Мечтатель (dreamer_m) wrote,
Мечтатель
dreamer_m

От геймизма к симуляционизму: недолёт

Не так давно делали мы бригадой авторов сборник, где были в том числе новые экзотические монстры, на которых персонаж игрока будет ездить вместо лошади. И если у вас подходящий персонаж - такого ездового монстра вы получите в самом начале своей карьеры.
Делаю это я, значит, двугорбого краба с психоделической окраской, и тут другой автор выкладывает своё творение: чудовище с кислотной аурой, от которой все вокруг начинают загибаться в корчах. Народ в чате начинает весело обсуждать, как делать доспехи и противогазы для тех, кто на этом ездит.


Я смотрю параметры. Ой. Любой, вошедший в ауру радиусом 10 м вокруг твари, кидает спасбросок - и при завале получает d6 урона в раунд, и так каждый раунд вы течение 10 раундов. Отбегать не помогает: кислота уже в вас и на вас. Дополнительных спасбросков впоследствии нет. Аура не выключается.


Но это же кирдык, пишу я автору. Это не просто «не эквивалентно лошади». Оно broken. Десять раундов - это 10d6 урона. (Новичок-хозяин твари, скорее всего, будет иметь на старте около 10 хитов, окружающие NPC – часто меньше, реже больше).
Почему кирдык? - удивляется автор. Да зачем считать все 10 раундов, всё равно типичный бой не длится дольше 4-5 раундов, там так много не получится? Ну, можно добавить вторичные спасброски или там размер ауры сократить.

Аргумент про 4-5 раундов важен. Это стандартное присловье при построении монстров для боёвки. Означает оно в игрострое, что нет смысла делать для монстра много хитрых способностей, тактик, а также медленно действующих эффектов. Он до этого не доживёт. Его задача - успеть блеснуть запоминающимся образом и сдохнуть на радость приключенцам. Здесь автор заходил со стороны не нарратива, а со стороны геймизма: он писал монстра, который будет участвовать в тактической боёвке на 4-5 раундов, причём со стороны игрока, и сделает за это время что-то полезное и способствующее решению боевой задачи.

Дело не в этом, говорю я. Вот свеженакидавшийся персонаж игрока (1 уровня) садится на этого монстра и въезжает в город. Что происходит?

Автор потом, бурча, полез что-то править в монстре, но у меня не создалось впечатления, что он понял, с чего это я вдруг до данной ауры докопалась. Для меня здесь очевидная проблема: или мы переписываем монстра так, чтобы на нём можно было ездить, в том числе среди союзников, или мы пишем под этого монстра такой мир, где всё живое либо неуязвимо к кислоте, либо носит костюм химзащиты - и там этот монстр будет экологичен. Изменения в любую из этих сторон будут симуляционистским подходом: мы придумали разные элементы, а потом примерили, подходят ли они друг другу и что происходит при их сочетании. Для автора же проблема очевидной не была. Он не примерял!


Причём не скажу, чтобы геймистский подход мне был особо чужд. В свои четырнадцать, например, я считала приключение «подготовленным», если у меня была для персонажей игроков лесная тропка из пункта А в пункт Б, а на ней изобильно сгенерены (по таблице случайных встреч) монстры - которые все бросались на персонажей игроков, как только их видели. Кроме того, по таким же случайным таблицам я заготавливала сокровища. Я обожала в ту пору рэндомайзеры и таблицы, их комбинации давали вдохновляюще неожиданные результаты. Симуляционизм меня в ту пору, помнится, не интересовал, а нарратив появлялся сам от столкновений случайно сгенерённого контента с суровой действительностью в виде игроков. Это, кстати, типично для захода от геймизма: подгонки «сделать как в фильме» там не производится, вместо этого истории случаются сами от того, что у персонажей игроков есть задача, а перед ними вывалены те или иные препятствия. Так что в данном случае я до автора докопалась скорее потому, что полагаю, что пишущий в книгу-сборник за деньги писатель мог бы предугадывать последствия применения своих творений лучше, чем школьник, на уроке «накидывающий энкаунтеры» для вождения одноклассников на перемене. Как вы можете догадаться, согласятся со мной не все: квазилошадь с десятиметровой всеубивающей аурой кому-то кажется отличной идеей…

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/425244.html. Please comment there using OpenID.
Tags: симуляционизм
Subscribe

  • История Шенез из Махвиристана

    Разговор, который мог случиться между инспектором Ведвитом и Скульд Ненашней ближе к концу киэлесткинских историй. А мог и не случиться, потому что…

  • Про Киэлесткин

    Спасибо всем, кто читал и комментариями поддерживал этот долгострой. Необычайно медленный текст для меня вышел, учитывая, что писала я его аж с 2014…

  • Откуда берутся демоны-10

    - Что, опять не собрались наши молодые этнопрактики? – Скириэн обнаружила Ведвита одного. - Не, всем не до того. Думаю, можно уже больше не ждать.…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 78 comments

  • История Шенез из Махвиристана

    Разговор, который мог случиться между инспектором Ведвитом и Скульд Ненашней ближе к концу киэлесткинских историй. А мог и не случиться, потому что…

  • Про Киэлесткин

    Спасибо всем, кто читал и комментариями поддерживал этот долгострой. Необычайно медленный текст для меня вышел, учитывая, что писала я его аж с 2014…

  • Откуда берутся демоны-10

    - Что, опять не собрались наши молодые этнопрактики? – Скириэн обнаружила Ведвита одного. - Не, всем не до того. Думаю, можно уже больше не ждать.…