Мечтатель (dreamer_m) wrote,
Мечтатель
dreamer_m

Categories:

Три кита игрового мира



Когда я говорю о симуляционизме, я имею в виду один из трёх китов игростроя - которых зовут геймизм, симуляционизм и нарративизм (для зануд - да, я использую не новейшую и не самую полную модель - я использую ту, что удобнее).

Если вкратце, суть китов такова:

Нарративизм: люди любят повествования, сюжеты, особенно если они закручены вокруг лично них (см. тэг «личная значимость»), дают поводу эмоционально вовлечься и активно подействовать. НРИ включает какое-то количество системных механизмов и активности участников, позволяющие им строить такие сюжеты и проживать их в виртуальном пространстве.

Геймизм: люди любят побеждать и выигрывать, они получают с этого удовольствие. Люди любят закидываться дофамином. НРИ содержит какое-то количество системных механизмов и активности участников, позволяющих персонажу быть в разной мере успешным, в зависимости от собственных действий.

Симуляционизм: люди любят, когда могут ориентироваться в мире, находить смысл в происходящем - от разгадывания детектива до заключения удачной торговой сделки. Тут и удовольствие от «я догадался, я понимаю», и эстетический кайф от гармоничности среды. НРИ содержит какое-то количество системных механизмов и активности участников, позволяющей им создавать виртуальное пространство, в котором и происходит действие - причём это виртуальное пространство само по себе ценно, устойчиво и интересно за пределами непосредственного сиюминутного нарратива.



Обычно, когда описывают, как устроена игра или как выглядит стиль вождения какого-то мастера, говорят в терминах «чего больше, чего меньше». Например, можно взять и на глазок измерить «У этого мастера геймизм 9 по десятибалльной шкале, нарративизм 5, симуляционизм 1». Что, вообще говоря, довольно ценная информация для потенциального игрока и в переводе может означать, например: «качайтесь, манчкините и опитмизируйтесь, будет много тактических задач. Только не спрашивайте мастера, как все эти десять разновидностей монстров попали в эту маленькую закопушку, расселись по своим комнатам - и что они все едят, когда нет приключенцев». Нет смысла спрашивать: тактический расклад окажется первичен, он не имеет причин, он сам является причиной для всего остального.

Обратите внимание, что в последнем абзаце я перешла от вопроса «чего больше» к вопросу «что первично»: т.е. что в игру заложили в каком порядке. Что раньше - курица, яйцо или третья составляющая?

Если вы, например, сначала решаете вопрос «как именно в игре разрешаем конфликты, тратим ресурсы, возобновляем ресурсы, усиливаем себя», то вы начинаете с геймизма - вы пишите «физику выживания» и «физику выигрыша». Если вы после этого сразу перешли на написание «максимально интересных тактических и стратегических задач для игроков», то вы и продолжили геймизмом, не подтягивая особо вторые две составляющие. И у вас будут существа в комнате в подземелье, не способные ни войти, ни выйти. С другой стороны, если вы после определения механики конфликтов и менеджмента ресурсов стали прикидывать, как в таком мире крутятся его жители (как в этих условиях выживать, растить детёнышей, с кем и как имеет смысл договариваться, как страховаться - оппа, вы перешли от геймизма к симуляционизму.

Когда я вижу в игре одновременно «у всех по одному хиту, в нуле смерть» и «все солдаты носят при себе аптечку, потому что обучены медицине», я однозначно определяю, что автор заходил не с геймизма (тактически игра очень бедная, плюс там проблемы с рэндомайзером, с ресурс-менеджментом… со всем!) и не с симуляционизма (автор даже не представил себе, как и на кого солдаты будут применять аптечку. Гармоничность и продуманность данного элемента мира нулевые).

Автор начал, читатели, с третьего элемента триады: с нарратива. Ему нужно было получить в результате хоррор-приключение, поэтому он набил пространство вокруг персонажей игроков одноразовыми персонажами, которые от любого тычка помирают в корчах и чья основная функция - создавать пятна крови на окружающих предметах и эффектные горы трупов, которые могут встать живыми мертвецами. Тут всё сходится: горы трупов были? Были. Могильные твари были? Были, они много и антуражно прыгали вокруг персонажей игроков, атакуя исключительно сопровождающих нас персонажей ведущего. С аптечкой тоже: аптечка нужна «чтоб было» (комментаторы в предыдущем посте выдали целую пачку верных предположений) – её можно налутить, применить на персонажа игрока и так далее. Т.е. автор строил приключение максимально в центре жанра «хоррора с мертвецами и чудовищами», выставляя «положенные по жанру приёмы и ходы» один за другим. И везде, где ему мешала игровая система или потенциальная связанность явлений и событий в мире, он их отбрасывал, как незначимые, даже когда игроки намекали, что для них это может быть значимо. Это тот самый кинематографический подход, когда «персонажи на экране в шапках плохо отличимы и не так эффектно выглядят, поэтому они у нас будут бегать в метель без шапок. Я сказал, что вы, зрители, это любите, так что заткнитесь».

Строить игру можно не только так. В следующих постах опишу примеры иных вариантов, поконтрастнее.

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/425208.html. Please comment there using OpenID.
Tags: симуляционизм
Subscribe

  • Полный Cinematic-2

    Я не случайно назвала эти посты так, как назвала. В этой игре игровые события разделены на отдельные scenes, со слабыми или отсутствующими переходами…

  • Полный Cinematic

    Я нашла-таки игровую систему, построенную преимущественно на кнопке отмены последствий и переписывании прошлого. После группы игр семейства Powered…

  • Высокая героика: иллюстрации-3

    Что до особых примет настоящих монстров, я их могу разделить на две группы. - Тентакли, присоски, сверхдлинные языки, аморфное туловище и глаза в…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 38 comments

  • Полный Cinematic-2

    Я не случайно назвала эти посты так, как назвала. В этой игре игровые события разделены на отдельные scenes, со слабыми или отсутствующими переходами…

  • Полный Cinematic

    Я нашла-таки игровую систему, построенную преимущественно на кнопке отмены последствий и переписывании прошлого. После группы игр семейства Powered…

  • Высокая героика: иллюстрации-3

    Что до особых примет настоящих монстров, я их могу разделить на две группы. - Тентакли, присоски, сверхдлинные языки, аморфное туловище и глаза в…