Мечтатель (dreamer_m) wrote,
Мечтатель
dreamer_m

Categories:

Объяснить необъяснимое-6: социальный контракт по умолчанию




Вот тут в комментариях важную тему подняли: https://dreamer-m.livejournal.com/531906.html?thread=7129026#t7129026

Безопасный способ пробовать на прочность мир. Ну и себя.

Смотрите. Способ пробовать на прочность мир и себя выглядит иначе.

"А давайте на этот раз злой партией поиграем! Культом чудовищным! Чтобы с захватом власти и массовыми человеческими жертвоприношениями!"
"А давайте ЦРы брать не по рекомендациям из книги, а +3 или +4 почаще, а то боёвочка скучная".
"Я хочу за тролля поиграть? И вообще, как насчёт партии чудовищ? А то люди да люди... ты можешь придумать приключения под чудовищ? А то воон там издали отличные правила по качу и классам для монстров, они совсем-совсем не оверпауэрные, вот посмотри!"
"Ну, тогда мой викинг сейчас изобретает взрывчатку? Не может? Но почему, нам бы пригодилась взрывчатка!"
"Я придумал новое заклинание, оно должно потянуть на третью ступень, не больше... Получится у моего мага его написать?"

Я специально в куче дала предложения, которые могут поступить от наивных, но наглых новичков - и от старых опытных оптимизаторов, углядевших новый шанс порезвиться. Общее для всех ситуаций: игрок внятно объясняет, чего он хочет, рекламирует свою затею и даёт собеседнику пространство для возражений или отказа. То есть это всегда объяснение объяснимого, та самая договорённость словами про используемые игровые правила и баланс, антураж , сюжетный жанр, геймплей и интересы-вознаграждения персонажей - то, что и было в анкете, которую я приводила несколько постов назад. Без анкеты люди просто делают это в вольной форме, уточняя все возникающие в процессе вопросы по мере возникновения. "Может, всё-таки договоримся с ними? Уж очень нелогично будет сейчас устраивать тут мясо..." или "А у нас так и будет детектив сплошной и разговоры? А то я вообще-то бойца делал, рассчитывал на больше разборок. Мне тогда либо персонажа менять, либо водитесь там дальше без меня...". Всё это работает, как раз-таки словами через рот, иногда компромисс находится и можно играть дальше, иногда проще конкретную игру в конкретном составе прекратить или даже не начинать.

Дело в том, что основной социальный контракт в играх, включающийся ещё ДО частных договорённостей, это мы все тут пришли получать удовольствие. Пока участники его соблюдают, договорённость словами через рот возможна и уместна. Как только кто-то его нарушает, видя для себя в этом выигрыш - и действуя ПРОТИВ других живых участниках процесса - договариваться о частностях сугубо бессмысленно. "Нарушители" просто не считают себя связанными этой договорённостью "по умолчанию"! У них другое умолчание - ты враг, я тебя одолеваю. Тот факт, что я круто тебя одолеваю, уже должен быть достаточным развлечением для всех людей в процессе (а ты - не человек, тебя не считаем).

Как только игрок начинает даже не пробовать на прочность, а систематически разрушать замеченные уязвимости в прочности у живого ведущего или другого игрока, пространства для метаигровой договорённости он не оставляет. Мало того, именно пространство метаигровых коммуникаций он как раз и занимает под давление на ведущего (или на другого игрока). Вы не можете "договориться как друзья" с человеком, последовательно отвечающим вам так, чтобы максимально вам повредить. Он не с вами играет, он против вас играет (причём в бёрновские перекрёстные трансакции, как правило, а не в D&D). И ему не три года, это не наивная детка, границ не знающая и проверяющая, не купит ли мама наконец игрушку, если сесть посередь универмага и начать рыдааааааааать. У него могут быть детские утипусечные жалобные глазки и нежный голос, но это взрослый человек, юридически дееспособный, который много лет нарабатывал способы причинения другим людям вреда так, чтобы лично ему за это ничего не было. (Дети вообще играют не так, я писала про них в отдельной серии постов, всё описываемое - взрослое поведение). И пока вы сохраняете иллюзию, что такого человека можно вовлечь в конструктивный и творческий игровой процесс, вы даёте ему каждым своим действием карт-бланш на безнаказанное разрушение этого игрового процесса.

Он не пробует на прочность себя, отнюдь - он получает выгоды, уничтожая вас. Нет, внеутриигровые мелкие санкции против персонажа почти никогда не работают. Конфликт идёт не в том пространстве.

Обычно ведущие не могут разгрести эту коллизию по трём причинам, актуальным одновременно или порознь:

- Ведущим очень жалко заготовленного приключения, вложенной подготовки творческого замысла - и именно угрозой этой ценности деструктивные игроки их шантажируют. В этом случае популярные психологи порой рекомендуют мысленно отказаться от ценности, цепляние за которую создаёт уязвимость для шантажиста. Я этого НЕ предлагаю. Если вы придумали красивый мир или интересные приключения, не надо обесценивать и отвергать их лишь потому, что какой-то хмырь пинает вас каждый раз именно тогда, когда вы пытаетесь дотянуться до этого красивого и замечательного - ведь это ваша слабость, хохо, он крут! Вместо этого полностью оставьте на время придуманное и переведите весь конфликт в пожизнёвое метаигровое обсуждение - обсуждение действий вашего собеседника. Не пытайтесь решить внутри игрового мира внутриигровыми воздействиями конфликт, который имеет совершенно внеигровую природу. Особенно если вам дорог этот самый игровой мир! Он - не место для "воспитания" тех, кто на самом деле не играет.

