Мечтатель (dreamer_m) wrote,
Мечтатель
dreamer_m

Categories:

Откуда берутся цифры

Серия про симуляционизм ещё не окончена, есть о чём поговорить.
Если внимательно сопоставить определение симуляционизма как совокупности методов «создания виртуального пространства, цельного, устойчивого и интересного за пределами текущего нарратива», (см. второй пост по тэгу) - и описание людей, обложившихся таблицами из предыдущего поста, то можно задаться вопросом: а откуда вообще таблицы взялись? Мы же начали с того, чтобы «сделать игровой мир так, чтобы было понятно, каким хозяйством живут орки и чтобы был практический способ определить, сколько боевых дирижаблей может себе позволить маленькая гномская страна». Строго говоря, симуляционистский мир можно построить практически без цифр (это с играбельностью у него потом будут сложности).


Таблицы и вообще изобилие цифровых параметров в НРИ берутся из вот какого источника.
Там, где важно определить выигрыш или решить сложную задачу - в самом геймистском смысле слова - обычно надо (автору и, желательно, ведущему - а игрокам не столько надо, сколько они сами захотят, добровольно и с песнями) представлять вероятности событий, а также технические возможности решения задач. Пригождается всё, от «с какой скоростью ездит гравилёт» (у нас гонка - успеем ли?) до «с какой вероятностью урожай сожрёт саранча» - зависит от того, во что играем. Люди, которые любят решать интеллектуальные или тактические задачи, часто в ладах с цифрами - я никого не шокировала этим откровением? И навороченные в смысле цифр и точных технических-юридических формулировок системы нередко являются насквозь геймистскими (Pathfinder, угу).

Симуляционист тоже может вместо написания своего «Сильмариллиона» описать мир и его историю в сухих цифрах. Но! Подход геймиста от подхода симуляциониста при составлении таблиц различается вот чем. Геймист подгоняет цифры так, чтобы устанавливать выигрыши в определённых местах: например, делает экономику такой, чтобы было выгодно только грабить закопушки, но ни в коем случае не имело смысла изготавливать вещи на заказ. Он легко допускает бредовую экономику или чудовищно плохой конструктор космических кораблей - смысл этих «ошибок» в том, чтобы у игроков не возникало желания заниматься чем-либо, кроме того, что даёт в игре максимальное вознаграждение. Как правило, в таком мире «выигрывают» только определённые типы персонажей, занятий, организаций… они-то и становятся его «главными героями».

Симуляционист вместо этого подгоняет цифры так, чтобы у каждого живущего в этом мире было не просто место в экосистеме, а какие-то свои «выигрыши»: и у разбойников, и у рыцарей, и у вон того кролика за кустами. То есть - в идеале - чтобы у всего, что он заметил в своём мироздании как существующее - был смысл. В повышенно-геймистском мире, как правило, нет смысла не быть лучшим в решении одного определённого типа задач. В симуляционистском мире можно быть кем угодно, у тебя всё равно будет своя жизнь свои осмысленные занятия, свои стратегии развития и так далее: внутренняя конструкция системы не предполагает универсальную задачу, которую решают все. При этом симуляционист в целом смиряется с тем, что игроки зацепятся за какой-то пласт игровой реальности и займутся не тем, чем планировалось. Он видит свою игровую систему как универсальное описание. Но универсальность приводит с какого-то момента к изрядной потере играбельности.

Игрок себя при этом, однако, нередко чувствует как в супермаркете: он зашёл за «каким-нибудь печеньем» - а перед ним 200 разных пачек, и все незнакомые… Вне зависимости от того, что он выберет (случайную, с клубникой, самую дешёвую, с умильным котиком), он сталкивается с этим некомфортным моментом выбора там, где ожидал увидеть что-то знакомое, позволяющее не вываливаться из комфортной эмоции и просто пилить дальше.

Кроме того, роясь в таблицах во время встречи, человек отвлекается от основного нарратива, а также становится ненадолго чуть менее социальным - и все присутствующие за столом это очень чувствуют. Механика, которая теоретически должна работать на цельность и наполненность игрового мира, внезапно начинает работать на его разрушение, потому что участники процесса перестают удерживать внимание на крупной картине и ныряют в частности.

Не знаю, понятно ли сейчас пишу. Температурю я.

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/426291.html. Please comment there using OpenID.
Tags: симуляционизм
Subscribe

  • Об апокалипсисах

    От пандемии до Камчатки. В продолжение разговора, начатого в другом журнале. Когда постхристианское общество (на самом деле, всё талмудическое и…

  • Перепост с пояснениями

    Те, кто играет или играл по Savage Worlds, могут знать , что не так давно Pinnacle Entertainment выпустили новую редакцию правил. Хорошая, кстати,…

  • Маленькое обращение

    В первую очередь к тем, кто уже имеет аккаунт на drivethrurpg.com и периодически там бывает. Сайт drivethrurpg.com - тот самый, на котором идёт…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 13 comments

  • Об апокалипсисах

    От пандемии до Камчатки. В продолжение разговора, начатого в другом журнале. Когда постхристианское общество (на самом деле, всё талмудическое и…

  • Перепост с пояснениями

    Те, кто играет или играл по Savage Worlds, могут знать , что не так давно Pinnacle Entertainment выпустили новую редакцию правил. Хорошая, кстати,…

  • Маленькое обращение

    В первую очередь к тем, кто уже имеет аккаунт на drivethrurpg.com и периодически там бывает. Сайт drivethrurpg.com - тот самый, на котором идёт…