Мечтатель (dreamer_m) wrote,
Мечтатель
dreamer_m

Жизнь против идеала

Дыбровая часть: какими современными средствами горло ни лечи, помогает всё равно ингалипт…

Пытаюсь этим постом закончить серию о личной значимости. В играх.

Вот ведущий уже подобрал игровой мир, способствующий проявлению её для персонажей игроков (уже знаем, как), уже закинул коллизию, задающую конфликты и поводы для шевеления (уже знаем как). Осталось игрокам совершить деяния, и…

Короче, у игрока есть два способа совершить любое действие в игре.



Первое - решение текущей проблемы имеющимися средствами. «У мага кончились заклинания, он залез на стенку и оттуда кидается камнями в волков». Если камни кончатся, он ещё что-нибудь придумает. Позовёт на помощь, вдруг медведь придёт и станет лучше. При этом подходе вопрос личной значимости действий обычно не является проблемным. Даже если герои не доберутся, куда собирались, вовремя и планы кампании по покорению мира пойдут в тартарары, история с волками окажется в числе тех, которые потом по двадцать лет вспоминают. Хотя, конечно, незавоёванного мира бывает жаль.

Второй - декларировать действие по готовому образцу (лучше из кинематографа, он сейчас главный источник известных образцов, но не обязательно оттуда). Если ведущий не даёт такой же готовый ответ, то выжимать из игрового мира - т.е. из живого ведущего - согласие с тем, что действие дало желаемые эффекты, потому что «игра в таком жанре», «так прикольнее» или «а как ты себе это представлял? А с чего это я должен делать так, как ты представлял?». При этом подходе есть доступ к мэрисьюшной помощи остального мира (т.е. внезапно, остальных игроков и ведущего), которые подтверждают магу, что он настоящий герой и что у него, конечно же, не могли кончиться заклинания, это же было б неинтересно, если они кончились, сейчас мы поправим эти глупые правила. На, вот тебе завоёванный мир, и мы все сделаем вид, что ты завоевал его сам… Вспоминать вот бывает противно, особенно ведущему.

У ведущего, кстати, тоже есть два способа реакции от имени мира на действия игроков:

Первое - выдача реакции мира в соответствии с имеющимися свойствами
этого мира. Это симуляционистская сторона игры, про неё как-нибудь поговорю отдельно: только достаточно прописанный и устойчивый игровой мир позволяет ведущему давать ответы такого типа.

Второй - это корректировать логику реакции мира каждый раз, чтобы дать игрокам нужный ответ. Причём он может быть как «хорошим» (и тогда это будет раскармливанием мэри-сью в игроке, у которого всё получается, даже когда не получается, потому что все вокруг незаметно помогают) - так и «плохим». Кому случалось играть у ведущего, который менял логику мира и правила игры каждый раз, когда видел, что игроки освоились и у них начало хоть что-то получаться, причём менял так, чтобы получаться перестало - тот не забудет. При этом дотянуться до личной значимости игроку вообще невозможно.

И внезапно, оказывается, что деятельностная личная значимость лежит в противоположной стороне от вечной успешности мэри-Сью. Либо ваши действия имеют значение и смысл, либо вы живёте в рекламном (или антирекламном, учитывая последний пример) ролике.

На это Шахерезада прекращает-таки речи и идёт долечивать горло, а то ей завтра водить египетских богов, гостящих у царя Сулеймана…

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/424175.html. Please comment there using OpenID.
Tags: личная значимость
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 27 comments