Мечтатель (dreamer_m) wrote,
Мечтатель
dreamer_m

Category:

Классические НРИ и повествовательные

Как выглядит классическая настольная ролевая игра? Есть ведущий, есть игроки, есть некая общая между ними договорённость, во что примерно играем, на что похож игровой мир и какую игровую механику использует вся группа. Игровая механика нужна всегда для определения исходов тех событий игрового мира, которые по уговору не зависят от личного мнения участников. Т.е. если в игровой механике заложен способ выяснить (обычно с применением рэндомайзера, типа кубиков), что случается с персонажем, падающим с высоты 4 метров на асфальт - то результаты падения определяются согласно игровой процедуре, а не экспертному мнению кого-то из сидящих за столом.

У каждого игрока есть ровно один персонаж (эльфийский маг, техасский шериф, джедайский падаван), который детализируется в соответствии с игровым миром и используемой системой. Игрок видит и знает весь игровой мир с точки зрения этого персонажа, и его действия в игровом мире - строго от имени персонажа и в пределах его возможностей. Всё остальное – обратную связь от мира, все невидимые персонажу внутримировые процессы (Кто что делает в соседнем доме? Что держит в кармане этот персонаж ведущего? Что лежит в чёрном ящике?) - обеспечивает ведущий. Обычно ведущий готовит окружающую персонажей среду заранее, чтобы не импровизировать вообще всё.
Нарративные игры отличаются от классических ключевым моментом:

Зона контроля игрока больше компетентности его персонажа

Это часто сопровождается второй приметной особенностью нарративных игр:

Квантом моделирования является не одиночное действие, а сразу крупная ситуация

Первое означает, что часть задач, которые в классической игре делает ведущий, перекладывается на игроков. Описать или даже нарисовать место, где сейчас будет происходить действие; придумать, что здесь происходило в последнее время, до прибытия персонажей; выбрать из списка (применяемого в нужный момент, когда становится актуальна игровая механика), какое событие произойдёт со всей группой просто потому, что у его персонажа действие получилось не очень успешно. Будет ли игрок при этом «подтасовывать» происходящего в пользу своего персонажа, или же нет - никого в нарративной игре не волнует: либо то, что он делает, всех устраивает, и тогда какая разница, либо нет - и тогда конкретное предложение отклоняется в рамках обсуждения. Ведущего в таких играх часто можно менять на полдороге: в группе нет одного человека, который держит «всё» в своей голове и своих заметках. На эту роль годится любой, кто помнит игромеханику и готов импровизированно «играть за остальной мир» там, где это не переложено на игроков.

Второе означает более хитрую вещь. Игромеханики классических НРИ выросли когда-то из варгеймов, игр в солдатики по правилам. Для них совершенно нормально иметь детальную «физику» мира, с таблицами и цифрами - сколько весят предмет и сколько может тащить персонаж, что с ним будет, если он перегрузится; сколько пунктов урона при попадании выдерживает икс-винг и как выяснить, насколько сильно повредил его тай-файтер, а также что изменится, если на икс-винг приделать щиты… Для нарративных игр нормально использовать меньше таблиц, математики и деталей - и вообще не иметь «физической» модели мира. Вместо этого в них делаются модели развития событий. То есть определяется не «в мой истребитель попал противник, что у меня сломалось и загорелось?», а «наш пилот во время налёта добился условного успеха (один бросок кубиков решает исход всего сражения) - что бы это означало по результатам?»

Как это выглядит, буду пояснять на примерах.

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/410057.html. Please comment there using OpenID.
Tags: игрокрафтинг, обзоринг, ролевые игры
Subscribe

  • Объединяющие смыслы

    Помните, в цикле о загадках писала, что с некоего момента единственные "общекультурные" загадки метафоры у нас - непристойные? А остальные люди…

  • О достройке

    Тут в комментариях к предыдущему посту тема достройки по тексту/картинке/любому обрывку. Дело в том, что достраивают и додумывают все и всегда. Дело…

  • О трэше

    Самый простой способ получить трэш на базе любого жанра - это составить произведение из одних кульминаций. Там, где в оригинальном жанре будет и…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 3 comments