Category: армия

Category was added automatically. Read all entries about "армия".

labrador

Объяснить необъяснимое-5: как играют против демона



Если вам случалось смотреть игровые стримы с удачно подобранными участниками, как в клубе Day20 (https://www.youtube.com/channel/UCLXHRFN90oKa7dBNbc02MGQ), вы могли обратить внимание, что там обычно организация игрового процесса очень гладкая - какой трудно добиться в домашней партии. Нет, они не репетировали игру заранее. Но в таких стримах подбирают игроков из проверенных людей, надёжных по следующим параметрам:

- Игрок до встречи читает правила (хотя бы краткую выжимку) и реально пытается ими пользоваться во время игры;
- Игрок слушает ведущего и других игроков, используя сказанное ими для своих решений и развития событий в интересном, с его точки зрения, направлении.
- Игрок в состоянии вовремя, коротко и внятно выразить свою мысль словами.
- Игрок сотрудничает с другими игроками и ведущим, как в общем воображаемом пространстве, так и в оргвопросах (вроде соблюдения тайминга стрима).



Обратите внимание, что "хорошее знание всех правил и механик" и тому подобные вещи не вошли в этот список. Им люди придают нередко чудовищное значение (объясняя, почему кто-то не водит или не играет), но на самом деле для стримовой игры, особенно разовой, с показом новой для зрителей игровой системы, этим часто пренебрегают. Слишком важны иные приоритеты (см. выше).

А вот как игра выглядит, когда игрок пришёл к Демоническому Существу, описанному в предыдущем посте. Дело было на каком-то конвенте или фестивале, чуть ли не на Старконе. И принёс ведущий туда трёхчасовое примерно приключение под "Кориолис", с прегенами (заранее сделанными персонажами , с полными параметрами и экипировкой), как всегда делается на конвентах.

==

... Двое садятся играть, смотря на прегенов, один из них изрекает:
- Так, нам на старте наверняка дали самое отстойное оружие, какое бывает. Пошли искать нормальное!
"Зачем?" - хренеет ведущий. Прегены подгнаны и оптимизированы под приключение. Ну да ладно. Даёт им книгу правил с таблицами оружия, пришедшие в ней зарываются - и тонут, разумеется, потому что систему видят в первый раз, а чтобы разобраться в цифрах и расшифровках сокращений, надо именно это и делать...

Ведущий, видя затор, пытается объяснить, что для приключения это вряд ли окажется важным. Потом напоминает, что игры всего-то на три часа. и если полчаса сидеть над выбором пистолета, то можно не успеть что-то более важное. Ноль толку. Тогда он уже "по игре" ведёт группу в оружейный магазин, где настоящий кориолисовский восточный продавец, оценив ситуацию, заговорщицки говорит пришедшим (ведущий разыгрывает от первого лица, это важно):

- О, у меня есть кое-что очень редкое... обычно оно в открытую продажу не поступает, сами понимаете почему... Но специально для вас, только сегодня!
Игроки радостно, выложив неадекватные деньги (вообще могли бы и проверить цену по книге правил), покупают оружие с худшими (!) ТТХ, чем им выдавали в прегенах на старте. Затем, страшно довольные тем, как отстояли свои интересы, начинают слушать наконец, что там ведущий говорит про дальнейшие приключения.

====

Есть у людей в головах такая важная, ценная связка: если что-то находится за препятствиями, то оно ценное и важное. Препятствием могут быть опасности, социально-моральные запреты, конкуренция... всё годится. Если не знаешь, что добыть и что хватать - хватай то, что не дают и к чему не пускают, наверняка оно потому и охраняется, что особо ценное!
Компьютерные игры и многие настолки эксплуатируют эту связку "препятствие+вознагражение": набил монстров - получи уровень, решил головоломку - открыл сундук с сокровищами... Последовательность рабочая, одна из самых популярных схем вознаграждения в играх: чем больше препятствие или риск, тем ценнее награда.

Демонизация ведущего, однако, ведёт к тому, что последовательность эту игрок разыгрывает НЕ внутри игрового мира (т.е. в рамках игры). Он назначает препятствием самого ведущего и играет в него как в оппонента, которого надо некоторым образом победить, чтобы получить вознаграждение. Как ни странно, об этом некоторые игроки даже говорят до игры, то есть шанс услышать словами через рот что-нибудь вроде "ну, в этой игре главное - заболтать ведущего", или "да я прошлого ведущего на правилах так обломал, они ничего не понимает в игре"). Довольно часто слышащий это ведущий в глубине души надеется, что игрок просто пошутил или что это временно, от незнакомства с темой; что игрок оценит в конце концов красоту происходящего в воображаемом пространстве, увлечётся и поймёт, что игра-то не в этом. Как правило, впоследствии ведущему бывает очень жалко времени и сил , потраченных на этого человека. Некоторые же игроки ничего такого не говорят, просто делают всё то же самое, но с добрыми котячьими глазами.

