Мечтатель (dreamer_m) wrote,
Мечтатель
dreamer_m

Categories:

В завершение темы симуляционизма, россыпью


Частая ошибка симуляциониста - anticlimactic обрыв драматической кривой в угоду логичности происходящего. В длительной истории, вместо наращивания напряжения для следующей, ещё более сильной кульминации, симуляционист может оставить новую кульминацию на прежнем или более низком уровне. Эмоционально, в среднем, человек этого не приемлет. Нарративист такую ошибку обычно не делает, у него именно на драму чуйка настроена.

Проблема, которую вместо внимания к драме решает симуляционист - это какие параметры мира на самом деле устойчивы и обеспечивают его функционирование, а какие - изменимы. Т.е. что ему по минимуму надо написать, чтобы из этого вычислялось как можно больше остального. Пример: «культурную надстройку удобнее всего вычислять из типа хозяйства» - к такому выводу вполне может прийти симуляционист, долго развлекавшийся вначале написанием языков и религий.



Ещё пример. Часто позиция симуляциониста включает условие, чтобы для персонажей игроков и NPC ведущего работала одна система правил, и один тип персонажа мог без натягивания сов на глобус переходить в другой тип. Если игроки получают по уровню раз в две встречи за эффектный забой монстров - то NPC имеют право делать то же самое… Симуляционист также обычно по умолчанию предполагает, что спектр интересов NPC примерно соответствует возможным спектрам интересов PC - что означает, в частности, что NPC не более заинтересованы в обслуживании личной значимости PC, чем игроки - в обслуживании аналогичных интересов NPC. Эта заинтересованность, что забавно, может быть ненулевой: не только я, вероятно, смогу вспомнить забавные истории, когда игроки по приколу прокачивали духа ручейка до божества мирового масштаба.

Другой пример устойчивого параметра мира – какие его обитатели в принципе гибки в поведении и насколько, а какие – заскриптованы. Одно дело, если в параметрах встречных постоянно встречается «attacks on sight, fight to the death” или «даёт информацию, если пройти проверку Дипломатии со сложностью 25» (оба варианта типичны для геймистского построения игры), другое – это когда в параметрах написано «хочет стать принцессой и собственного пони, но легко отвлекается на любое няшное зверьё» (типично для нарративного построения игры). Это даёт не просто разный стиль игры, это даёт разный способ жизни для мира, когда игрок отворачивается.
От того, как в игровом мире будут распределены эти способы формирования поведения NPC, зависит, что именно в нём будет «симулироваться».

Для сравнения: а ещё можно сделать мир, где регулярно есть возможность общаться с домовыми, лягушками, баньянами и разумными осветительными приборами - и это очень сильно задаёт общий стиль мира.

При этом устойчивыми параметрами могут быть и более очевидные вещи. Симуляционист вполне может уделять время пресловутым таблицам с ТТХ космических кораблей, улучшая их и подгоняя; он может заниматься подробной прорисовкой карт, детальным прописыванием истории мира и расчётом экологии (сколько гидр может прокормиться в местных болотах?). Это отличное развлечение. У меня просто лично в некий момент случился хитрый разворот мозга: подробная карта всех деревень на свете не очень оказалась нужна, потому что любую конкретную деревню очень легко стереть с лица земли, особенно в мире с продвинутой технологией или магией. А вот вопрос, какими средствами - имеющимися в игровом мире! - общества могут удерживать контроль над ресурсами в условиях лёгкого накопления большой индивидуальной мощи в одних руках, внезапно оказался важен.


Если брать базу, источник нарративизма - это игра пятилетнего ребёнка, повторяющего увиденные вокруг паттерны поведения с целью проживания эмоций соответствующего участника; источник геймизма - игра «по правилам» школьника, который заинтересован в решении задачи, обещающей выигрыш-победу-результат в какой-то форме; источник симуляционизма – процессы установления и пересмотра связей в картине мира: обычно свойственно более позднему возрасту, но начало процесса - в вопросах «почему?» шестилетки.

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/426831.html. Please comment there using OpenID.
Tags: симуляционизм
Subscribe

  • Живущие в сказке

    Набрав базовый первый уровень и обзаведясь для начала беспонтовыми дешёвыми ковырлами, приключенцы отправились качаться на гоблинах. Гоблинов, благо,…

  • Плавновые работы в жж

    Скоро уже примета будет: если внезапно объявлены скоропостижные "плановые" работы в жж - срочно проверьте новости. Не грядут ли этим вечером народные…

  • И кстати, перепостовое

    Я с этим постом чуть выждала - вдруг компания, о которой идёт речь, перестанет наглеть? По последним данным - они не перестали. Ну, значит перепост:…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 4 comments