*Статы персонажа: Strength, Dexterity, Constitution, Mind, Сharisma, Perception
*Генерация: распределение очков со случайным малым увеличением
*Класс персонажа: конструируется из блоков (три основных комплекта блоков – боевой, магический, навыковый). Получающиеся классы в целом слегка слабее (!) среднестандартных базовых, но позволяют более точную настройку.
*Мультиклассирование система допускает, но оно сложно в обсчете и в целом не рекомендуется. Как показала практика, при конструируемых классах оно обычно и не требуется.
*Престижники остутствуют в принципе. В конструктор класса, впрочем, входят «дополнительные прогрессии» различных фишек, начинающиеся с 5 уровня. Они примерно соответствуют возможностям разных престижников (напр. спецоружие кенсая) или стандартных классов (напр., друидские формы). Доступ к прогрессиям ограничен пререквизитами.
* Спасы персонажа определяются не напрямую классом, а прокаченными скиллами (Will Save =Concentration, Ref Save =Acrobatics, Fort Save =Endurace). Чеки не 1 к 1!
* Значительная часть скиллов является теперь общедоступной (т.е. «классовой» для всех»); ряд специальных скиллов является классовым в зависимости от блоков класса.
* Профы (скиллы) укрупнены (Alertness=Listen+Spot, Attentiveness=Sense motive+ Search), и выровнены по актуальности.
* Профы в оружии сгруппированы по техническим типам оружия (сейчас всего 10 типов + бестипные исхищрения) и их количество зависит от набора класса; ряд типов имеет пререквизиты для эффективного владения. О возможности брать эти профы ещё и за фиты я подумаю, но вряд ли будет толпа желающих.
* Введен скилл armor, с ростом которого получается доступ ко все более тяжелым доспехам и возможность специализации. За фиты это брать нельзя.
* Введено маневрирование как скилл (в отличие от tumbling, предполагает контест)
* Магия делится на три источника (arcane, divine, nature), два стиля (prepared/spontaneous) и три техники (быстрая, медленная, ритуальная). Источник и стиль у каждого персонажа в принципе может быть только один, а вот техники можно набирать до трех.
* Доступ к заклинаниям регулируется источником, стилем и техникой, а также дополнительными пререквизитами (примеры: наличие линка/божественного домена, наличие скилла определенного уровня).
* Максимальное количество известных заклинаний теперь ограничено у ВСЕХ кастеров (у prepared оно больше, у spontaneous меньше). Правда, спеллбуки зато вымерли - все хранится в голове :)
*Ряд чар убит насовсем и не воскреснет (magic missile, shield, raise dead, plane shift)
*Крафтинг шмоток теперь базируется не столько на магическом уровне, сколько на уровне... хм... крафтинга :)
* Комбатный раунд двухфазовый (standard и move в любом порядке). Все действия типа “full-round” объявляются в первой фазе и обсчитываются во второй (что позволяет их прерывать, если они требовали концентрации).
* введена линейка состояний персонажа («нормальное», “fatigued”, “exhausted” и “unconscious – это четыре из семи); по ней теперь чуть проще ездить туда-сюда чем раньше. На вид выглядит просто; идея состоит в том, что теперь спать надо не только для перезаучки, а выходные, дневки и развлечения народ устраивает не просто так :).