Мечтатель (dreamer_m) wrote,
Мечтатель
dreamer_m

Объяснить необъяснимое, 14: знание как инструмент и награда





Говорить буду о том, как разгадки, подсказки, спойлеры и прочие знания оказываются для игроков то ценной наградой, превращающейся во вкусные воспоминания, то мусором, на который очень жалко времени. В первый момент кажется, что "знание как награда" - примета скорее детектива, который кончается именно разгадкой, во второй вспоминается, что и в авантюрном жанре всё время персонажи ищут какие-нибудь подсказки, специальные ключи или дневники главного злодея. И что этого в историческом данжен-крауле чуть ли не больше, чем боёвки. Мало того, раскрытие правды в детективе тоже ведь связано с действиями, пусть часто и закадровыми: предполагается, что это поспособствует восстановлению справедливости, компенсации или предотвращению дальнейшего вреда, и так далее. То есть знание есть награда, но с намёком на дальнейшие события.

Знание пароля как способ попасть в недоступное место; знание уязвимости как способ получить преимущество в бою, уникальная карта, позволяющая добраться до сокровищ... Наблюдающему за игроками порой бывает видно, что им ещё и просто интересно таким образом разбираться в том, что вокруг происходит, и что они вообще-то не про сокровища думают, когда лезут в очередную потайную дверь. И всё же они пугающе невнимательны, если ведущий что-то долго им рассказывает про игровой мир или даёт длинный текст, который надо воспринять - то есть во всех тех случаях, когда надо освоить много информации, не производя никаких активных игровых действий.

Хоть пост этот и часть серии "объяснить необъяснимое", отчасти он сподвигнут и очередной волной разговоров о том, "как мотивировать детей получать знания", вот тут в основном, в тредах: https://boldogg.livejournal.com/492796.html?view=comments .



Так вот, о субъективной ценности знания - и о способности человека применить то, что он, казалось бы, знает.

Водила я как-то на конвенте приключение, где по сюжету в начале персонажи узнавали о большой опасности, надвигающейся на их дом, готовились к её встрече (в том числе получая подсказки и советы от персонажей-волшебных помощников) - и наконец встречали, со счастливым или несчастливым концом.

Когда самая группа пришла к "персонажу-волшебному советчику", тот, уяснив запрос, просто выдал им более-менее поэтапный рецепт "что делать", указав, что очень важно ("а то эта нежить может оказаться вообще неубиваемой и вернётся, если просто разрубите. Мы в своё время сделали вот так...."), а что - просто идеи "на всякий случай", который советчик сам понятия не имеет, как осуществлять на практике. Игроки выслушали - и не сочли нужным следовать советам, помеченным как важные. Долго после этого совещались между собой, пытаясь вымучить более крутой план. Беду они в конце встречали практически не подготовившись, крепко врезавшись в тот факт, что противников много и что предводителя ничто не берёт. В конце была ситуация вида "выживет тот, кто первый бросится в бегство, предав остальных".

У меня надежды не было, что они сами что-то свежее придумают и спасут ситуацию. Люди, способные придумать новое и неожиданное решение - это обычно те же самые люди, что очень внимательны к получаемой информации и не отфильтровывают её лишь потому, что "слишком легко досталось, значит не ценно".

Этот был конвент, поэтому групп ещё ожидалось от четырёх до шести. Для следующей группы встречу с "волшебным советчиком" я обустроила так. Бабушка сказала им совсем немного, очевидно неполную информацию, а потом стала ломаться "да зачем вам больше знать, да может обойдётся и не пригодиться, дело-то такое, тёмное, человеку про такое вообще знать не надо...". В глазах одного из игроков немедленно зажёгся азарт собаки, видящей убегающую цель: девушка кинулась выжимать из НПС лестью и настойчивостью новую информацию. Я дала ещё кусок сведений, потом бабушка стала снова кобениться - чем, разумеется опять привлекла вагон внимания игроков, в чьих глазах отражалась гордость за победу. Им отказывали? но потом дали- значит, они добились! Все нужные сведения они с третьей порции получили, отправились применять к делу - успешно и довольно творчески, кстати.

Сначала - агрессия и добывание, только потом - информация. Этим знания стабильно похожи на сокровища и волшебные предметы, и я ни капли не удивляюсь тому, что в народной традиционной сказке особый навык или особые знания персонажа штатно репрезентируются как предметы. Для современных людей базовый шаблон, в общем и целом, работает всё так же.

