Мечтатель (dreamer_m) wrote,
Мечтатель
dreamer_m

Categories:

Смена задач

Штатным или нештатным путём игрок добрался до выигрыша, а настоящий большой знак вопроса всегда стоит именно на том месте, где он выигрывает.

Да не просто выигрывает. «Просто выигрывает» он, в случае настолки, если с куском сыра в зубах завершает одиночный модуль. Но если партия водится, как это бывает, по два-три года, то по мере роста и развития персонажей происходит одно и то же: те «выигрыши», которые вначале были труднодостижимы, становятся всё более и более доступны. В конце концов (наступающем в разные моменты для разных игроков, даже находящихся в одинаковых условиях) - слишком просты, чтобы ради них было интересно прыгать.

Компьютерные игры в основном обращаются с этим знаком вопроса вот каким способом:



Другими словами, сложность задачи поднимается по мере роста персонажа - так, чтобы он ни в какой момент не чувствовал себя достаточно компетентным и уверенным, чтобы однажды спросить «окей, с этим всем разобрались, а что дальше?»
Причём интуиция подсказывает, что после этого должна наступать какая-то качественно иная жизнь, с другими задачами, вероятнее всего - но других задач не предлагают, либо предлагают вечный эндгеймовый ПвП или заковыристые эндгеймовые рейды. Что позволяет использовать уже имеющиеся игровые механики, занимая игроков подольше… и никак не отвечая на вопрос «а дальше что?».

С настолками, особенно длительными вождениями одной группы по одному сеттингу, бывает забавнее. Во-первых, ДМ обычно не чувствует себя обязанным подтасовывать ситуацию в мире так, чтобы вокруг персонажей было ровно то, что им «по уровню». «Рост» мира параллельно росту игроцких персонажей с целью предотвращениях их «выигрыша» в настольных системах возможен, но не обязателен. Чаще мир вокруг живёт своей жизнью, соответствующей представлениям ДМа о прекрасном и интересном. Далее, ДМ не компьютер, он может, увидев что группа несколько переросла прежний вид приключений, занять её чем-то принципиально другим. Он живой, к механике не прибит и технически способен дорабатывать любые интересные для него параметры мира, которые могут пригодиться, например, при вождении высокими уровнями.

Соответственно, длинное вождение может выглядеть примерно так:
- Вначале персонажи занимаются в основном выживанием (как победить… не, как сбежать от чудищ? Где взять денег на экипу? Как проползти опасное место? Как остаться незамеченным, занимаясь не самыми одобряемыми окружающим миром деяниями? Как хапнуть всё найденное, когда грузоподъёмность ограничена? Где продать хапнутое?). Концом этого периода имеет смысл считать точку, в которой персонажам достаточно легко выжить и они начинают выбирать для себя задачи, которые полагают более интересными и многообещающими. В «безопасных» мирах эта фаза сокращена, равно как и при любых вождениях, где игроков выпускают сразу подкачанными по сравнению со средним по больнице. С другой стороны, есть игроки, которые не приходят к концу этого периода никогда, и даже с ТТХ суперманчкинов играют так, как если бы они были маленьким деточками в страшном мире. Эта категория может придерживаться данного способа игры неограниченно долго. Есть так же ДМы, которые согласны водить ТОЛЬКО этот режим игры и не переходят на следующий.

- Далее, когда выживать становится «слишком просто», игроцкие персонажи чаще всего превращаются в решателей задач. В высокой героике - чаще всего чужих, в других жанрах - всё-таки или своих проблем, или это игра про наёмников/спецсотрудников за немалую денежку. Концом этого периода становится обычно момент, когда «я запутался в списках в своей сокровищнице, надо как-то сделать уже расхламёжку», «а что делать, если все эти три знакомых короля настанут теперь на меня со своими идеями и предложениями одновременно?» и «на что бы ещё потратить то, что я теперь зарабатываю?». Другими словами, это происходит, когда ресурсность персонажа уверенно превосходит большинство тактических задач, с которыми он может столкнуться. Есть игроки, у которых третья стадия не наступает и которые скорее прекратят водиться или найдут, обо что своего перекачанного персонажа убить, чем решат эту задачу перехода на следующий уровень. Мало того, есть сколько угодно ДМов, которые даже не возьмутся водить следующую стадию.

- Третья фаза - cтратегическая. Она не столько про «решение проблем» (которые в ней, конечно, есть, просто других масштабов), сколько про направление развития и движения всего того куска мира, который оказался зацеплен растопыренными пальцами персонажей - движение через те проблемы и решения, которые этим игрокам и персонажам покажутся более прекрасными и правильными. В этой фазе каждое движение и действие персонажа влияет в первую очередь не на него, а на окружение, и главные риски - это не «помереть» самому, а продолбать мир между своими пальцами. Ещё одна сложность с игрой в эту фазу - это органически подсоединить её ко всей прежней биографии персонажей и предыстории мира, где они такие красивые выросли, и именно в эту фазу «я не дам вам попортить мир» звучит особенно чётко. Если эта стадия не последняя и после неё есть жизнь, то я не видела глазами, какая. Де-факто для наблюдаемых ДМов и игроков этот режим является самым сложным, во что получается играть.

This entry was originally posted at http://yutaku.dreamwidth.org/353501.html. Please comment there using OpenID.
Tags: игры-в-которые-играют-люди
Subscribe

  • История Шенез из Махвиристана

    Разговор, который мог случиться между инспектором Ведвитом и Скульд Ненашней ближе к концу киэлесткинских историй. А мог и не случиться, потому что…

  • Про Киэлесткин

    Спасибо всем, кто читал и комментариями поддерживал этот долгострой. Необычайно медленный текст для меня вышел, учитывая, что писала я его аж с 2014…

  • Откуда берутся демоны-10

    - Что, опять не собрались наши молодые этнопрактики? – Скириэн обнаружила Ведвита одного. - Не, всем не до того. Думаю, можно уже больше не ждать.…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 35 comments

  • История Шенез из Махвиристана

    Разговор, который мог случиться между инспектором Ведвитом и Скульд Ненашней ближе к концу киэлесткинских историй. А мог и не случиться, потому что…

  • Про Киэлесткин

    Спасибо всем, кто читал и комментариями поддерживал этот долгострой. Необычайно медленный текст для меня вышел, учитывая, что писала я его аж с 2014…

  • Откуда берутся демоны-10

    - Что, опять не собрались наши молодые этнопрактики? – Скириэн обнаружила Ведвита одного. - Не, всем не до того. Думаю, можно уже больше не ждать.…