Мечтатель (dreamer_m) wrote,
Мечтатель
dreamer_m

Categories:

Дела дней гораздо более близких-2

Отрываюсь от написания дроидов под две системы параллельно, возвращаюсь к разговорам про то, как люди играют .

Если у людей есть два часа времени вечерком, адрес подходящего клуба и мало желания сидеть и строить внутри себя развесистые альтернативные миры, они могут сделать простую вещь: играть в НРИ как в варгейм. Разница получается примерно как между классической CRPG и action RPG: убираем лишние диалоги и социалку, убираем длительное исследование мира, оставляем пару драк, на которых можно поразвлечься пошаговой тактикой. Ну, и оставляем базовую вводную вида «вы сюда пришли, вам сказали, вам обещали награду» и так далее, создающую «квестовую» атмосферу. Есть, в принципе, даже негласные рекомендации по написанию сверхкратких приключений для такого рода игры: одна маленькая драка - одна ловушка - одна короткая «загадка» - одна основная драка. Всё, больше не влезет. Рекомендация звучит шуточно, но она реально хорошая, и вы, если интересовались темой, могли встречать в жизни приключения, написанные по этому принципу. Они очень простые по структуре, сюжета в них ровно столько, сколько его в порнофильме: функция сюжета - это гладко вести участников от боевой сцены к боевой сцене.
Но это всё работает, если человеку интересны варгеймы. А если нет? Если он приходит поиграть, но чтобы не планировать и не рассчитывать, а вот прямо сразу? Что остаётся в ядре ролевой игры, если убрать игровую модель?



… недавно я купалась на Суходольском, невдалеке вокруг плавательного матраса бесилась группа детей. Долгое время они «просто плескались», без какой-либо обнаружимой сторонним зрителем системы, но в некий момент один из них завопил, вынырнув рядом с матрасом: «Я - подводный монстр!»

Так вот, ядро ролевой игры, если убрать модель, это «Я – подводный монстр!». Который выныривает рядом с матрасом-кораблём, явно представляя опасность для плывущих, а последним надо теперь что-то делать - пугаться и бегать в панике, воевать с монстром, пытаться уплыть, и так далее. Другими словами, распределение ролей в игре предполагает какой-то заданный ситуацией сюжет, о котором надо догадаться, исходя из своего суммарных знаний обо всём релевантном. Теоретически, ключевая информация для догадывания должна быть связана со знаниями участников о мире. Все НРИ-шники, занимающиеся подробным прописыванием игровых миров - хоть классики, хоть словесники - как раз и разрабатывают свои миры так подробно для того, чтобы решения персонажей имели смысл и конкретную реализацию ВНУТРИ этих миров. Сцена, на которой происходит действие, очень важна.

Если, однако, игра идёт в кратком клубном формате, то рассказывать об игровом мире дольше десяти минут ведущему просто некогда (плюс длинные лекции без опоры на деятельность плохо запоминаются). Дополнительная внутримировая информация, разумеется, постоянно даётся ещё в процессе всей игры - но её всё равно выходит не так много. Идея играть по «общеизвестным» мирам очень, очень упрощает жизнь всем - пока участники действительно знакомы с темой. Если же вам как ведущему не повезло и на вашу игру по «Тёмной Башне» на фестивале Стивена Кинга пришло 4 человека, из которых ни один Кинга не читал - вы оказываетесь не в лучшем, а в худшем положении, чем тот, кто сделал просто «приключение с драками в жанре героической фэнтези». Ну и в ситуации, когда на игре по "Кругу Земному" пришлось человеку объяснять, что такое фиорд и почему не все скандинавы - викинги, я тоже бывала.

Меж тем человек, не знакомый с конкретным миром, будет пользоваться тем опытом, что у него реально есть - услышав слово «пират», он применит опыт смотрения «Пираты Карибского моря», а столкнувшись с «троллем», может представить себе Шрека и начать с ним общаться соответственно. Вводят поправки и своевременно задают вопросы только самые осторожные и любопытные, уже знающие, что их знания о мире могут быть неполны.


Другими словами: всё, что не задано игровой механикой и документированным описанием мира, человек берёт из той мегасвалки, которая уже сформировалась у него в голове в нашем постмодерновом/метамодерновом мире. Мало того: если он выражает нежелание осваивать новые системы и разбираться в новых мирах - скорее всего, в игре он собирается попроживать и поосваивать тот уже накопившийся в его личной голове опыт, который стучит под черепом и просит какого-то применения. Всегда может оказаться за столом игрок, который скажет "у меня написано , что я герой - значит, я появляюсь ровно в нужный момент, убиваю всех врагов и спасаю остальных!". Привязка этой картины к внутриигровой ситуации такому игроку может казаться совершенно излишней. Обычно, впрочем, всё не так ужасно )

Именно поэтому, как только мы снимаем фокус с игровой модели и тщательного прописывания мира, с картой, экосистемами и социумом - мы приходим к вопросу: какие знакомые шаблоны мы хотим использовать и какие накопленные эмоциональные картинки поотыгрывать? И когда, как в комментариях несколькими постами раньше, человек говорит, что надо на берегу договариваться, какой у нас жанр и какие тропы используем - речь идёт именно о формате игры, которая предполагает приоритет внеигрового шаблона по отношению к внутренней модели (если модель есть - она подгоняется под шаблон - но не шаблон правится под модель!)

Игроку, на первый взгляд по крайней мере, в такую игру проще начать играть. А вот ведущему, внезапно, оказывается очень сложно водить - и ему становятся резко полезны игровые материалы. Причём не такие, как для классики.

Будут объяснять дальше, в чём сложности и почему модель, построенная на сюжетных шаблонах, при очень привлекательной внешней простоте имеет очень высокую внутреннюю сложность

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/412518.html. Please comment there using OpenID.
Tags: игры в жизни
Subscribe

  • Истории о золоте и огне: моя книга

    Я собрала-таки под одну обложку те сказки ракров, что не попали в первый сборник; добавила туда же истории про Рёки из птичьего гнезда, добывшего…

  • Красивости жизни

    В магнитную бурю, когда голова тупиииит над застрявшим в ней текстом, можно сидеть и втыкать: Найдено у iretis P.S. А ещё я обзавелась…

  • С равноденствием всех :)

    Редчайший случай - сезонное гадательное в этом журнале :) Дары Остары P.S. У меня есть с некоторых пор привычка по мере смены сезонов…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 1 comment