Бонусный приём, не всегда возможный: если персонажей таких в группе один-два, то первое рабочее действие ведущего, контринтуитивное - это дать поддержку и внимание другим игрокам, которые НЕ разрушают игровой мир и всё это время вкладываются в поддержание игры. Иногда эту поддержку можно дать в рамках игрового процесса, иногда - только метагеймовым социальным методом. Это выносит мозг. Но первое, что стоит делать при столкновении с игроком-против-ведущего - это не выпрашивать у других (и особенно у самого агрессора) поддержки в заведомо токсичных и бесплодных коммуникациях, а отдать всю свою поддержку и энергию туда, откуда приходила поддержка тебе самому раньше. Пристройте свои запасы доброты по делу!

- Ведущие работают на конвенте, или водят за деньги в клубе, или по аналогичным причинам не могут ни схватить вещи и испариться сам, ни выкинуть разрушающего игру человека вон. В этом случае задача - дотянуть до конца тех трёх-четырёх часов, которые у вас есть, минимизировав ущерб для себя и для остальных, не деструктивных игроков (см. бонусный приём выше). Если есть возможность сманипулировать временно "победителем по жизни", не испортившись самому (как в
примере с оружием для "Кориолиса") - прекрасно.

Возможно, этого не получится сделать, и все силы зря уйдут на попытки придать цивилизованный вид тому, что цивилизованным общением не является. Но вы не игрой занимаетесь, не рассчитывайте сделать хорошо и красиво. У вас выживание - с того самого момента, когда этот человек впервые демонизировал и назначил препятствием не внутриигровое явление, а вас или другого игрока. В дальнейшем или вы его и так не увидите, или его можно не больше брать в группу.

- Ведущий убеждён, что его долг - ни в коем случае не убивать партию, делать лишь имитацию опасностей и вызовов, создавать иллюзию успешности персонажей там, где её нет. То есть идею "сотрудничества с игроками" он понимает не как совместное творчество, не как поддержку эмоций или интересных идей друг друга, не как актёрскую подстройку к общему сюжету - а как сохранение уже созданных персонажей живыми. Внезапно, совместное творчество, сюжет и интересные идеи при этом страдают.

Если вкратце, то это напряжённое "мне нельзя агрессию против них" - идеальная питательная среда для игрока, который ориентируется на поведение ведущего в угадывании препятствий. Потому что если достойных противников, опасностей и так далее в игровом мире нет, то единственный монстр здесь вы, и выбивать "вознаграждение" будут из вас. Если вы ни в коем случае не даёте игрокам умереть, то надо сделать всё, чтобы угробить себя и окружающих. Если вы ни в коем случае не хотите "нападать", вас будут провоцировать на агрессию. Если вы ни в коем случае не хотите прерывать вождение и распускать группу, то надо сделать всё, чтобы развалить группу...
(Демоноведущий этому сопротивляется - значит, надо это сделать!!!!)

При этом, казалось бы - ну не хочется убивать партию, ну так какая беда! Води "процедурные" или "кресельные" детективы, возьми игру про детей (вроде "Тайн эхосферы"), где нет механизма смерти персонажа, а все риски провалов лежат в другой плоскости. Возьми лавкрафтианский хоррор, где драк вообще скорее всего не будет, зато персонажу постоянно грозить попасть в сумасшедший дом. Зачем играть именно в D&D-образные авантюрные игры, которые "победа или смерть"? Ах, ваши игроки настаивают именно на них и хотят получить в них что-то, чего нет в других играх и жанрах, что им очень-очень надо...

Что же им надо такого? Есть ведь что-то, чего и правда нет в кресельном детективе или лавкрафтианском хорроре? Можно же объяснить словами это необъяснимое "очень надо", а?

(С вами говорит человек, который водился и водил по Rappan Athuk, несколько раз. Это мегаданжен, знаменитый в том числе смертельно опасной ловушкой прямо на входе и намеренно усыпанный противниками "не по уровню". Да, там есть то, чего нет в кресельном детективе!!!)

И ещё вопрос: почему те, у кого время от времени персонажи гибнут, постепенно расширяют кругозор и начинают рассматривать варианты, чем ещё заняться на свете? А те, кого кормят иллюзорными победами, залипают на очень однообразном геймплее и хотят только его, или же вдруг начинают испытывать отвращение ко всему процессу в целом и бросают его как "фигню"? This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/474372.html. Please comment there using OpenID.
Tags: объяснить необъяснимое
Subscribe

  • Полный Cinematic-2

    Я не случайно назвала эти посты так, как назвала. В этой игре игровые события разделены на отдельные scenes, со слабыми или отсутствующими переходами…

  • Полный Cinematic

    Я нашла-таки игровую систему, построенную преимущественно на кнопке отмены последствий и переписывании прошлого. После группы игр семейства Powered…

  • Высокая героика: иллюстрации-3

    Что до особых примет настоящих монстров, я их могу разделить на две группы. - Тентакли, присоски, сверхдлинные языки, аморфное туловище и глаза в…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 12 comments

  • Полный Cinematic-2

    Я не случайно назвала эти посты так, как назвала. В этой игре игровые события разделены на отдельные scenes, со слабыми или отсутствующими переходами…

  • Полный Cinematic

    Я нашла-таки игровую систему, построенную преимущественно на кнопке отмены последствий и переписывании прошлого. После группы игр семейства Powered…

  • Высокая героика: иллюстрации-3

    Что до особых примет настоящих монстров, я их могу разделить на две группы. - Тентакли, присоски, сверхдлинные языки, аморфное туловище и глаза в…