Мечтатель (dreamer_m) wrote,
Мечтатель
dreamer_m

Categories:

Объяснить необъяснимое 12: Драматический пик - решение или разрядка



Драматический пик можно строить двумя принципиально разными способами. Причём контроль над ситуацией имеет и ведущий, и игрок, хотя нарративные права у них и разные.

Два пика
В первом варианте пик - это момент, когда персонаж не может действовать привычным и удобным для него образом, и вынужден в ситуации высокого риска делать то, чего не умеет, не хотел или представить не мог. То есть пик - это момент принятия интеллектуального либо этического решения. На этом обычно основаны пики в классической литературе или в кино, построенном именно вокруг драматической линии главного героя или героев. Так же, кстати, строится "сторителлинговая" реклама или пропаганда, или вирусный хайповый текст для перепостов, когда читателю или зрителю подсовывается некая связная история из смеси правды и вранья в такой комбинации. чтобы она подводила его к нужному решению - совершенно свободному и самостоятельному.

Как это делается в днд-образных авантюрных играх, где пиком всё равно будет драка? Очень просто! Начинаем как детектив - а всё оборачивается дракой. Начинаем как переговоры - а всё оборачивается дракой! Начинаем как тайное скрытное проникновение - а всё оборачивается дракой! И характерный переход, "твист", есть, разнообразие, и игроки при этом всё равно точно знают, чего ожидать. Тщательно обученные этим методом игроки потом, приходя на игры других жанров, пытаются сделать драку абсолютно из всего, потому что точно знают - любая история кончается дракой. И приводят в шок тех, кто собирался играть в личную драму или там в детектив на самом деле. Шаблонные твисты - серьёзная помеха договорённостям, потому что вы можете словами через рот договариваться с человеком, что у нас шпионский детектив, но он всё равно берёт автомат и внутренне ожидает, когда же уже можно будет перестать кого-то там расспрашивать или воровать чьи-то секретные файлы - и начать во всех палить. Он ЖДЁТ обманки определённого типа.

А вот как этот шаблон выглядит с другой стороны - для тех, кто к нему не привык. Когда-то, когда шёл тест PF2, я принесла своим обычным игрокам погонять официальное приключение для PFS под эту систему, внешне оформленное как детектив. Разобравшись с вводной (убили местного мага, мотив неясен, вам надо побыстрее найти убийцу), игроки радостно попытались поискать и опросить свидетелей случившегося. Пришлось сказать им, что никаких свидетелей в этом детективе нет, не прописано, соседи ничего не знают, а стража вам сказала уже вообще всё, что в модуле есть про сюжет. Персонажам просто надо войти в комнату, где всё случилось, и там по содержанию модуля сразу будет драка. Больше в приключении вариантов НЕТ. Видели бы вы их глаза...

Во втором варианте, пик - это момент, когда игрок/читатель/зритель наконец получает возможность через персонажа прожить действие, которое ему давно хотелось прожить-совершить, но для этого не было совершенно ни условий, ни момента, ни подходящих соучастников. Как правило, к этому действию человек долго готовится, предвкушает его. И подводка к пику предыдущими событиями - это всего-навсего обеспечение условий, в которых эта разрядка запасённой эмоции становится наконец возможна, больше низачем эти условия не нужны. Так строится большая часть фанфиков (и не только слэшей), так строятся порнофильмы, мэрисьюшные истории... При этом драматическая линия героя там в теории быть может, но на построение пика она на самом деле не влияет. Пик там вообще не для персонажа и не про персонажа сделан! И так же строятся более простые формы пропаганды и рекламы, без лишнего сторителлинга, но с прямыми обещаниями или давлением на идентичность - "почувствуй себя королевой", "ураганный геймлей, убойные взрывы", "drive your dream". Решение и действия давно известны, дело только в обстоятельствах.

Игроки и их любимые пики

Игроки, в среднем, умеют и ценят обе разновидности пиков, но... в разной степени. Они никогда не говорят ведущему, за каким именно они сейчас тянутся, если тот не извернулся задать им заранее наводящие вопросы (помните анкету в начале этого цикла? Про желаемые элементы и механики игры, а также про ценности, в которые игроки готовы поиграть?). Люди нередко про себя этого не знают и не рефлексируют, они просто следят за происходящим и сосредотачиваются в ожидании того самого пика.