Как игрок определяет, что за сокровища ему обещаны и в чём состоит победа над ведущим? Он наблюдает за ведущим, пытаясь понять, что ему в ситуации дискомфортно - и действует, усиливая этот дискомфорт. Если игроки, видящие "демона", замечают , что он отчего-то торопится и подгоняет события (как в примере выше), то они устраивают белый совет часа на три. Или покупку пистолета. Если игроки, видящие "демона", замечают, что тот настойчиво советует им пойти туда-то и туда-то, именно туда они и не пойдут ("это рельсы, мы против рельс"). Если игроки, видящие "демона", видят, что тот бережёт какого-то персонажа и пытается через него что-то сообщить или сделать - они вполне могут выбросить этого персонажа в речку, просто чтобы посмотреть, как ведущий будет выкручиваться. Пр этом часть знает это про себя и как-то может это объяснить, а часть ещё и не замечает, чем занимается, объясняя каждое отдельное действие какими-то рациональными на вид причинами.

Это очень агрессивное преследование, но игроки при этом ожидают вообще-то вознаграждения (например, восхищения или внутриигровых плюшек). Эффективность их персонажей внутри игрового мира обычно катится при этом в тартарары, но они редко понимают, почему.

От этого поведения частично защищает, как ни странно, "коробочное" построение приключений. Поговорю о нём отдельно, потому что в них используется ряд приёмов, делающий такие приключения выбором номер ноль, практически вне конкуренции, для довольно многих.

============


P.S. Назначение препятствием других игроков случается несопоставимо реже - всё-таки над другим игроков не довлеет великий образ демонического демиурга, той Великой Власти, которой надо революционно сопротивляться. Но это такой же валидный способ продолбать вождение и изгадить день абсолютно всем. Я чётко помню мотивацию того "внезапного гнома" с конвента, который сунул электрический разрядник в воду во время диалога своего сопартийца с водяным. "Внезапный гном" тогда сказал, перебив речь товарища: "Не люблю бардов". То есть, буквально, назначил другого игрока, который начал с НПС *разговаривать* проблемой - и стал действовать так, чтобы не дать ему играть. Собственно, он стал убивать его персонажа, заодно с остальными товарищами по группе. Гном, кстати, потом слегка удивился, чего это мы все остальные так его не одобрили. Он не увидел НИЧЕГО странного в своих действиях.

Чуть чаще я видела вариант, когда кто-то из игроков пытался запретить другому действовать (требуя аннулирования заявки по жизни), потому что что-нибудь может случиться и надо подумать. Это не так фатально для игры, как агрессия против ведущего. Но когда попытки вытормаживать других игроков сочетаются с упорным то ли отказом, то ли нежеланием слушать ведущего и взаимодействовать внутри игры с миром, который тот предлагает игрокам - пора выискивать смещения представления о "препятствии" с внутриигрового воображаемого пространства на людей вне его. То есть, демоном здесь оказывается уже не ведущий, а тот из игроков, кто может удерживать (вместе с ведущим) воображаемое пространство и действовать в нём. Продался дьяволу, не иначе! Сотрудничает с тюремщиками!.. В отличие от охотника на демонов, который этого делать то ли не может, то ли не хочет - всё равно вы на глазок не отличите. This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/474227.html. Please comment there using OpenID.
labrador

Окраины царства Огдиса

…Когда осенние облака стали сыпать первым снегом, Льешан собрал своих альвов и сказал, что они отправятся за оружием из железной осоки, на окраины Царства Огдиса. Альвы надели плащи из меха белых волков, берегущие тепло живых; они надели сапоги с лисьими хвостами, скрывающие следы; воины тиса и ясеня, они взяли луки и копья. Чужие в зимней стране, они скрыли свои тёплые сердца за железными, чтобы снег и земля признали их.


Полностью тут: https://www.patreon.com/posts/31079567

А для поддерживающих мой патреон там есть ещё и пояснение о том, как же в целом устроены божественные царства Мивролда.

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/450202.html. Please comment there using OpenID.
labrador

С Днём Победы!

