Мечтатель (dreamer_m) wrote,
Мечтатель
dreamer_m

Categories:

Личная значимость в играх

В книге личную значимость персонажа - и деятельную, и социальную - автор делает собственноручно. Для того у него есть куча приёмов и ему, что важно, в этом никто не помеха. Если он написал, что героиня - принцесса и без промаха стреляет из лука, то и будет она у него принцессой, стреляющей из лука. Прочие персонажи книги обычно не возражают, а читатели в творческий процесс не вмешиваются (ну, если до фанфиков не дойдёт - вот тогда в авторском мире заведётся многое, что автор туда не клал и что с изначальной концепцией сочетается плохо).

Как только начинается игра с несколькими живыми участниками, всё становится сложнее. Потому что от литературных чтений игра отличается тем, что любой из участников может произвести действие, влияющее на игровой мир, в том числе нарушающее ожидания и планы любого другого участника. Т.е., личная значимость примерно одного порядка должна быть достижима для ВСЕХ участников игры (дотянутся ли они до неё на деле – другой вопрос).

В целом, при создании игровой системы или приключения (ещё до его проведения это начинается) разработчик-автор закладывает два типа средств, обеспечивающих всем участникам доступ к личной значимости.



1. У персонажей игроков (всех персонажей) должны быть в принципиальном доступе средства для решения тех проблем-задач, с которыми они сталкиваются в рамках игры. Какие это проблемы и задачи - зависит от жанра в первую очередь. Если для героя боевика это чаще всего «пушку выдали, а дальше крутись, как знаешь», то для героя выживального ужасника это скорее «но хоть сбежать-то, может, получится». Эти средства закладываются в игровую модель и далее либо выдаются персонажам на старте (в виде навыков, особых способностей и так далее), либо подпихиваются по ходу дела - что требует закладки их в сюжет или в антураж приключения. При создании ван-шотов (коротких приключений на одну встречу, часто для клубных или конвентных игр) обычно делаются «прегены» - заготовленные персонажи для игроков, с заранее расписанными навыками, снаряжением, предысторией и т.д. Так вот, при создании таких персонажей важнейшее соображение - чтобы они «подходили» данной игре. Чтобы их навыки, знания, возможности и т.д. были уместны и значимы в данном конкретном приключении. Если в игре важно договариваться с персонажами ведущего - хотя бы часть персонажей должны быть с хорошими социальными навыками. Если этого в данной игре нет - лучше вычеркнуть эти навыки и заменить чем-то более уместным для ситуации. Разумеется, когда игроки сами себе делают персонажей для долгой многосерийной игры, значимость способностей персонажей оценивается уже не как «пригодится ли нам это сегодня в драке с пауками?», а как «чем чаще всего занимаются персонажи, идущие торговой экспедицией от бретонских эльфов к индийским нагам?». Возможность деятельностной значимости персонажа обеспечивается именно решением этих вопросов. Сумеет ли игрок её потом реализовать - видно будет уже на игре.

2. Второе - spotlight, термин, отвратительно переводящийся на русский. Речь идёт о фокусе внимания, «подсветке», которая обеспечивается социальным образом. Группа выделяет игроку или ведущему время и возможность выступить, давая внимание, пока остальные участники группы чуть отодвигаются. Игровая система тут редко является подсказчиком (кроме игровых систем с правилами передачи нарративных прав - они включают в себя и рекомендации по передаче фокуса внимания). Тут больше зависит от построения приключения и действий ведущего, а также от готовности игроков хотя бы не мешать друг другу, а лучше поддерживать (социальные навыки и всё такое). Общая практическая рекомендация - возможностей «поблистать» у всех сидящих вокруг стола должно быть примерно одинаково, с тем исключением, что в случае ведущего он ещё постоянно отвечает на запросы и даёт обратную связь от мира, т.е. на деле говорит больше всех, обеспечивая spotlight персонажам игроков через эту обратную связь в том числе.


Как последнее обеспечивается - интуитивно ясно или лучше пояснить на примерах?

Потому что пока всё идёт гладко, никто обычно не замечает, как именно обеспечивается «личная значимость» участников. Ну как в жизни, ничего нового же. Всё хорошее работает «само», и только когда случается нечто плохое, начинаются поиски того, кто хорошее испортил Когда что-то пошло не так, начинаются вопросы вроде «а что делать с игроками, которые…» или разговоры «ведущий всё время рассказывает монологом про то, что с нами случилось, а я вообще не понимаю, зачем тут сижу»…

Так вот, оно не вполне само случается.

P.S. И сейчас всё-таки прикручу к этой серии новый тег, пора уже.

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/419341.html. Please comment there using OpenID.
Tags: личная значимость
Subscribe

  • История одного текста

    «Король Тумана» приходил ко мне дважды. В первый раз я записывала наброски о приключениях Авэйна Морской Волны в стране, выбравшей туман, в старших…

  • Последний подарок-2

    С вершины далёкой горы, с золотого трона смотрел Владыка Демонов, Смотрел сквозь чистое небо за реку, за холмы и поля, на самую кромку надвигающегося…

  • Последний подарок-1

    Вышел из Древнего Дома Король Тумана, с мёртвой искрией в короне из тонкого и тёмного металла. Сопровождали его фионты и люди Оллада; на каждого…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 13 comments

  • История одного текста

    «Король Тумана» приходил ко мне дважды. В первый раз я записывала наброски о приключениях Авэйна Морской Волны в стране, выбравшей туман, в старших…

  • Последний подарок-2

    С вершины далёкой горы, с золотого трона смотрел Владыка Демонов, Смотрел сквозь чистое небо за реку, за холмы и поля, на самую кромку надвигающегося…

  • Последний подарок-1

    Вышел из Древнего Дома Король Тумана, с мёртвой искрией в короне из тонкого и тёмного металла. Сопровождали его фионты и люди Оллада; на каждого…