Если вы задаётесь вопросом, о чём думает ведущий, когда играет за таких НПС-советчиков, могу даже сказать. Думает он об ажиотажных распродажах "последний день, остатки коллекции, больше никогда не будет" и о коммерческих семинарах, продаваемых в режиме "ах, у меня столько работы, вообще нет времени, я слишком востребованный специалист, но если вас совсем уж много желающих, то я - так и быть - что-нибудь устрою".

С остальными группами я применяла сразу второй метод, с теми же результатами. А готовя приключение к изданию, раздробила цельный связный рассказ от НПС на три пассажа и сделал пометку для ведущего, для чего информация разделена и что с этим делать. После чего человек, вычитывавший текст перед изданием, разумеется, написал мне: а стоит ли? А если так и не спросят, что ведущий будет делать? Может, лучше сразу всё выдать им, чтобы точно было? Без этой информации играть дальше можно, а вот шансы справиться и выжить..." Пришлось рассказать, как люди себя повели на плейтестах. И что получить-то они информацию получат, но могут отказаться использовать именно потому, что получили - готовое знание, а не ощущение "вот какой я умный и добычливый". Если ведущий своих игроков знает и они нормально берут сведения одним куском - сразу и расскажет, ничего страшного, там комментариях пометка есть. А это - страховка для сложных случаев, где затык возможен.

Так работает, вообще говоря, любая техника фокусирования внимания в игре. Когда у игрока есть в определённых игровых ситуациях есть повод и возможность напрячься и что-то сделать, тогда - и именно тогда - он обращает на эти ситуации внимание, на связанные с ними знания, умения, предметы и иные возможности. Всё, что не сопровождается вот этим характерным напряжением - хотя бы лёгким сопротивлением среды, хотя бы тенью сомнения или конфликта - рискует оказаться не стоящей лишнего слова жизнью из анекдота "а раньше всё нормально было".

В нормальном случае, достаточно довольно лёгкого сопротивления и сигнала - опа, да у нас тут игровой момент! Оказывается, тут что-то можно получить - или не получить, значит это важно! Но игроки попадаются всякие. Градус пафоса "это самая запретная книга всех времён и народов, кто её прочитает - станет вместилищем для чудовища, которое пожрёт мир" как раз и придуман для людей, которым в качестве мотиватора любопытства нужно выдавать очень сильное внешнее сопротивление, иначе не заметят. К пропповскому "запрету и нарушению" это всё имеет прямое отношение. Собственно, если у человека внутренние механизмы любопытства или эмоционального оживления ОЧЕНЬ тугоподвижные или выторможенные посторонними причинами, то есть шанс, что они включаются, только если ему запрещать и не давать, причём громко и яростно (формируя эмоцию, на самом деле). Но, скажу прямо, водить людей с совсем тугозапускающимся механизмом любопытства и интереса вообще тяжело, для ведущего часто не стоит усилий.

Вам случалось водить игрока, чей персонаж потерял сестру, обнаружил, что та стала нежитью и хочет от него чего-то странного, узнал о местонахождении великого сокровища своего древнего рода (в замке тёмного властелина) и получил по морде от представителей этого тёмного властелина - и просто сидит во время встречи, молча ожидая, какое ещё представление устроят ведущий и остальные игроки по всему этому поводу? С почти нулевой эмоциональной и интеллектуальной активностью? Не смешно, поверьте.

Но! При длительных вождениях - не разовой встрече на конвенте, а в длинной кампании - на любопытство работает не сиюминутный конфликт и не разовая геймификация процесса выдачи знаний (а это же она, это вокруг неё встревоженно водит хороводы официальное образование, хотя сам механизм - бытовой и элементарный в применении). Для него найденная в очередном подземелье книга - это не "трофей после CR 12, надо брать!", это часть длинной истории (возможно, именно в эту книгу вселилась душа чародейки Тайги, которая где-то спрятала Мандат Небес и никому не отдала, а потом пропала без вести? Даже если нет, там может быть информация про Войну Белого и Чёрного Волков, вдруг станет яснее с этими секретными ходами через Паутину - и так далее, в зависимости от навороченности сюжета).

