй, целого отдельного поста.
This entry was originally posted at http://yutaku.dreamwidth.org/352935.html. Please comment there using OpenID.