На игротеке на три четверти незнакомая мне группа, разговариваем перед игрой про всякое. Один упоминает, что по ДА и Deadlands он не только играл, но и поводил немало. Повествовал нерадостно, что год уже поиграть не получается - не с кем. Привычная компания вся ушла от его Deadlands в D&D 3,5 и там делает себе хитроматематических манчкинов. Ок.
Чуть позже, уже после игры, снова болтаем - и упоминает этот человек, что когда он водит, то любит подстраивать конфликты между персонажами игроков, так интереснее. Другой, сидящий за столом, морщится и говорит, что он сам с какого-то момента напрочь это дело разлюбил: конфликты между персонажами слишком лихо перерастают в конфликты между игроками, люди в конце концов ссорятся по жизни - и упс. Первый отмахивается – мол, не проблема, поссорятся и ладно, людей на свете много. Я встреваю: «Кто-то же недавно говорил, что уже год поиграть ни с кем не выходит?». Лёгкая пауза, затем – длинные подробные объяснения, что эти люди просто хотят делать математических манчкинов в игровых системах, где это возможно, а он предпочитает только ДА и Deadlands, где так не получится.
Хм.
Те, кто уже воздуха набрал - погодите с пассажами об психологических защитах, неадекватности и контрпродуктивности, плз. Я лучше сперва расскажу, как эта группа приключение проходила. .
Персонажей игроки не сами делали - я им выдала заготовленных, довольно хорошо подходивших для конкретно этого приключения. У персонажей даже изъяны были написаны так, чтобы «работали» в ситуации. Изъян «герой» мага-картёжника, например, означал, что он лезет поперёд всех в пекло и всегда готов кого-нибудь спасти; изъян «любопытство» учёного также работал на движение его в сторону странного и загадочного; изъян «верный друг» экс-охранника способствовал тому, чтобы он поддерживал группу в трудную минуту, и только у одного персонажа вовлекающим моментом в ситуации был сам факт, что он искренне верующий и тайный чудотворец, следующий высшей воле.
Тот самый игрок, любитель внутригрупповых конфликтов, выбрал себе для игры из четырёх персонажей мага-картёжника - обладателя магических способностей детективного плана, идеальных для узнавания разных скрытых вещей. Группа, как может, справляется с первым боевым столкновением, оценив в процессе, насколько здесь всё плохо: у картёжника, в частности, вообще не было на старте оружия, которое брало бычудовищ, с которыми группа встретилась тёмной ночью, крутиться пришлось остальным - в первую очередь учёному, у которого против этой нечисти были самые подходящие средства, но на которого, увы, твари и нападали в первую очередь. От этих же игроков я услышала рациональное объяснение of the day, с точки зрения персонажей: «Почему серой пахнут? Потому что порохом обсыпаны! А почему глаза краснющие, аж в темноте светятся? Потому что раздражение от пороха, слизистая воспалилась!». Зато в дальнейшей детективной части персонажи шли как нож сквозь масло (я, как ведущий, ещё и нарочно не усложняла им эту часть: игротека же, время ограничено, если залипнут в получении информации от местных - до финала приключения вообще не доползут). Маг-картёжник колдовал и собирал информацию, остальные персонажи расспрашивали население, а порой и отвлекали, чтобы местные товарищам работать не мешали.
В результате самую сложную финальную часть, где надо было иметь дело с тремя видами противников, группа прошла, уже имея достаточно знаний - и без драки вообще. Одна проблема была решена за счёт внимательности и святой воды, вторая - при помощи молотка, гвоздей и кольта (дракой я это применение кольта считать не могу), а третья - при помощи церковного колокола и своевременного выманивания третьей проблемы на четвёртую, бонусную. Кстати, это пока единственная группа из трёх тестовых, которая в этом конкретном хорроре выжила, что некоторым образом достижение.
А как выглядят всякие плохие слова, о которых вы могли успеть подумать, я следующим постом расскажу.
This entry was originally posted at http://yutaku.dreamwidth.org/387102.html. Please comment there using OpenID.