А мы (в смысле, я как переводчик и studio101 как издательство) как раз к сегодняшнему дню выпустили игру по "ночным ведьмам". Те, которые советские лётчицы, а не из фэнтези :)


https://studio101.ru/othergames/nightwitches





#Ночные_ведьмы — это настольная ролевая игра о женщинах на войне. Вам предстоит побыть военнослужащими 588-го ночного легкобомбардировочного полка, пришедшими на зов Родины в трудный для неё час.Collapse )

This entry was originally posted at http://yutaku.dreamwidth.org/381422.html. Please comment there using OpenID.
Doggy

После пятницы, 13-го

Видела на плейтесте колоритнейшего антипаладина. Из категории, «я про такое только на форумах читала».

Из пяти доступных персонажей она выбрала деву-паладина, с особенностью «бесстрашный», с предысторией дипломата-миротворца и даром целительства, умением упокаивать нежить и опытом разговоров с ангелами.

В течение игрового вечера она тащила в сумку всё ценное, что попадалось ей на глаза, в том числе заведомо чужое; утаивала от товарищей добычу, сколько могла; дорезала раненых; ключевые переговоры начала с наезда, после драки попыталась своим же товарищам объяснить, что «эти охранники первые напали»; отчаянно боялась, что её убьют и когда могла, выпихивала остальных вперёд; при этом полезла в одиночку по тёмной шахте с ожившими мертвецами, чтобы поискать себе драгоценных камней.

Она не не заявляла, что будет играть антипаладина. Она явным образом говорила, что играет именно нормального паладина. И что действует совершенно адекватно обстоятельствам. То, что на её действия остальные три человека за столом сначала реагировали изумлением, а потом громким ржанием, она явно замечала, но на её поведение это никак не влияло.

P.S. Но надо было видеть выражение её лица, когда из темноты к ней (в одиночной вылазке) вывалила толпа вооружённых скелетов и один из них, несущий в руках сияющие драгоценные камни, произнёс «Ты за камешками? Смотри, какие прекрасные камни!»…

This entry was originally posted at http://yutaku.dreamwidth.org/379945.html. Please comment there using OpenID.
Киэлесткин

Опросник для некроманта (1)

.…Группа захвата вломилась в загорающуюся кухню, где прямо среди пламени рыдала альва - языки пламени проходили сквозь неё, просвечивая и мгновенно выдавая привидение…

С такого зачина хорошо начинаются высокие героические истории, бодро идущие от драки к драке, где смакуется каждый взмах оружия, а накачанные торсы привлекают бесконечных спасаемых дев. Но как только доходит до ловли злобных туурнгаков на кухне киэлесткинского трактира, так сразу оказывается, что у такого зачина есть большущая предыстория, а полуминутную боевую сцену подготавливало множество участников.
Collapse )

This entry was originally posted at http://yutaku.dreamwidth.org/367237.html. Please comment there using OpenID.
Doggy

Авторы и иллюстраторы

Тэг будет для баек про работу, а то не одним же домашним меня слушать.
Когда в издании игровых материалов сотрудничают автор-текстовик и иллюстратор…. Допустим, делают они вместе игровых персонажей. Есть два варианта развития событий:

Первый:

Автор: (приносит свои гениальные творения и уходит довольный)
Иллюстратор: Ёксть! Я не умею рисовать тигров! Мне надо специально лезть и смотреть, как выглядит доспех «кикко»! У меня нет заготовок для гномов, персонажей с волчьей головой и одетых женщин! Мне что, рисовать всё это с нуля?


Второй:

Иллюстратор: (приносит свои гениальные творения, штампованные на компьютерном генераторе персонажей, уходит довольный).
Автор: Ёксть! У четверых из них одна и та же зазубренная крокозябра вместо оружия. Друиды скачут с двумя серпами, один из которых кама, а файтера почти все без доспехов. Трое из них близнецы. И вы мне предлагаете это сначала стыковать с игровой механикой, а потом объяснять, как они дошли до жизни такой?!

…В общем, я сейчас занята написание историй по второй из схем. Из вредности пишу так, чтобы текст максимально отражал то, что художник РЕАЛЬНО нарисовал. Истории получаются соответствующие.
Про колдунью, которая дочка суккубы, сохранившие мамины эстетические воззрения и бытовые привычки, занимающаяся коварным захватом власти в борделе; респаунящийся недоэйнхерий, до Вальгаллы не добравшийся и каждый раз начинающий из всей экипы в одних штанах и с одним мечом. Клирик, притворяющийся нежитью, чтобы не сожрали. Татуированная дварфийки из диких джунглей, занимающаяся порубкой лесов с целью продажи древесины странным белым людям. Орк, вооружённый проклятой костяной дубиной, от которой не может избавиться. Ну и, разумеется, персонажи регулярно оказываются зомбями или тяжело больными, потому что люди в таком виде не-жи-вут.

