Мечтатель (dreamer_m) wrote,
Мечтатель
dreamer_m

Categories:

Два способа описать одну машинку

Ещё о разнице между нарративными и классическими НРИ

Даю примеры двух описаний в разных системах одного и того же явления: условно-автомобиля для игры в высокотехнологическом космическом будущем. Первое -- из игры Starjammer (разновидность системы d20; текст по-английски – но даже без знания английского принцип и структура описания видны сразу ):



Urban Cruiser Level 2
Price 2,210 Large land Vehicle (10 ft. wide, 10 ft. long, 4 ft. high)
Speed 20 ft., full 500 ft., 55 mph
EAC 14; KAC 15; Cover improved cover
HP 24 (12); Hardness 5
Attack (Collision) 5d4 (DC 11)
Modifiers +0 Piloting, –2 attack (–4 at full speed)
Systems autocontrol, planetary comm unit; Passengers 3


Т.е. даются фактически ТТХ конкретной модели такого автомобиля, для понимания которых нужно ещё прочитать в другом месте книги, что какие сокращения означают, а также как именно приведённые числа учитываются при игре. Очень напоминает реальные инструкции к технике – которые, как мы знаем, любят читать далеко не все.

Важно, что описана конкретная модель: для других моделей нужны свои списки ТТХ, и по мере развития классические игры обычно обрастают дополнениями и коллекциями таких игровых элементов, а также систематизированными правилами по созданию новых. Игроки в классические системы любят такие описания за то, что в них благодаря «физике» предмета заложены способы отвечания на самые разные внутриигровые вопросы: догоняет ли нашу тачка эта чужая? Эта модель стоит в магазине где подешевле - или где самый понт и люкс? Во сколько может нам вылететь ремонт? Есть ли в этой модели автоматическое управление или какие-то дополнительные встроенные прибамбасы? Это всё не нужно придумывать ведущему с нуля и это не нужно запоминать. За что такой подход не любят игроки в нарративные системы: этим описанием невозможно воспользоваться человеку «с нуля», просто в первый раз увидевшему текст игры. Надо СНАЧАЛА разбираться в физике процесса, иногда долго.

Второе описание - из игры «Кориолис». Сама по себе игра скорее смешанного-классического типа, чем нарративного, но само описание - квинтэссенция нарративного подхода, как мне кажется.

Гравилёт (С)
Гравилёты — это автомобили с гравитонными движителями, работающие от небольшого термоядерного реактора. Большая их часть предназначена для перевозки грузов, поскольку рынок легковых гравилётов доступен лишь для очень богатых людей. Потолок полёта стандартного гражданского гравилёта — метр-полтора над поверхностью земли, и лишь некоторые модели способны совершать ≪прыжки≫ на высоту до 10 метров. Впрочем, исключения бывают и из этого правила: лёгкие, открытые и обтекаемые, как лодки, ≪майранские дхолы≫ при необходимости способны набирать высоту свыше 50 метров — больше, чем любой гравицикл!


Как видите, вполне доступное новому человеку описание, без единой отпугивающей цифры: единственное, что надо посмотреть для понимания - это что означает буква (С) после названия устройства. Обратите внимание, что описана не конкретная модель, а сразу генерально все машинки схожего устройства типа: от высоколетающих гоночных до ползучих грузовиков. Разброс, по меркам классической НРИ, огромный.

Поскольку «Кориолис» - не чисто нарративная система, в ней на самом деле есть ещё отдельно таблицы, где можно найти хотя бы часть ТТХ устройств (скорость в бою, маневренность, сколько человек вмещается - в общем, ориентиры есть). Предполагается, однако, что все модификации ведущий и игроки делают каждый раз на коленке, и проблемы балансировки всего этого тоже решать им. Вот как раз вчера на игре я как ведущий отвечала на вопросы вида «влезет ли трофейный робот в наш багажник?», «а если мы второго робота на крыше закрепим - мы после этого ещё поедем или уже нет?», а также «вот мы впятером набиваемся в четырёхместный гравилёт - есть ли у нас этого какие-то проблемы?»

В чисто нарративной игре таких таблиц с параметрами не было бы вообще. Потому что «догнали нас или не догнали» в нарративной игре диктуется в первую очередь не тем, у кого двигатель лучше и у кого водитель лучше маневрирует, а более генеральной структурой повествовательного жанра, вроде «как интереснее – чтоб догнали или чтоб не догнали"? "В этом жанре вообще погоня детализируется, или всё решается одним броском кубиков для всего процесса бегства через границу?". А как ведущий будет решать проблемы с роботами в багажнике и на крыше - вообще его головная боль.

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/410532.html. Please comment there using OpenID.
Tags: игрокрафтинг, ролевые игры
Subscribe

  • Предновогоднее

    Думала, что к 31-му сформулирую какой-то новогодний поздравительный пост. Утро меня догнало сообщениями от знакомых о ещё двух смертях. Всё-таки…

  • ДР

    Сегодня у меня день рождения. А с учётом атмосферы года, провожу я его не на кабинетке, и не на конвенте, и даже не просто с гостями, а с чашкой…

  • Перепост с пояснениями

    Те, кто играет или играл по Savage Worlds, могут знать , что не так давно Pinnacle Entertainment выпустили новую редакцию правил. Хорошая, кстати,…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 32 comments

  • Предновогоднее

    Думала, что к 31-му сформулирую какой-то новогодний поздравительный пост. Утро меня догнало сообщениями от знакомых о ещё двух смертях. Всё-таки…

  • ДР

    Сегодня у меня день рождения. А с учётом атмосферы года, провожу я его не на кабинетке, и не на конвенте, и даже не просто с гостями, а с чашкой…

  • Перепост с пояснениями

    Те, кто играет или играл по Savage Worlds, могут знать , что не так давно Pinnacle Entertainment выпустили новую редакцию правил. Хорошая, кстати,…