- Отличить первых, как правило, проще всего по вниманию к сюжету и готовности поддержать в игре других игроков и ведущего, пока они понимают, что происходит и как связываются события в сюжетную линию. Как правило, эти игроки интересуются всем тем, что может привести их к тому самому интеллектуальному или этическому решению. Их не надо уговаривать по двести раз прочитать вводную к игре, например. Они, однако, далеко не всегда самые активные и творчески вкладывающиеся! Наоборот, перед ними ведущему предстоит довольно долго и красочно выступать, пока они не сочтут, что узнали достаточно и пора уже наконец действовать.

- Вторые выглядят тёмными лошадками и "просто обычными игроками", или даже бодрыми и позитивными - пока не устроят месилово посередине дипломатических переговоров, потому что "а иначе скучно" и "а я вообще бардов не люблю", или, наоборот, не начнут пытаться торговаться за ломаный грош в проходной сцене, потому что это "настоящий отыгрыш". Поведение кажется неуместным или странным, только если смотреть на него изнутри логики происходившего до сих пор, с подхода к драме как принятия решения в напряжённый момент. Но... нет смысла смотреть на это поведение с точки зрения логики мира или драматического решения персонажа в его внутреннем мире! Тут человек честно добирается до драматического пика, как его понимает: находит, обо что разрядить заготовленную (вне игры, до игры!) эмоцию, и разряжает. Он поиграл, игранул даже, что вы ещё от него хотите? У него всё нормально. Нет, вводную по сеттингу он не читал, ему некогда было, а зачем?.. Очень часто игрок, сильно тяготеющий к этой стратегии, убеждён, что игр другого типа или не бывает, или они есть трата времени, и надо любую игру свести к его любимому способу разрядки, даже если заявлено иное.

Соответственно, я настоятельно не рекомендую ведущим дожидаться, пока игрок "внятно словами" наконец уже объяснит, что именно он хочет и что ему интересно. Если он не сказал этого после первых попыток спросить, смотрите, что он делает прямо сейчас: движется по драматической кривой, координируясь с остальными - или пытается пробить себе кратчайший путь к пику-разрядке, игнорируя остальных - или сидит тихо и ждёт, когда всё случится само. Это вы в ДнД играете - а он, может быть, вообще в Бёрна! Сильно выраженных первых и сильно выраженных вторых обычно не стоит водить в одной группе. Они не подружатся. Вторым имеет смысл подбирать готовые приключения точно под "заготовленную" у них эмоцию. Человек в этом состоянии не исследует мир и новым-чужим не интересуется.

Ведущие и их любимые пики

Живой ведущий нередко тоже не ангел и подпихивает игрокам те пики (особенно второго типа!), которые считает ценными сам. И проживает их об игроков. Такие пики могут плохо сочетаться с заявленным жанром игры и ожиданиями игроков - и даже с событиями, которые к кульминации вели! Об этом практически никогда ведущий не предупреждает заранее, выясняется всё в процессе. Иногда, если пики строятся по первому принципу - то есть явно следуют из логики происходящего - игроки это могут вычислить по событиям и сделать поправки к своим ожиданиям от жанра. Если же они строятся по второму принципу (ну очень надо было любимую эмоцию разрядить!) и вклячиваются, когда ведущий чувствует, что изнутри подпёрло и пора сделать УУУХ - ну, извините, игроки. У вас совсем-совсем сюрприз.

(Из официальных приключений такие заскоки обычно вычищаются на начальных этапах постановки ТЗ, даже до редактуры. Но всё равно бывают курьёзные ошибки, делающих порой приключение просто неиграбельным).

Как выглядит, когда ведущий - или автор приключения - и игроки по-разному представляют, какими должны быть пиковые. кульминационные события:

- Заявлена авантюрно-героическая история. В процессе один из персонажей ведущего постоянно в ключевых сценах вылезает на первый план и решает ужасные навалившиеся на главных героев проблемы. Одной левой. (Ситуация печально известная также как "ведущий мэрисьюшит"). Технически, для игроков это вообще anticlimactic - им поиграть не дают, от них внимание и круг подсветки уходят. Но ведущий-то видит именно пик, великолепный момент, когда его любимый персонаж восхитительно выступает перед всем миром... Протесты игроков ему не вполне понятны. Представьте себе теперь официальное приключение от крупного издателя, где сначала вы героически пробиваетесь через враждебную территорию силой, потом встречаете Главгада, и после его речи автор предполагает, что всю оставшуюся историю группа будет от него художественно убегать с препятствиями. Опытные ведущие прекрасно знают, что игрокам обычно убегать в такой ситуации даже в голову не приходит! Группа ляжет раньше, чем догадается, чего от неё авторы ждали... Меж тем, нашлись люди, которые это выпустили.

