Category: знаменитости

Category was added automatically. Read all entries about "знаменитости".

labrador

Объяснить необъяснимое 12: Драматический пик - решение или разрядка



Драматический пик можно строить двумя принципиально разными способами. Причём контроль над ситуацией имеет и ведущий, и игрок, хотя нарративные права у них и разные.

Два пика
В первом варианте пик - это момент, когда персонаж не может действовать привычным и удобным для него образом, и вынужден в ситуации высокого риска делать то, чего не умеет, не хотел или представить не мог. То есть пик - это момент принятия интеллектуального либо этического решения. На этом обычно основаны пики в классической литературе или в кино, построенном именно вокруг драматической линии главного героя или героев. Так же, кстати, строится "сторителлинговая" реклама или пропаганда, или вирусный хайповый текст для перепостов, когда читателю или зрителю подсовывается некая связная история из смеси правды и вранья в такой комбинации. чтобы она подводила его к нужному решению - совершенно свободному и самостоятельному.

Как это делается в днд-образных авантюрных играх, где пиком всё равно будет драка? Очень просто! Начинаем как детектив - а всё оборачивается дракой. Начинаем как переговоры - а всё оборачивается дракой! Начинаем как тайное скрытное проникновение - а всё оборачивается дракой! И характерный переход, "твист", есть, разнообразие, и игроки при этом всё равно точно знают, чего ожидать. Тщательно обученные этим методом игроки потом, приходя на игры других жанров, пытаются сделать драку абсолютно из всего, потому что точно знают - любая история кончается дракой. И приводят в шок тех, кто собирался играть в личную драму или там в детектив на самом деле. Шаблонные твисты - серьёзная помеха договорённостям, потому что вы можете словами через рот договариваться с человеком, что у нас шпионский детектив, но он всё равно берёт автомат и внутренне ожидает, когда же уже можно будет перестать кого-то там расспрашивать или воровать чьи-то секретные файлы - и начать во всех палить. Он ЖДЁТ обманки определённого типа.

А вот как этот шаблон выглядит с другой стороны - для тех, кто к нему не привык. Когда-то, когда шёл тест PF2, я принесла своим обычным игрокам погонять официальное приключение для PFS под эту систему, внешне оформленное как детектив. Разобравшись с вводной (убили местного мага, мотив неясен, вам надо побыстрее найти убийцу), игроки радостно попытались поискать и опросить свидетелей случившегося. Пришлось сказать им, что никаких свидетелей в этом детективе нет, не прописано, соседи ничего не знают, а стража вам сказала уже вообще всё, что в модуле есть про сюжет. Персонажам просто надо войти в комнату, где всё случилось, и там по содержанию модуля сразу будет драка. Больше в приключении вариантов НЕТ. Видели бы вы их глаза...

Во втором варианте, пик - это момент, когда игрок/читатель/зритель наконец получает возможность через персонажа прожить действие, которое ему давно хотелось прожить-совершить, но для этого не было совершенно ни условий, ни момента, ни подходящих соучастников. Как правило, к этому действию человек долго готовится, предвкушает его. И подводка к пику предыдущими событиями - это всего-навсего обеспечение условий, в которых эта разрядка запасённой эмоции становится наконец возможна, больше низачем эти условия не нужны. Так строится большая часть фанфиков (и не только слэшей), так строятся порнофильмы, мэрисьюшные истории... При этом драматическая линия героя там в теории быть может, но на построение пика она на самом деле не влияет. Пик там вообще не для персонажа и не про персонажа сделан! И так же строятся более простые формы пропаганды и рекламы, без лишнего сторителлинга, но с прямыми обещаниями или давлением на идентичность - "почувствуй себя королевой", "ураганный геймлей, убойные взрывы", "drive your dream". Решение и действия давно известны, дело только в обстоятельствах.

Игроки и их любимые пики

Игроки, в среднем, умеют и ценят обе разновидности пиков, но... в разной степени. Они никогда не говорят ведущему, за каким именно они сейчас тянутся, если тот не извернулся задать им заранее наводящие вопросы (помните анкету в начале этого цикла? Про желаемые элементы и механики игры, а также про ценности, в которые игроки готовы поиграть?). Люди нередко про себя этого не знают и не рефлексируют, они просто следят за происходящим и сосредотачиваются в ожидании того самого пика.

- Отличить первых, как правило, проще всего по вниманию к сюжету и готовности поддержать в игре других игроков и ведущего, пока они понимают, что происходит и как связываются события в сюжетную линию. Как правило, эти игроки интересуются всем тем, что может привести их к тому самому интеллектуальному или этическому решению. Их не надо уговаривать по двести раз прочитать вводную к игре, например. Они, однако, далеко не всегда самые активные и творчески вкладывающиеся! Наоборот, перед ними ведущему предстоит довольно долго и красочно выступать, пока они не сочтут, что узнали достаточно и пора уже наконец действовать.

