Мечтатель (dreamer_m) wrote,
Мечтатель
dreamer_m

Categories:

Чем заняться в сказке

На первый взгляд, узнавать архетипы в сказках проще всего по характерным для них действиям, кочующим из произведения в произведение. Вот добрая фея/маг/джинн, они чудесным образом выполняют желания главгероя. Вот злая мачеха, она сплавляет главную героиню в какое-нибудь место поопаснее, с бабами-ягами. Вот конёк-горбунок/серый волк, он носит главного героя и даёт ему советы, как подвиги совершать.

Но лишь второстепенный персонаж может позволить себе ограничиться сугубо «ролевыми действиями» - только давать умные советы, или только создавать для главгероя артефакты, или только стоять всю сказку на балконе и ждать, когда главгерой добежит, чтоб жениться. Стоит персонажу стать главным или хотя бы достаточно заметным, чтобы его действий в сказке была целая сюжетная последовательность, так сразу в тексте (на сцене, в фильме), в дополнение к описанию его действий, появляется ещё вот какая важная информация:

1) О начальной ситуации, в которой он вступает в сказку, и о содержащихся в ней проблемах-задачах. Пропповские «утрата или недостача» в славянской волшебной сказке - это сюда; но сюда попадут не только они, а ещё и прочие важные черты персонажа и его обстоятельства, вроде «бедный человек, у которого последние гроши кончились…» или «падчерица при мачехе, холодною зимою…». Хотя на один архетип обычно приходится более одного варианта сюжета, для разных архетипов сюжетные наборы отличаются весьма заметно. Для одного начало – это «сижу дома такой бедный, что есть нечего», для другого «враги сожгли родную хату», для третьего – «и тут начальник на работе велел соткать ковёр за ночь». Для разных персонажей сказочный мир бывает очень разным – от гуманизированно-поролонового до фоллаута и мясорубки. Это не глюк, это именно что разные стартовые условия, в которых разные архетипы начинают и которые содержат в себе те или иные проблемы.

2) О конечной ситуации - т.е. после чего следует формула «тут и сказке конец» или титры фильма. В современных сериалах конечная ситуация редко бывает истинно конечной - что является очень-очень большой проблемой для персонажей, если внимательно посмотреть. Истинная конечная ситуация или показывает некий стабильный кадр, в котором сюжетная задача, она же жизненная, решена, или даже часть процесса авторизации этого результата, вроде пира на весь мир; или, если результат был провально-отрицательный (в старых европейских сказках обычно бывает только с врагами и конкурентами главгероя, а в современных – с кем угодно), то описывает смерть, увечья и прочие неприятности, которые с данным персонажем случились.

Именно из сочетания этой информации можно вычислять, какую задачу, собственно, персонаж решал и что нарешал по результатам. Жизненную задачу, ключевую и сверхзначимую для соответствующего архетипа - в первую очередь. Но прежде чем погружаться в тему, я хочу предупредить кое-о-чём, что будет много-много раз всплывать по ходу разговора. Дело в том, что при ближайшем рассмотрении художественных произведений окажется, что очень малое количество из них подаёт архетип и его сюжет одновременно в цельном-неповреждённом виде, с успешным решением архетипичной задачи или хотя бы явно обозначенной точкой принятия этого решения, причём в адекватной ситуации и с комплектным поведением окружения. Потому что набор популярных выборов сказочных сюжетов на деле выглядит так:

1) Как успешно пройти по синей линии жизненной задачи (по таблице из прошлого поста) - и перейти на следующую (не провалившись)? (Залезть на стеклянную гору и жениться на принцессе)

2) Как не осилить синюю линию таблицы и полностью, чётко и ясно провалить соответствующую жизненную задачу? (Не осилить залезание на стеклянную гору, пополнить своей головой частокольные украшения местного царя)

3) Как не осилить синюю линию таблицы до конца и по чёрным стрелочкам уехать либо на предыдущий виток спирали, либо в замкнутый чёрный треугольник ужасов? (Залезть на стеклянную гору, от женитьбы на принцессе отказаться, уехать искать более качественную гору)

4) Как, находясь уже в замкнутом чёрном треугольнике провала, прозаниматься в течение сюжета чем попало, никак не обращаясь к актуальной задаче - и тем не менее сохраняя активность? (Не осилить залезание, потом долго и весело бегать кругами от царя, пытающегося насадить голову неудачника на кол).

…Первые два варианта развития событий вовсе не являются самыми частотными: чем ближе к нашим временам, тем больше историй посвящается как раз двум последним случаям. Ещё можно добавить к этому, что история одного персонажа может, но не обязана, включать несколько поворотов по спирали (у Проппа в «Морфологии» именно сказка такой конструкции разбирается), то есть смен архетипа. Поэтому для подбора экспонатов-архетипов с их задачами и способами решений мне пришлось перерыть очень-очень много материала, от негодного в принципе до несомненных Венер, но без рук, ног и головы. Почему материал так странно распределён - мы знаем, но это отдельная большая тема и не этого цикла. А здесь я об этом говорю ровно для того, чтобы читатели, попытавшиеся подобрать дополнительные примеры к тому, что я буду излагать в постах, не полагали, столкнувшись с трудностями, что это они как-то некачественно ищут.

This entry was originally posted at http://yutaku.dreamwidth.org/354299.html. Please comment there using OpenID.
Tags: 3 кг яблок от гесперид
Subscribe

  • Полный Cinematic-2

    Я не случайно назвала эти посты так, как назвала. В этой игре игровые события разделены на отдельные scenes, со слабыми или отсутствующими переходами…

  • Полный Cinematic

    Я нашла-таки игровую систему, построенную преимущественно на кнопке отмены последствий и переписывании прошлого. После группы игр семейства Powered…

  • Высокая героика: иллюстрации-3

    Что до особых примет настоящих монстров, я их могу разделить на две группы. - Тентакли, присоски, сверхдлинные языки, аморфное туловище и глаза в…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 19 comments

  • Полный Cinematic-2

    Я не случайно назвала эти посты так, как назвала. В этой игре игровые события разделены на отдельные scenes, со слабыми или отсутствующими переходами…

  • Полный Cinematic

    Я нашла-таки игровую систему, построенную преимущественно на кнопке отмены последствий и переписывании прошлого. После группы игр семейства Powered…

  • Высокая героика: иллюстрации-3

    Что до особых примет настоящих монстров, я их могу разделить на две группы. - Тентакли, присоски, сверхдлинные языки, аморфное туловище и глаза в…