- Заявлена и играется авантюрно-исследовательская история, но абсолютно везде персонажи быстро упираются в проблему, которую им не одолеть и от которой обязательно быстро-быстро убегать. В первый раз игроки думают - ну, нарвались, бывает. Когда ситуация начинает повторяться, они начинают верить, что что-то неправильно рассчитали и надо лучше планировать операции. После чего ведущий с недоумением видит, что вместо того, чтобы смело бросаться в очередную авантюру, игроки бесконечно сидят и обсуждают безопасный план. Зачем? Идите уже куда-нибудь! Но... игроки ещё надеются выиграть. Они надеются решить интеллектуальную задачку и обеспечить наконец ситуацию, где поле боя остаётся за ними, по возможности с трофеями. Однако, они не могут этого сделать, потому что ведущий последовательно строит все и ключевые столкновения так, чтобы этого не случалось вообще! В его личной любимой драме игроки не должны побеждать - они каждый раз должны устраивать бадабум и убегать, пока не догнали! Ничто в описании жанра не наводит на эту мысль и, по мнению игроков, не является частью договорённости. И вот они сидят и пытаются угадать , как им правильно решить тактическую задачку. На самом деле, решения - и самой задачки нет. У вас хоррор, если смотреть на жанровый троп. "Спаслись - и ладно", никаких других результатов этот ведущий вам не даст. И не признается, что водит хоррор, а не космооперу.

- А вот пример из вполне официальной кампании. В первой сцене предполагается участие только одного из персонажей игроков, сцена очень опасная и драматичная, в случае решительных действий персонажа и неудачных бросков кубиков он гибнет. Авторы советуют в этом случае делать нового персонажа. Тут я вижу не просто ошибку распределения спотлайта (а другим дать поиграть?): первый пик в самом начале игры уместен, но пик, на уровне механики наказывающий за активные действия и попытку вмешаться в происходящее - плохое начало для авантюрного по жанру приключения. В общем, тот случай, когда ведущему лучше срочно корректировать официальную версию.
Всё это - те вещи, о которых вы вряд ли сможете договориться до игры, потому что обычно людям в голову не приходит, что у кого-то может быть оригинальное представление о тропах жанра или, что ещё страшнее, о том, "как надо на самом деле". Это то, про что придётся вести переговоры на встрече, когда накладка уже случилась. Вы не можете её предсказать.

И, как мне кажется, ключевой вопрос от игрока к ведущему может звучать так:

- Обычно в (этом жанре) в кульминации происходит (великая битва, чудесное раскрытие, встреча с потерянным родственником). Мы ждали этого и готовились именно к этому. Ты вместо этого вставил Х. Почему это было для тебя важнее и лучше?

Иногда у ведущего есть тысяча объяснений, почему именно так было важнее, "логично с точки зрения мира" и почему так и дальше надо - как правило, это означает, что ничего другого он действительно и дальше делать не будет. Какой бы жанр ни заявлял. Иногда же оказывается, что со стороны ведущего это был просто эксперимент, и он надеялся, конечно, сделать неожиданный и красивый эффект, но для него не принципиально продолжать в том же духе. Тогда пространство для переговоров есть.

А ведущему - простой самопроверочный вопрос.

Если бы вы заранее сказали своим игрокам о природе и характере тех гениальных, особенных пиков, которые вы для них в сюжете заготовили - стали бы конкретно эти люди у вас водиться? Или, как вы подозреваете, отказались бы?

Если вы не говорите о своей великой авторской задумке из опасения, что игроки откажутся в это играть - возможно, с вашей авторской задумкой что-то и правда не так. И она не является частью дружеского поведения и совместной творческой игры.
This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/476481.html. Please comment there using OpenID.
Tags: объяснить необъяснимое
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 13 comments