Мечтатель (dreamer_m) wrote,
Мечтатель
dreamer_m

Categories:

Объяснить необъяснимое-11: пик драматической кривой



Написала текст про пик драматической кривой, ужаснулась размеру, разделила на два отдельных текcта. Это первый.


Пиком драматической кривой я называю момент, когда ставки и риски для персонажа в рамках сюжета особенно высоки, а игроки и ведущий максимально детализируют происходящее и фокусируются на каждой детали событий, потому что она может оказаться решающей. Методика фокусировки и детализации зависит от правил игры. Специальные правила по боёвке первыми приходят на ум как самые распространённые и знакомые по любым компьютерным играм, но это могут быть и механики "вызова судьбе" (как в Savage worlds) - и даже, внезапно, диалог в свободном формате, как это очень часто случается в детективах, где ключевое действие и момент раскрытия истины включают крайне мало бросков кубиков.

Как сейчас помню: играли в "Макабрическую Русь", значительная часть приключения была исследованием и расследованием. Финальной кульминационной частью для меня был диалог с организатором местных неприятностей и необходимость как-то быстро определить, это нечисть (и тогда это надо убивать) или человек? Решение этого вопроса методами, доступными - и понятными! - персонажу был для меня реальным драматическим пиком истории. Начавшаяся после этого драка - затянутой и ненужной, потому что случилась уже после реального пика, а не стала им.

В игре-исследовании описанное выше - нормально. Нередко оно создаёт иллюзию, что механика вообще не нужна. Как правило, она всё равно пригождается, просто не для боёвки :) (Ах, какой драматичный в той истории был момент, построенный вокруг препирательств с селянами, которые покрывали преступников, как положено, всем селом! К счастью, в savage worlds есть годная механика для таких социальных столкновений).

В общем случае, "пик на кубиках" гораздо проще сделать, чем "пик в диалоге" или "пик-открытие" - меньше требуется подготовки приключения, меньше эмоциональной работы всех участников - не только ведущего. Поэтому так надёжны и распространены техники делания пика в виде сражения: работает же, и универсально работает.

Причём сюжет обычно выигрывает, если действие в момент пика является поворотным, резко отличающимся от действиям непосредственно перед ним. Драка сразу после драки - это довольно скучно.

Образцы пиков

Вот как могут выглядеть пики в игровых жанрах, менее распространённых, чем авантюрно-героический:

- В комедии пиком является абсурдное решение, позволяющее перенаправить заведомо непосильную проблему так, чтобы она перестала разрушать главного героя или его ценности. Комедия, в отличие от героики, всегда играется из позиции персонажа слабого, неспособного решить задачу силой. Вот вчера смотрела стрим с комедией, где главными героями были уборщик-желатиновый куб, скелет-бард и гоблин-повар. Как вы понимаете, пиками были вовсе не лобовые победы над врагами с последующим грабежом. Волшебная сумка с бесконечным запасом специй - отличный артефакт для игры такого жанра. Пригодится.

- В мыльной опере - или в космоопере, внезапно! - пиками являются раскрытия отношений между героями, установление и родственных связей, драмы сближения и отдаления. "Я твой отец" - витально нужный пик в космоопере, нехватка таких пиков меняет жанр (например, на космический боевик или космический хоррор - смотря что у нас осталось после того, как мы убрали личные отношения песонажей).

- В хорроре персонаж на пике сталкивается с проблемой, которую заведомо не может одолеть силой - и, во многих поджанрах хоррора, не может даже понять и полностью оценить. Убегание, использование игровых механик паники или безумия, акцент на уязвимостях, а не на сильных сторонах персонажа - вот приметы пиков этого жанра.

- В детективе пики обычно связаны с раскрытием новой информации, и они непривычно низкие для тех , кто привык оценивать интересность происходящего по силе падающих на голову кирпичей. Очень часто это сбивает с толку непривычный народ, потому что для детектива ситуация непонятно-непонятно-непонятно- опа, а мы всё раскрыли, кажется, пора действовать на основании этого - довольно типична и требует несколько иной эмоциональной работы, чем боевиковое построение. Тот случай, когда про жанр важно предупреждать заранее и смириться с тем, что часть людей в жизни не захочет в него играть.

И так далее. Всё это - то, о чём вы на самом деле договаривались с игроками, когда перед игрой говорили, что будет "survival horror" или "фантастический боевик". То есть оно всё объяснимо - но люди не всегда одинаково и внятно представляют, о чём же они на самом деле договорились.


Anticlimactic
Шишков, прости (с)...

В английском языке, кроме слова для драматического пика - climax - есть ещё отличное слово anticlimactic, совершенно не редкое и вполне знакомое непрофессионалам. Означает это прилагательное, что случился провал там, где ожидался пик - когда автор книги, сценарист фильма, ведущий игры делает вместо пика нечто разочаровывающее и снижающее интересность и значимость происходящего. Например, "всё случившееся оказывается просто сном", или то, чем так долго и упорно угрожал ведущий, сдувается от первого наскока вооружённых приключенцев. В хоррроре последнее особенно печально: сам факт возможности драться с опасностью снижает напряжение (всё не так страшно, мы можем что-то поделать), а уж лёгкие победы убивают хоррор в ноль.

