На первый взгляд, кажется, что подходы «готовимся заранее, ценим подробности, разбираемся в деталях, определяем исход действий исходя из физики мира» и «готовиться не было времени, кто-нибудь придумайте что-нибудь, чтобы было ууух и ыыых, и чтобы мой персонаж прыгал как Леголас в кино» несовместимы. Если читать споры сторонников этих подходов, то прямо какая-то идеологическая борьба получается.
Если вместо споров играть, то внезапно выясняется, что сочетать эти подходы не так сложно.
Вот я веду группу по классической системе Pathfinder (тяжёлая, с увесистыми правилами), при этом я использую готовое изданное приключение (т.е. веду себя как ведущий, у которого «нет времени и сил»), с готовыми тактическими картами и ттх монстров для столкновений. Вот я встречаю в тексте столкновение, для которого карты нет - ведущий, сделай карту сам по описанию.
(Издатель не резиновый, каждая карта - оплачиваемая работа картографа и лишние страницы при вёрстке. А больше некоей суммы платить за приключение покупатель всё равно не будет).
Если пойти с такими вопросами на форума, можно найти какие-нибудь дискуссии по поводу того, почему такие столкновения - отстой и что издатели жлобы. И жалобы ведущих, у которых и так полны руки задач, а их ещё и рисованием грузят. И что получается хуже, чем покупная карта.
Что делаю я.
Говорю игрокам (!) нарисовать по клеточкам/сделать на полу из лего карту с заданными параметрами («заснеженный лес, много широких ёлок, сбоку большой овраг»). И пока они этим занимаются (повышая, между прочим свою вовлечённость в процесс), я успеваю прочитать монстров, подготовить тактику… короче, успеваю всё то, что, не могу перепоручить игрокам. А содержание карты… да какая мне-то разница, где там ёлки. Доделают - я расставлю участников, и можно будет начинать.
И это делегирование задач - самый настоящий нарративный метод, который я в лоб применила в игре. Я вычленила среди задач ту, что на самом деле *не обязательно* решать именно ведущему - и сдала её на откуп игрокам. При наличии опыта и отсутствии контрол-фричества ведущие обычно время от времени используют такие приёмы: например, поручают игрокам играть за какого-то персонажа ведущего (если это ничего не разваливает). Это принципиально не отличается от любой иной работы по организации процесса на много людей: что поручать, кому поручать и так далее. Я, однако, не использую нарративные инструкции для сюжетостроения на лету: предпочитаю готовиться заранее, а импровизировать по мере необходимости, с готовыми опорными точками - и в этом я очень классик.
Так вот, все современные НРИ, которые пытаются сочетать нарративный и классический подходы (как «Кориолис», например), постоянно заняты эмпирическим подбором: что нужно иметь готовым и заранее, что лучше оставить на импровизацию, где надо дать таблицу - а где пошаговую инструкцию. И все удачные и неудачные решения - это следствия разных выборов того, что «слишком важно и должно быть сделано хорошо и прочно, прошито в систему», а что «сделайте на коленке сами, из фольги и изоленты».
То есть мы всегда имеем дело с сортировкой приоритетов и поиском опорных точек, на которых играющие смогут в виртуальном мире удерживаться с минимальными усилиями, но не вываливаясь.
This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/413198.html. Please comment there using OpenID.