Мечтатель (dreamer_m) wrote,
Мечтатель
dreamer_m

Categories:

Объяснить необъяснимое-15: изменение конфликта и личный миф



Возвращаюсь к теме того, как договариваются люди о том, "во что играть будем" - хоть до игры, хоть в процессе.
Вот сейчас - когда я рассказала про суть драматического пика, про возможность и разнообразие наград после него - вот сейчас может стать наконец видно, почему иногда очень легко объяснить, "про что игра", а иногда очень трудно.

Вот я компьютерную игру для примера беру. Надо мне, скажем, объяснить человеку, "про что Дьябло". Если я скажу "выбираешь одного из нескольких готовых персонажей, набиваешь опыт, убивая монстров, развиваешь персонажа - лучше по инструкциям в гайдах - в конце убиваешь Дьяблу", то, как мне кажется, ничего важного в описании геймплея я не потеряю. Получается лифтовая речь. Но если мне предложить примерно так же представить Planescape: Torment, я завязну. "Это фэнтези, с путешествиями по мирам Planescape, ты потихоньку собираешь команду вокруг главного героя, у которого изрядные проблемы с головой и со смертностью... А вот дальнейшее немного зависит от того, на какую концовку идти". Так себе описание, на мой же собственный взгляд. Если я скажу, что игра построена вокруг сквозного вопроса "что может изменить природу человека", это будет звучать красиво, но мало поможет моему собеседнику составить представление, как оно будет в игре-то.



Чем проще и штампованней построено произведение (литературное, кинематографическое, игровое), чем больше оно является механическим сочетанием уже известных тропов (для которых есть готовая терминология или которые легко объяснить собеседнику, приведя примеры из других известных произведений) - тем лучше для него работают продающие методики вроде лифтовых речей.

Проблемы начинаются, как только мы сходим с рельс.
- Практически невозможно описать заранее, "про что" будут события в игровом мире вида kitchen sink (их ещё когда-то по-русски "отраженкой" иногда называли, в честь Отражений Роджера Желязны, но это жаргонное слово явно не стало общеизвестным) - в мирах или континуумах параллельных миров, где бывает "всё-всё вообще", а на практике будет то, что вчера ведущему приснилось или что выпросил один из игроков, потому что крутой фильм посмотрел и хотел себе сделать как в фильме. То есть, следование ситуативным запросам любых участников игры обнуляет предварительные обсуждения, о чём ни договаривайся. При этом играть в это можно. Просто "лифтовую речь" про этот жанр особо не изобретёшь.

- Практически невозможно описать лифтовой речью игру, предполагающую изменение конструкции основных конфликтов в процессе событий (например, после получения игроками достаточной информации о происходящем). Для меня лично изменение конструкции основного конфликта в процессе повествования является приметой "собственно большой литературы" (даже если она - кино или игра). Изменение конструкции основного конфликта - это когда выбранный и реализованный ответ персонажа на "тварь я дрожащая или право имею?" шмякает его о следующую проблему, на фоне которой первый вопрос несколько теряет остроту. Или когда персонаж, завязший во вполне киберпанковом конфликте с задачей "как бы удачнее пропиариться и собрать поддержку, чтобы лишить власти обнаглевшую элиту", получает от ракшаса ответ - я же твою внутреннюю сущность вижу, ты не самозванец, ты на самом деле будда.

- Довольно трудно - хотя и возможно! - описать в двух словах ключевой, маркерный, личный миф автора. Автор обычно даже не пытается это сделать, потому что интересная ему самому задача - не описать свой миф упрощённо (и обесценивающе), а медленно и аккуратно показать все граничные условия, при которых ситуация этого мифа с персонажем вообще случается. И детали того, КАК оно случается. Другими словами, показать всю драматическую кривую, от нарастания напряжения через кульминацию - к фазе спада и её итогам. И так несколько раз, или много раз.
Теперь примеры нужны, особенно для маркерного личного мифа автора.

