Мечтатель (dreamer_m) wrote,
Мечтатель
dreamer_m

Categories:

Получать или создавать

Продолжение серии

Разница между уже положенными в игру средствами выигрыша и средствами, создаваемыми сами игроком, состоит в следующем.

Игровой мир, где средства выигрыша представляют собой закрытый список, заложенный в игру, развиваться не может. Он статичен либо деградирует, в том же смысле, в каком статичен «мир» преферанса или высокой героики (http://dreamer-m.livejournal.com/384324.html, и ещё о том как выглядит попытка «добавить что-то новое» в такой мир http://dreamer-m.livejournal.com/384529.html). Персонаж игрока при этом может развиваться по имеющимся внутри игры правилам (например, набирать уровня и уровнезависимые плюшки, что есть обычная модель в настолках), но не может повлиять своими внутриигровыми действиями (!) на направление и области этого развития. Все расклады «так мечом махал, что читать научился» растут из этого отсутствия зависимости результата от действий: что ни предпринимай, а плюс один к попаданию мечом ты через некоторое время получишь. Патамушта класс персонажа такой.

Тот факт, что ДМ или разработчик может своей добавлять в мир «новые изобретения» аддоны, ситуации не меняет, поскольку ни одно из этих добавлений не будет результатом ни внутриигровой деятельности персонажа, ни внеигрового творчества игрока. И когда игрок в очередной раз спрашивает ДМа «как этот непись, пусть даже проработав в лаборатории пять лет, изобрёл такую штуку? Мне ты сказал, что у меня такое всё равно не получится» - ДМ может только ответить «потому что ты – живой игрок, а этот непись - лишь механизм введения в мир нового материала для меня». То есть введение псевдоразвития сверху даёт совершенно оригинальную картину, где возможности развития «существа» без свободы воли и заинтересованности в ситуации всегда выше, чем таковые живого человека. А человек в этих условиях может играть в основном в оптимизацию того, что выдали.

Игровой мир, где игрок может сконструировать принципиально новые средства выигрыша (не оптимизировать наличные стратегии, а именно включать творческий режим), в первую очередь оказывается малоприспособленным для конкурентной игры. Для игры с «личным зачётом» - пожалуйста. Для игры кооперативной на общий результат (обычный формат для настолок) - почему бы и нет. Но любая конкурентная игра с этим механизмом незамедлительно приводит к особо хитрому драконьему покеру, в котором «так нечестно» в первый раз будет произнесено игроками ещё на стадии знакомства с системой, а если игра вообще пойдёт, то игроки будут изрядную часть времени заняты торгом с ДМом/разработчиками, пытаясь доказать, что именно их «изобретение» валидно и годно для игрового мира, а изобретение конкурента есть читерство. И всё это время ДМ будет судорожно скрипеть мозгом, проверяя, что именно новый механизм сделает с уже имеющимися - и что именно в игровом мире отомрёт по результатам его применения, в соответствии с эволюционными процессами. Сделать же открытый творческий механизм без посредничества человека-арбитра не получится - всё, что валидизируется автоматически по уже имеющимся правилам, без теста на биосуществе, оказывается ещё одним ригидным механизмом, просчитываемым программным образом. Конкурентные игры играются в статичных мирах, где личное развитие персонажа невозможно.

Механизм «придумай нечто для игры, а мы попробуем в это поиграть и посмотрим, что получится» в разной степени применяется в разных игровых компаниях. Кто-то живёт без него вообще (чем ролевая игра не преферанс?), кто-то изо всех сил пытается это ограничить (только бы игроки не придумали чего-то, меняющего баланс! «Я не дам им испортить мир»), кто-то постиг дзен или на опыте уже убедился, что удачно применять изобретения обычно получается преимущественно у недеструктивных игроков, а манчкины, вооружённые уникальными способностями и суперкрутыми спецсредствами, вшмякиваются в стенку вовсе даже не медленнее, а быстрее обычного. И в большинстве случаев ничего ужасного с игровым миром не происходит – в конце концов, «плановые» ДМские катастрофы и раскардаши, сделанные специально для развлечения игроков, обычно круче. Просто ДМу в таком мире приходится внимательнее обсчитывать спецэффекты и последствия нововведений. Которых, кстати, как показывает практика, игроки выкатывают не так уж и много, ибо напрягаться для таких задач приходится больше, чем при игре по шаблону. Главное - ДМу не путать игроцкое «я хочу от тебя получить» с заявкой «я работаю, производя такие-то действия и корректируя их, целясь на такой-то результат». Потому что рабочий ответ на первую фразу - это «что именно ты для этого делаешь?» и «какие именно ТТХ результата тебя устроят и какими механизмами это будем обсчитывать?».

Распространённый же вопрос «если им всем разрешить, это что ж с игрой будет-то?» конкретно для меня имеет очень простой и скучный ответ: да как в жизни будет. Любой человек по жизни имеет право и теоретическую возможность выдрессировать свою собаку на нетривиальные трюки, написать оригинальный роман, откастомайзить систему на своём компе и собрать себе домашнего робота. Просто большинство даже не начинает. По любым причинам.

This entry was originally posted at http://yutaku.dreamwidth.org/353201.html. Please comment there using OpenID.
Tags: игры-в-которые-играют-люди
Subscribe

  • Keeping the Game Fun

    Про слово fun и трудности с ним уже начался разговор в комментариях к предыдущему посту. Fun – он всякий бывает, и одно дело - переводить тот fun,…

  • "That's gonna be interesting"

    Винт поменяла, систему переставила, потихоньку довожу комп до жизнепригодной конфигурации. Выложу пока пару переводческих заметок. Есть по-английски…

  • Ллуиног с Лисьей Горки, часть 13

    Я не умер, я пишу продолжение. Про приключения Ллуинога, Синри и Таль. И про вышедших им в день возвращения навстречу Браудгласа с Браудкинтафом... и…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 0 comments