Мечтатель (dreamer_m) wrote,
Мечтатель
dreamer_m

Categories:

Отсчёт от симуляционизма: версия со страховкой



Допустим, я хочу сделать приключение про «расколдовывание проклятой страны, очень страшной и магической». Откуда у меня такая идея? Ну, я когда-то читала про мир Рокугана и его земли Тени, потом мы даже играли у другого ведущего по схожей тематике, и мне нравится в целом эта идея: опасная, «отравленная» страна, полная чудовищ. Но в Рокугане лейтмотив скорее «безнадёжная оборона от Страны Зла, когда защитники сами потихоньку превращаются в чудовищ». А я хочу сделать историю об исцелении земли, причём с активными путешествиями по разным странным местам. А ещё с духами и волшебными существами.

В этот момент я откладываю идею (вполне нарративную по конструкции) чуть в сторону, не прописывая подробно, что именно будут там делать персонажи игроков, какие будут типичные сцены и т.д. Это был бы дальнейший заход с нарратива, нарративист может с самого начала порой представлять, какую он будет использовать ширму ведущего и какую музыку поставит фоном.

Я даже не определяю заранее, по какой игровой системе буду водить (у меня есть колебания между Pathfinder и Savage Worlds). Я выбираю пространство в мире, где всё это будет происходить - где есть для этого подходящая предыстория, пространство (в Мивролде есть, в южной его части). Горы, моря, политическое соседство - всё пока крупными штрихами. Дальше я додумываю - откуда вообще такая проблема взялась? Как оно происходило - и что, как следствие, об этом могут знать жители мира? Как выглядело появление проклятия, кто от него пострадал первым, как это выглядело? Как ситуация развивалась?


Разумеется, чтобы ответить на эти вопросы, мне нужно представлять что-то о мире и жителях - климат, тип хозяйства, социум… В данном случае у меня есть заготовки «с прошлого раза», но на сей раз я их развиваю и дорабатываю под задачу. Если я попытаюсь проработать мир идеально и полно, я никогда не закончу и никакой игры просто не состоится. Поэтому я готовлю только то, что может повлиять на события в рамках данной игры (из какой страны придут в Проклятые земли эмигранты? Что там сейчас в целом творится? Сколько прошло лет с момента, когда проклятие пало на земли - на что теперь похожи руины, заросли ли поля лесом, разрушилась ли ирригация? Выжили ли местные природные духи, как они изменились?). Карта, названия: названия проще придумывать, если уже представляешь, какие в тех краях есть языки. В смысле, мне проще. Есть масса людей, которым несопоставимо проще пользоваться генерилками случайным названий. Какая магия там есть, хватит ли для неё стандартных заклинаний, или мне нужно дополнять систему?

Стыкуя эти моменты, я получаю не просто антураж для приключения - я получаю, как ни забавно, нарративные завязки. Если проклятие превращает в чудовищ - значит, драки с чудовищами будут. Если, в силу природы проклятия, в чудовищ превращаются не только люди, но и их домашние животные - у нас впереди демонические буйволы и адские котики. Будут сражения (и мне желательна игровая система, в которой хорошо проводить сражения). Если правители местностей извернулись особым образом и превратились не в чудовищ, а в (спойлер), то «бой с боссом» неизбежно заменяется на хитрую задачу иной природы (опять спойлер, не буду детализировать). И только на этом этапе я могу уже оценивать мощность участников и прикидывать, какие модели мне пригодятся для геймистских задач (тактическая боёвка на карте или что попроще? Насколько толстые и трудноубиваемые здесь гигантские комары? А демонические буйволы?). Кстати, именно подробное прописывание условий окружающей среды обычно даёт неожиданные формы выигрышей и вознаграждений - за пределами традиционной «добычи» и «всех убил, один остался». Если – по логике событий – персонажи будут заниматься разведкой и освоением ничейной земли, то вознаграждением может быть своя территория (и, в перспективе, свой замок или свой магический источник). Если - по логике событий - им предстоит сходить в мир духов, то вознаграждением может оказаться благословение могущественного сверхъестественного существа. Я не придумывала «специально, как будет круче для сюжета, чтоб как в фильме». Я не знаю, как там в фильме.

Бывает, что я вижу, что «логично вытекающее из событий» оказывается проблемой для нарратива или не является интересной «задачей». Например, какая-то часть проблемной местности может быть СЛИШКОМ тяжёлой для маленькой группы авантюристов, и в рамках задуманной игры персонажи этого «не переварят». Или, наоборот, какая-то проблема не решается «увлекательным приключением», а требует применения лопаты и трёх лет работы. В таких случаях я либо переписываю получившееся место - и все связанные с ним элементы, к сожалению – либо вывожу его из фокуса игры. «А этим займётся кто-нибудь другой». «Гадания покажут, что туда лезть не стоит». «А оно вообще сначала не видно, герои скорее всего пройдут сверху и не будут знать, что тут под землёй есть задача».

В результате я получаю не столько готовый нарратив, сколько «песочницу» (и это обычное дело: ведущие-симуляционисты используют песочницы чаще, чем нарративисты и геймисты). В неё, разумеется, можно - и часто стоит - вложить более линейный прямой сюжет, позволяющий заранее закладывать мелкие вкусные элементы, не определяемые общей картиной - и прописывать не «мир от сотворения», а «мир начиная с этой деревни» (это я поминаю две классические техники миростроения).

… Смотрите. На каждом этапе видно, что я отпрыгиваю от описания мира и начинаю сверять придумываемое с нарративными и геймистскими задачами. Почему я это делаю?

Ответ будет следующим постом, когда я опишу, как выглядит ведущий, тщательно расписавший логику мира, но продолбавший две другие составляющие. А то неинтересно будет: всех оборжали, а симуляциониста забыли…

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/425580.html. Please comment there using OpenID.
Tags: симуляционизм
Subscribe

Recent Posts from This Journal

  • Мелочи жизни

    Вылезаю в сеть, машу лапой. Ссыпаю мелочи, замеченные и услышанные. === Издатель, новому редактору: - Если видишь, что у переводчика странностей в…

  • Ллуиног с Лисьей Горки, часть 13

    Я не умер, я пишу продолжение. Про приключения Ллуинога, Синри и Таль. И про вышедших им в день возвращения навстречу Браудгласа с Браудкинтафом... и…

  • Из культурного кода

    ...По следам недавних разговоров других местах. .... По "Кольцу Тьмы" Перумова и "Чёрной книге Арды" Васильевой и Некрасовой сразу и хорошо видно,…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 15 comments

Recent Posts from This Journal

  • Мелочи жизни

    Вылезаю в сеть, машу лапой. Ссыпаю мелочи, замеченные и услышанные. === Издатель, новому редактору: - Если видишь, что у переводчика странностей в…

  • Ллуиног с Лисьей Горки, часть 13

    Я не умер, я пишу продолжение. Про приключения Ллуинога, Синри и Таль. И про вышедших им в день возвращения навстречу Браудгласа с Браудкинтафом... и…

  • Из культурного кода

    ...По следам недавних разговоров других местах. .... По "Кольцу Тьмы" Перумова и "Чёрной книге Арды" Васильевой и Некрасовой сразу и хорошо видно,…