Вот простой пример: Роберт Сальваторе и его дроу эльфы с юужань-вонгами. В две совершенно разные вселенные ("Забытые Королевства" и "Звёздные Войны") он принёс крайне похожую конструкцию: общество жестоких религиозных фанатиков-садистов, невероятно могущественных и почти неуязвимых к местной магии/Силе, которых в прямом столкновении героям не победить и от которых обычно надо просто убегать. Ну или "не просто", а со сложными приключениями и потерями не увернувшихся ценных близких. Выступления эффектных доминатрикс, описания кровавых жертвоприношений и мучений главных/второстепенных героев составляют драматические кульминации. (Основной наградой в посткульминационной фазе, насколько могу судить, оказывается эндорфиновый приход у читателя, но тут кто-то более внимательно изучавший творчество автора наверняка сможет что-нибудь добавить). Вот представили бы вы, чтобы в той же вселенной в такие же пассажи и описания погружался, допустим, Тимоти Зан, с его адмиралом Трауном? Вряд ли, совсем другой у автора стиль и другие личные мифы. Да и Элайна Каннигем, писавшая впоследствии про дроу эльфов, сделала на той же формальной базе не характерную сальваторовскую кровищу с доминатриксами, а романтическую авантюрную комедию.

Другой пример: у Дж. Р.Р. Толкина из книги в книгу чётко повторяется мотив "военный конфликт предотвращается или прекращается путём устранения предмета конфликта". Сильмариллы надо убрать из сюжета, все три, чтобы завершить историю с клятвой нолдоров; Аркенстон Бильбо передаёт эльфам, чтобы предотвратить сражение ( и чётко в этот момент, кстати, "Хоббит" перестаёт разбираться по традиционным пропповским сказочным ходам и меняет жанр); Кольцо Всевластья топят в Ородруине прямо во время последней великой битвы...Обратите внимание: пересказать этот ключевой мотив можно буквально в двух словах, а вот показать мир, где это решение в данной группе ситуаций работает, а остальные - как-то не очень, дело гораздо более долгое и сложное.

Ведущий, который пытается перед игрой рассказать идею своей грядущей кампании, содержащую изменение конструкции ключевого конфликта или его важный личный миф, тоже сталкивается именно с этой проблемой. Нет ему смысла говорить, что "в конце вы, скорее всего, предпочтёте там со всеми помириться и, возможно, переженитесь" - так ведущий объяснять про будущую кампанию не будет, так он сольёт важную информацию и игра потеряет изюминку, скрытую коллизию. (А если он рекламирует игру на большую аудиторию, то это слабое позиционирование и так он слона не продаст). С позиции ведущего расклад выглядит так: он собирается вводить в игру серию ситуаций, где силовые конфликты заданы с самого начала как очевидные и простые, но стратегически не всегда выгодные решения, а персонажам игроков предстоит по мере сюжета пересматривать, где именно они хотят "выигрывать" и в чём же состоит более ценный выигрыш. Рассказывать это заранее, спойлерами бесполезно и даже вредно, это приходится показывать на деле.

Поэтому обычно в этих ситуациях ведущий не выкладывает карты на стол. Он понятия не имеет, как их выложить так, чтобы они от этого не превращались в фантики - и я не уверена, что в общем случае эта задача имеет решение. В жизни он говорит примерно следующее "Вы в начале игры окажетесь у руля маленького разваливающегося государства в очень тяжёлые времена, а дальше - как пойдёт, там много элементов стратегии". И этот способ объяснять необъяснимое, в принципе, работает.

Но вместо красивой "продающей" лифтовой речи получается, разумеется, довольно невнятное описание. Деваться ведущему некуда. This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/478352.html. Please comment there using OpenID.
Tags: объяснить необъяснимое
Subscribe

  • Предновогоднее

    Думала, что к 31-му сформулирую какой-то новогодний поздравительный пост. Утро меня догнало сообщениями от знакомых о ещё двух смертях. Всё-таки…

  • ДР

    Сегодня у меня день рождения. А с учётом атмосферы года, провожу я его не на кабинетке, и не на конвенте, и даже не просто с гостями, а с чашкой…

  • Перепост с пояснениями

    Те, кто играет или играл по Savage Worlds, могут знать , что не так давно Pinnacle Entertainment выпустили новую редакцию правил. Хорошая, кстати,…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 16 comments

  • Предновогоднее

    Думала, что к 31-му сформулирую какой-то новогодний поздравительный пост. Утро меня догнало сообщениями от знакомых о ещё двух смертях. Всё-таки…

  • ДР

    Сегодня у меня день рождения. А с учётом атмосферы года, провожу я его не на кабинетке, и не на конвенте, и даже не просто с гостями, а с чашкой…

  • Перепост с пояснениями

    Те, кто играет или играл по Savage Worlds, могут знать , что не так давно Pinnacle Entertainment выпустили новую редакцию правил. Хорошая, кстати,…