Моё личное мнение, ведущим: не рекомендую удерживать внимание игроков запугиванием, если при этом используете "реалистичные" или "логичные" , то есть вменяемо простые столкновения. Это и будет как раз то самое anticlimactic, чего никто не любит. Если вы уж начали изображать страшного и ужасного, то вваливать героям придётся как в Rappan Athuk, чтобы эпического уровня группы помирали. Если вы не хотите этим заниматься и убивать персонажей - не стройте коммуникацию на обещании "страшных и опасных столкновений" с самого начала. Задавайте жанр иначе. Вам нужна в этом случае игра про другую систему ценностей, не про выживание. И это то, что обязательно обговаривается до начала игры, потому что вопрос ценностей и "во что играем" для игроков принципиален.

В "официальных" кампания любые anticlimactic элементы вычищаются ещё на этапе самой первичной редактуры. Риск нарваться на "скучный финал" низок. Люди это ценят. Но зато велик шанс нарваться на финал очень предсказуемый, из-за поточности и технологичности процесса создания таких приключений. "Мы абсолютно точно будем в конце драться с CR 11 или 12, в соответствии с уровнем нашей партии. Сокровищ выдадут тысяч на 20-30. " Это абсолютно точно будет пик. Но редко - сюрприз.

Живые ведущие anticlimactic пики делают, но редко могут объяснить, зачем. Они не собирались ничего проваливать, они хотели как лучше! Зато нередко можно вычислить, как дошли они до такого решения. Например, они боялись убить персонажей игроков и для этого ослабили противников... упс, ослабили слишком сильно.

Моё личное мнение: если вы считаете, что гибель персонажа в данной ситуации будет нелепой, неуместной и провальной, то есть anticlimactic - значит, скорее всего, устраивать в этом месте смертельный бой или опасную ловушку вообще было ошибкой. Нелепа не смерть, нелепо устраивать "смертельный бой", если вы не готовы к смерти чужих персонажей. Смотрите, какие ценности и какие риски вы нас самом деле хотите ввести в игру - и вводите именно их. Возможно, вы вообще имели в виду сплошное расследование! И не обманывайтесь, если игра не про полицейских и преступления: по конструкции пиков и драматической кривой "Доктор Хаус" - однозначно детектив. Возможно, ваше "фэнтези про эльфов" - тоже оно, и вы зря изворачиваетесь, пытаясь подогнать свою задумку под требования авантюрного жанра. С шансами, ваше фэнтези или ваша фантастика - отнюдь не "героические".

Если вас накрыло и вы вообще боитесь сделать что-то ужасное (что ТОЧНО станет пиком событий, не сомневайтесь), чтобы "сюжет не пострадал" - скорее всего, или вы водите другой жанр (и об этом стоит предупредить игроков), или вам хочется не столько игру водить, сколько роман писать. Где с гарантией произойдёт только то, что нужно вам. Романы в жизни писать тоже можно, если что.

И последнее. У нервничающих гиперопекающих ведущих игроки чаще начинают нарываться и лезть на рожон. Они чувствуют, что им не дают выйти на пик, на кульминацию! Людям, особенно взрослым, физически плохо рядом с гиперопекающей мамой, которая боится сделать эмоциональную кульминацию, потому что вдруг кто-нибудь испортится. Подавление эмоционального цикла игрокам не заходит, это ожидаемо. Причина у этого - совершенно не внутриигровая, с "логикой мира" она не связана. Это физиология человека. Упс.

А вот про различие пика-решения и пика-разрядки, а также про то, как выглядят вставки пиков "не от тех жанров", я буду говорить в следующей серии, отдельно. This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/476329.html. Please comment there using OpenID.
Tags: объяснить необъяснимое
Subscribe

  • Мелочи жизни

    Вылезаю в сеть, машу лапой. Ссыпаю мелочи, замеченные и услышанные. === Издатель, новому редактору: - Если видишь, что у переводчика странностей в…

  • Ллуиног с Лисьей Горки, часть 13

    Я не умер, я пишу продолжение. Про приключения Ллуинога, Синри и Таль. И про вышедших им в день возвращения навстречу Браудгласа с Браудкинтафом... и…

  • Из культурного кода

    ...По следам недавних разговоров других местах. .... По "Кольцу Тьмы" Перумова и "Чёрной книге Арды" Васильевой и Некрасовой сразу и хорошо видно,…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 26 comments

  • Мелочи жизни

    Вылезаю в сеть, машу лапой. Ссыпаю мелочи, замеченные и услышанные. === Издатель, новому редактору: - Если видишь, что у переводчика странностей в…

  • Ллуиног с Лисьей Горки, часть 13

    Я не умер, я пишу продолжение. Про приключения Ллуинога, Синри и Таль. И про вышедших им в день возвращения навстречу Браудгласа с Браудкинтафом... и…

  • Из культурного кода

    ...По следам недавних разговоров других местах. .... По "Кольцу Тьмы" Перумова и "Чёрной книге Арды" Васильевой и Некрасовой сразу и хорошо видно,…