This entry was originally posted at http://yutaku.dreamwidth.org/362372.html. Please comment there using OpenID.
Киэлесткин

Занимательная этнопрактика (5)

Расходился старший этнопрактический клуб в этот раз не поздно, все собирались ещё что-то успеть до ночи. Ведвиту было частично по пути с Морраном: он делал крюк, дабы забрать из «Ста клубов» Тенелька… по крайней мере, если молодёжь не превратила ещё посиделки в загул, в каковом случае Тенельк окажется бесполезен и сегодня, и - что особенно неудачно - завтра в порту, когда ожидается прибытие немаленького торгового конвоя.
Collapse )

This entry was originally posted at http://yutaku.dreamwidth.org/360002.html. Please comment there using OpenID.
Doggy

Munchkins, Real Roleplayers and Еvil Сhampions

«Манчкины», «истинные ролеплееры», «защитники зла», «крэйзи-луни» и прочие названия для игроков, устойчиво ведущих себя определённым и легко узнаваемым образом, были массово изобретены ещё в прошлом веке, и старые игроки их прекрасно помнят и используют – вот про младшее поколение тут ничего не могу сказать, не знаю. Русские выражения, которые произросли уже на местном грунте, вроде «загонщик экспы», я записываю в ту же категорию, и относятся они по большей части к столь же давним временам.

Collapse )

This entry was originally posted at http://yutaku.dreamwidth.org/350888.html. Please comment there using OpenID.
Doggy

Высокая героика: про тех, кто в фоне

Коль скоро я начала расписывать, на фоне какого мира играют в свою вечную игру герои с монстрами и квестодателями, не обойдётся и без разговора о тех, кто номинально является основной массой его жителей. О тех, кого с давних пор звали в таких мирах «commoners», но которые со временем разрослись в целую массу образов, объединяющихся общим словом «негерои».

Первичный коммонер, если только он по совпадению не был квестодателем, не имел когда-то никаких особых свойств, навыков, ограничивался одним хитом - и вообще описывался скорее просто, чем содержательно, по одной простой причине: это позволяло экономить мозг ДМа (ну, или компьютера) и не замусоривать его ТТХ существа, которое явно не задействовано почти ни в чём. Это ёж, живёт он тут. А теперь, дорогие герои, вернёмся к монстрам.

Одну важную волшебную функцию, впрочем, негероические коммонеры заполучили практически сразу: они обрели способность скупать у игроков добытые сокровища в любых количествах. Collapse )

This entry was originally posted at http://yutaku.dreamwidth.org/341525.html. Please comment there using OpenID.
Киэлесткин

Иностранцы (2)

- Доброе утро! Вы по-альвски говорите?
Только что прошедший Коридор южанин посмотрел на рыжеватого молодого – ну совсем молодого – человека напротив. Тот был отгорожен от посетителя, во-первых, объёмным бесформенным мягким пуфом, во-вторых - низким широким столом, на котором вместо шаблонных чиновничьих бумаг под стеклом на весь стол виднелась карта, а в-третьих - экраном, за которым было что-то достаточно интересное, чтобы постоянно отвлекать говорившего от посетителя.
- Говорю.
- Хорошо. Тогда садитесь, пожалуйста, - молодой человек показал на пуфик.
Посетитель поставил свою сумку рядом с пуфом и воспользовался предложением. Обнаружив, что практически утонул в поддавшемся давлению предмете мебели, вместе со своим эффектным вооружением, да так, что не сразу и встанешь, он сперва напрягся - а потом вдруг ухмыльнулся, очень внезапно для своего мёртвого лица.
- Скажите пожалуйста, как вас зовут?
- Дин Орракас.
- Моё имя Тенельк, я помощник инспектора Коридора для частных гостей города. Где вы жили до прибытия в Киэлесткин?
Дин Орракас назвал страну и город, сделал паузу в ожидании вопроса «Это вообще где?», но его лишь переспросили, как названия пишутся.
- Ваш род занятий?
- Приключенец, - приехавший внимательно посмотрел на помощника инспектора, но тот лишь что-то записал у себя за экраном, как и после первых двух ответов.
- Вы в первый раз в Киэлесткине?
- В первый.
- Тогда возьмите, пожалуйста, буклеты с краткой информацией, которая может вам пригодиться в нашем городе, - молодой человек потянулся к стеллажу сбоку, где и правда лежали стопки брошюрок. Выложил один на стол сразу:
– Общий, и… вам наверняка пригодится ещё этот, и… - тут он на секунду задумался. Посетитель бегло проглядел первый буклет. «Куда обращаться в случае… Городская служба гидов…». Окаменел над вторым.
Collapse )

This entry was originally posted at http://yutaku.dreamwidth.org/335506.html. Please comment there using OpenID.