Мечтатель (dreamer_m) wrote,
Мечтатель
dreamer_m

Categories:

Полный Cinematic-2

Я не случайно назвала эти посты так, как назвала. В этой игре игровые события разделены на отдельные scenes, со слабыми или отсутствующими переходами между ними, реверс-додумывание прошлого называется flashbacks, в списке «источников для вдохновения» указываются в первую очередь телесериалы и кинофильмы, а вербовать новых игроков рекомендуется так: представить игру как: «это вроде Peaky Blinders, но с магией и хоррором», после чего смотреть, зажгутся ли глаза и начнёт ли прыгать. Не зажгутся - неподходящий игрок для этой игры. И на закуску: в книге есть пояснения, что, мол, по книжке разбираться в правилах может быть неудобно и сложно - так не мучайтесь, зайдите на сайты-форума и посмотрите видео, как другие люди играют. «Так правда может быть проще и понятнее».

Целевая аудитория игры - это люди, посмотревшие сериалов и фильмов определённого толка (в нашем случае про гангстеров и прочий криминал, игра специализирована по тематике и сеттингу), в крайнем случае - поигравшие в Bloodborne и тому подобные компьютерные игры. И настолку они хотят поиграть «чтобы как в кино получилось», ну или как на экране в игрушке. Чтобы прыгать с крыши на стражника, как в «Assassin’s creed», например. Причём эти люди предпочитают познавать мир и особенно получать значимые эмоции через видеовосприятие. Именно для них важен нарубленный на сцены (как в кино) событийный ряд, а отвлечение на закадровые действия воспринимается как тоска и прерывание приятного процесса непонятно зачем.

Заказали? Сделаем. Но авторы игры честно объясняют, что «как в кино» - т.е. со всеми тропами криминального жанра и общим сценарием игры «из мелких гопников вырастаем до больших боссов» - можно сделать не любым способом. Люди, скачущие по ночным крышам (троп, нужно сохранить), ворующие прямо под носом у полиции (троп, нужно сохранить) и совершающие прочие подвиги долго не живут. А здесь надо сделать конструкцию, при которой ситуация всё время выглядит опасной (как в кино - саспенс, атмосфера, угрожающие позы и пушка в каждом кармане, зритель эмоционирует), но где при этом персонаж всегда в последний момент чудом выживает в безысходной ситуации (троп! Без этого - не кино и было). И чтобы при этом игроки систематически выигрывали, не меняя предпочитаемого способа эмоционального вовлечения в мир.

Разработчики сделали математическую модель того, как должен быть устроен мир, в котором киношный «романтический негодяй» может выигрывать, когда за него объявляет действия человек, любящий и знающий соответствующие тропы. Сделали, кстати, очень точно. Действительно: чтобы поддерживать киношный эмоциональный накал, нужно убрать планирование (его не может быть В КАДРЕ, но его наличие в кадре можно упомянуть и декларировать) и серьёзное просчитывание действий NPC (это кино, здесь все персонажи играют так, чтобы главный герой оказался самым крутым и красивым в результате). Именно это и сделали. В кадре есть только то, что может быть в кадре. Если в кино персонаж вынимает сюжетно важный предмет только в ключевой сцене, а до того зритель про него ничего не знает - это важно сохранить. Зрители (т.е. игроки, но по типу эмоциональной вовлечённости они там в первую очередь зрители) и в игре «ничего не знают» про предмет, пока он им не понадобится. Так им правда прикольнее. Если знать про предмет заранее, не возникает этого приятного внезапного ощущения «Оппа! А вот!»

Передышки от движухи и экшна делаются иным образом. Очень хорошая сама по себе механика, кстати, и в другие системы может быть встроена. Между приключениями делается период отдыха, в который у каждого персонажа (и у каждого значимого НПС/группы под управлением ведущего) есть ограниченное число действий, которые он может предпринять - типа «полечиться», «расслабиться и гульнуть», «заняться сбором информации» и так далее. В это время игроки успевают оглядеться «а что у нас тут вообще вокруг», посчитать ресурсы, переварить впечатления и вообще передохнуть от биохимического загула. А следующее приключение они будут бегать в том же киношном темпе и по схеме «но у нас с собой было» и "на самом деле мы всё предусмотрели".

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/398293.html. Please comment there using OpenID.
Tags: высокая героика, ролевые игры
Subscribe

  • Объединяющие смыслы

    Помните, в цикле о загадках писала, что с некоего момента единственные "общекультурные" загадки метафоры у нас - непристойные? А остальные люди…

  • О достройке

    Тут в комментариях к предыдущему посту тема достройки по тексту/картинке/любому обрывку. Дело в том, что достраивают и додумывают все и всегда. Дело…

  • О трэше

    Самый простой способ получить трэш на базе любого жанра - это составить произведение из одних кульминаций. Там, где в оригинальном жанре будет и…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 48 comments
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →

  • Объединяющие смыслы

    Помните, в цикле о загадках писала, что с некоего момента единственные "общекультурные" загадки метафоры у нас - непристойные? А остальные люди…

  • О достройке

    Тут в комментариях к предыдущему посту тема достройки по тексту/картинке/любому обрывку. Дело в том, что достраивают и додумывают все и всегда. Дело…

  • О трэше

    Самый простой способ получить трэш на базе любого жанра - это составить произведение из одних кульминаций. Там, где в оригинальном жанре будет и…