Здесь начинают работать другие механизмы - те же, что позволяют сидящему на конференции учёному по много часов слушать сообщения коллег, задавая - или даже не задавая - вопросы по теме. Это было бы вообще невозможно, если бы он не занимался смежными темами сам до того, не представлял проблематику, не знал про определённые подводные камни и сложности, про методологию исследований и прошлые труды своих коллег... Для человека, раньше темой не занимавшегося, слушать конференцию "специалисты говорят для специалистов" скучно, непонятно и бессмысленно. Но для занимавшегося - все накопленные эмоции, все накопленные воспоминания и знания "складываются" и работают на интерес вместе. Механизм, позволяющий человеку долго заниматься проектом или темой, время от времени выходят на связь с другими специалистами - это в своём ядре тот же механизм, что позволяет игроку и ведущему держать в голове события длинной кампании, интересоваться лором и деталями.

Интересность лора сравнительно низка для игрока в начале кампании и повышается со временем, это норма. Чем больше у игрока зацепок за собственные действия и уже пережитые в связи с темой эмоции, тем больше в него начинает "влезать" теории... ой, простите, то есть лора, истории, сведений по знаменитым персонажам сеттинга - и так далее. У некоторых это "много в начале и очень много - потом", у некоторых "совсем чуть-чуть в начале - но заметно больше потом".

(Я всё ещё про игры говорю. В основном).

Когда же после драматического пика - или даже в конце игры - игроки начинают "подбирать хвосты", спрашивать спойлеры, уточнять неразгаданное или делиться секретами, они на самом деле определяют не столько прошлое, сколько будущее мира в своей голове. Это НЕ теоретический интерес. Это всегда подход к ответам на вопросы, связанные со смыслами и ценностями их опыта - удастся ли восстановить справедливость? Достигнет ли персонаж игрока - уже после окончания игры - в конце концов желаемого, если будет упорно продолжать в том же духе? Отомстят ли ему те, кого он обидел? Как отреагируют те, кто слушал его историю о похождениях? Долго ли протянет дело, которое он начал? Куда потом подадутся его бывшие наёмники? Другими словами, игрок у себя в голове моделирует кучу событий вокруг персонажа, связанных или с ним напрямую, или с теми, кого он заметил и запомнил в игровым мире как значимых.

Тут внезапно оказывается, что знание - это ценность и награда, в том числе конечные и не требующие продолжения игры. Предельная ценность. И если игроки после ван-шота внезапно готовы долго обсуждать случившееся, хотя у них не было сил и внимания слушать в начале - это нормально. Именно поэтому игровой заход на первый драматический пик делается в идеале быстро, а посткульминационный спад и проживание последствий последнего пика - гораздо медленее. Это не искусственная ситуация, оно так само складывается, если процессу не мешать. Игрокам есть наконец о чём поговорить.

При этом я лютый нелюбитель "а теперь давайте повторим, о чём мы говорили", в конце лекций и семинаров. Это общая практика, и теоретически она предполагает, что если человеку в десятый раз продолдонить в упрощённом сжатом виде то, что девять раз сказали во время семинара, то он лучше усвоит материал. Для меня, как правило, уже пятый повтор - лишний, а к девятому я лектора ненавижу. Хуже того, я не видела в жизни никаких признаков того, что "подведение итогов" там, где итоги подводить нечему, привлекает хотя бы внимание, не говоря уж об активации памяти у аудитории. Гораздо лучше работает неофициальная, но известная среди преподавателей закономерность "про что вообще была теория, студент понимает примерно к середине практики". То есть после проживания собственной ситуации. This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/477652.html. Please comment there using OpenID.
Tags: объяснить необъяснимое
Subscribe

  • Живущие в сказке

    Набрав базовый первый уровень и обзаведясь для начала беспонтовыми дешёвыми ковырлами, приключенцы отправились качаться на гоблинах. Гоблинов, благо,…

  • Плавновые работы в жж

    Скоро уже примета будет: если внезапно объявлены скоропостижные "плановые" работы в жж - срочно проверьте новости. Не грядут ли этим вечером народные…

  • И кстати, перепостовое

    Я с этим постом чуть выждала - вдруг компания, о которой идёт речь, перестанет наглеть? По последним данным - они не перестали. Ну, значит перепост:…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 32 comments

  • Живущие в сказке

    Набрав базовый первый уровень и обзаведясь для начала беспонтовыми дешёвыми ковырлами, приключенцы отправились качаться на гоблинах. Гоблинов, благо,…

  • Плавновые работы в жж

    Скоро уже примета будет: если внезапно объявлены скоропостижные "плановые" работы в жж - срочно проверьте новости. Не грядут ли этим вечером народные…

  • И кстати, перепостовое

    Я с этим постом чуть выждала - вдруг компания, о которой идёт речь, перестанет наглеть? По последним данным - они не перестали. Ну, значит перепост:…