Мечтатель (dreamer_m) wrote,
Мечтатель
dreamer_m

Объяснить необъяснимое-4: Демоническое существо



Читатели, обращали ли вы внимание, что ведущий (мастер!) в НРИ - фигура демонизированная?

Он - страшный Повелитель Подземелий, у него есть Кубы Мастерского Гнева, на которых всегда выпадает то, что ему надо (и что убьёт партию). Про "спасброски от злого ДМа" и "кормить ДМа, чтобы добрее был" ходит бесконечное число шуток и анекдотов. Повелитель Подземелий нарочно убивает партии приключенцев, он специально поставил дракона за углом и адски хихикает, потирая ручки... Помесь препода-экзаменатора, "заваливающего" студента, злого божества-родителя и коварного крупье в казино, у которого очень хочется выиграть. Этот мифический образ устроен примерно так же, как образ админа с бубном: в нём очень много взгляда и эмоций внешнего зрителя, сконденсированных в картинке, вполне сказочной в каждой детали.

Источник образа вполне прозрачен. Ведущий - это тот, кто не просто играет "за весь мир" вокруг персонажей игроков - он тот, кто играет за опасности и противников, кидает кубики за них так, как игроки кидают за своих персонажей. У всех врагов его лицо и его голос (у всех друзей тоже, но много ли об этом думает новичок, впервые влезший в боёвку?). Это ведущий рассказывает игрокам о неприятностях, которые с их персонажами случились. Это на него "смещаются" страхи и волнения и игроков.

Когда очередной удолбанный ведущий говорит "Ну сколько можно, я на самом деле за вас играю", новички ему довольно часто не то, что не верят - а не понимают, о чём он. Те, кто водил сам, они-то отлично помнят, как прятали кубы за ширмой (чтобы криты по персонажам игроков видны не были) и как подсказывали игрокам от имени персонажа ведущего (чтобы те уже наконец перестали тупить над задачей, которую не нужно решать). И на какие хитрости приходилось идти, чтобы игроки признали информацию важной и ею воспользовались! .

Некоторые из ведущих также интуитивно знают, что говорить об этом словами через рот после игры ещё можно, а вот позволить этой заботливости показаться во время игры, особенно как неуверенность или жалость - последнее дело. Потому что никто не любит чувствовать себя гиперопекаемым ребёнком при бабушке.

Ведущему есть прямой смысл и резон косить под "тёмного властелина" во время игры, особенно имея дело с новичками или игроками, не склонными и не способными ему сопереживать как человеку. С опытными ведущими качестве игроков, а также со специфически наблюдательными игроками, всей этой шелухой можно пренебречь. Последние обычно сами умеют и хотят помогать ведущему. Там получается сотворчество в полном смысле слова.

- Но если нет сопереживания ведущему, если игроки не тянутся "вслед за ним" в игровой мир, понимая при этом, какие именно действия работают на поддержание мира, а какие нет
- Или если игрокам не за кем оказывается тянуться разделяя порыв сделать ЗАШИБИСЬ и восторг от того, что получается, за отсутствием порыва и восторга - никакого, товарищи, у вас сотворчества не выйдет.

Когда ведущий перед неискушёнными зрителями - ОЖИДАЮЩИМИ от него поведения тёмного властелина, готовящимися к ужасам, испытаниям и всевозможным поводом всплеснуть адреналинчиком - сваливается в то, чтобы изо всех сил доказать, что он не злой и что ничего плохого не случится, игра внезапно становится... пустой. То, что выглядит как доброта, оказывается отвержением. Игрокам оказывается негде проявить ум и изобретательность, потому что достаточно сложных задачек просто нет. Им не проявить храбрость (или трусость), потому что им не страшно. Им негде проявить присутствие духа или чувство юмора... а впрочем , чувство юмора всё ещё можно, просто это будет треш-шапито на темы, далёкие от игры, потому что в игре ничего достойного шуток (читай - дурного и опасного) не происходит.

Попытки отчаянно отмахиваться от предлагаемой роли тёмного властелина, или декларировать её на словах, обещая неприятности - но не дотягивать на уровне действий или на уровне микрореакций и микроуступок (например, уступая препирающимся игрокам или устраивая длинные поиски в тёмных таинственных руинах, заканчивающиеся пшиком, потому что ничего опасного в руинах не нашлось) - кончаются плохо. Либо игрокам весь кайф обломаешь, либо они, как маленькие дети, начнут сопротивляться гиперопёке и намеренно бросаться на всё в игровом мире, залезая в опасные места, творя гадости персонажам ведущего и всячески изворачиваясь по максимуму изгадить и обесценить окружающий мир, потому что тот не даёт им достаточно сильной обратной связи в ответ и у них дефицит ярких впечатлений. Чем дольше затягивать этот цикл, пытаясь быть добрым, тем хуже и тяжелее психологические последствия по жизни.

Обычно никто никому этого всего не объясняет - но у нас же серия про то, как объяснить необъяснимое?

Да, есть игроки, у которых критичность сильная, которые умеют в это не сваливаться, а терпеливо дожидаются, когда игровой мир станет достаточно прочным и активным, чтобы "опереться" на него снова. Именно им ведущий больше всех обламывает кайф, потому что они не играют в этот момент, они пытаются вытащить тонущего и растерянного ведущего. Для них ведущий изначально не демонизирован, они в состоянии чётко различать поведение ведущего в жизни и то, что происходит в общем воображаемом пространстве.

Это умеют не все, и уж точно это делают не все. Раздемонизация ведущего для игрока происходит не сразу и не автоматически, иногда она не происходит вообще. Коррелирует с совершенно неигровыми вещами, вроде эмпатии и способностью ставить себя на место собеседника. Ну и с практикой.

На этапе предварительных договорённостей вам никогда не скажут заранее, человек вы для собеседника или демонический-чудесный объект, похожий на родителя - с рогами, клыками и сокровищами (рога надо обломать, но незаметным и безопасным образом, сокровища выклянчить или получить обманом; основные действия и активность при этом разворачиваются не в общем воображаемом пространстве, а за столом между ведущим и игроками). У вас не получится спросить этого в предварительной анкете. Люди про себя обычно такого не знают и не думают, они делают всё нормально, как все адекватные люди, что вы к ним пристали? Это Тень, зона необъяснимого. This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/474063.html. Please comment there using OpenID.
Tags: объяснить необъяснимое
Subscribe

  • История Шенез из Махвиристана

    Разговор, который мог случиться между инспектором Ведвитом и Скульд Ненашней ближе к концу киэлесткинских историй. А мог и не случиться, потому что…

  • Про Киэлесткин

    Спасибо всем, кто читал и комментариями поддерживал этот долгострой. Необычайно медленный текст для меня вышел, учитывая, что писала я его аж с 2014…

  • Откуда берутся демоны-10

    - Что, опять не собрались наши молодые этнопрактики? – Скириэн обнаружила Ведвита одного. - Не, всем не до того. Думаю, можно уже больше не ждать.…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 32 comments

  • История Шенез из Махвиристана

    Разговор, который мог случиться между инспектором Ведвитом и Скульд Ненашней ближе к концу киэлесткинских историй. А мог и не случиться, потому что…

  • Про Киэлесткин

    Спасибо всем, кто читал и комментариями поддерживал этот долгострой. Необычайно медленный текст для меня вышел, учитывая, что писала я его аж с 2014…

  • Откуда берутся демоны-10

    - Что, опять не собрались наши молодые этнопрактики? – Скириэн обнаружила Ведвита одного. - Не, всем не до того. Думаю, можно уже больше не ждать.…