- Вторые выглядят тёмными лошадками и "просто обычными игроками", или даже бодрыми и позитивными - пока не устроят месилово посередине дипломатических переговоров, потому что "а иначе скучно" и "а я вообще бардов не люблю", или, наоборот, не начнут пытаться торговаться за ломаный грош в проходной сцене, потому что это "настоящий отыгрыш". Поведение кажется неуместным или странным, только если смотреть на него изнутри логики происходившего до сих пор, с подхода к драме как принятия решения в напряжённый момент. Но... нет смысла смотреть на это поведение с точки зрения логики мира или драматического решения персонажа в его внутреннем мире! Тут человек честно добирается до драматического пика, как его понимает: находит, обо что разрядить заготовленную (вне игры, до игры!) эмоцию, и разряжает. Он поиграл, игранул даже, что вы ещё от него хотите? У него всё нормально. Нет, вводную по сеттингу он не читал, ему некогда было, а зачем?.. Очень часто игрок, сильно тяготеющий к этой стратегии, убеждён, что игр другого типа или не бывает, или они есть трата времени, и надо любую игру свести к его любимому способу разрядки, даже если заявлено иное.

Соответственно, я настоятельно не рекомендую ведущим дожидаться, пока игрок "внятно словами" наконец уже объяснит, что именно он хочет и что ему интересно. Если он не сказал этого после первых попыток спросить, смотрите, что он делает прямо сейчас: движется по драматической кривой, координируясь с остальными - или пытается пробить себе кратчайший путь к пику-разрядке, игнорируя остальных - или сидит тихо и ждёт, когда всё случится само. Это вы в ДнД играете - а он, может быть, вообще в Бёрна! Сильно выраженных первых и сильно выраженных вторых обычно не стоит водить в одной группе. Они не подружатся. Вторым имеет смысл подбирать готовые приключения точно под "заготовленную" у них эмоцию. Человек в этом состоянии не исследует мир и новым-чужим не интересуется.

Ведущие и их любимые пики

Живой ведущий нередко тоже не ангел и подпихивает игрокам те пики (особенно второго типа!), которые считает ценными сам. И проживает их об игроков. Такие пики могут плохо сочетаться с заявленным жанром игры и ожиданиями игроков - и даже с событиями, которые к кульминации вели! Об этом практически никогда ведущий не предупреждает заранее, выясняется всё в процессе. Иногда, если пики строятся по первому принципу - то есть явно следуют из логики происходящего - игроки это могут вычислить по событиям и сделать поправки к своим ожиданиям от жанра. Если же они строятся по второму принципу (ну очень надо было любимую эмоцию разрядить!) и вклячиваются, когда ведущий чувствует, что изнутри подпёрло и пора сделать УУУХ - ну, извините, игроки. У вас совсем-совсем сюрприз.

(Из официальных приключений такие заскоки обычно вычищаются на начальных этапах постановки ТЗ, даже до редактуры. Но всё равно бывают курьёзные ошибки, делающих порой приключение просто неиграбельным).

Как выглядит, когда ведущий - или автор приключения - и игроки по-разному представляют, какими должны быть пиковые. кульминационные события:

- Заявлена авантюрно-героическая история. В процессе один из персонажей ведущего постоянно в ключевых сценах вылезает на первый план и решает ужасные навалившиеся на главных героев проблемы. Одной левой. (Ситуация печально известная также как "ведущий мэрисьюшит"). Технически, для игроков это вообще anticlimactic - им поиграть не дают, от них внимание и круг подсветки уходят. Но ведущий-то видит именно пик, великолепный момент, когда его любимый персонаж восхитительно выступает перед всем миром... Протесты игроков ему не вполне понятны. Представьте себе теперь официальное приключение от крупного издателя, где сначала вы героически пробиваетесь через враждебную территорию силой, потом встречаете Главгада, и после его речи автор предполагает, что всю оставшуюся историю группа будет от него художественно убегать с препятствиями. Опытные ведущие прекрасно знают, что игрокам обычно убегать в такой ситуации даже в голову не приходит! Группа ляжет раньше, чем догадается, чего от неё авторы ждали... Меж тем, нашлись люди, которые это выпустили.

- Заявлена и играется авантюрно-исследовательская история, но абсолютно везде персонажи быстро упираются в проблему, которую им не одолеть и от которой обязательно быстро-быстро убегать. В первый раз игроки думают - ну, нарвались, бывает. Когда ситуация начинает повторяться, они начинают верить, что что-то неправильно рассчитали и надо лучше планировать операции. После чего ведущий с недоумением видит, что вместо того, чтобы смело бросаться в очередную авантюру, игроки бесконечно сидят и обсуждают безопасный план. Зачем? Идите уже куда-нибудь! Но... игроки ещё надеются выиграть. Они надеются решить интеллектуальную задачку и обеспечить наконец ситуацию, где поле боя остаётся за ними, по возможности с трофеями. Однако, они не могут этого сделать, потому что ведущий последовательно строит все и ключевые столкновения так, чтобы этого не случалось вообще! В его личной любимой драме игроки не должны побеждать - они каждый раз должны устраивать бадабум и убегать, пока не догнали! Ничто в описании жанра не наводит на эту мысль и, по мнению игроков, не является частью договорённости. И вот они сидят и пытаются угадать , как им правильно решить тактическую задачку. На самом деле, решения - и самой задачки нет. У вас хоррор, если смотреть на жанровый троп. "Спаслись - и ладно", никаких других результатов этот ведущий вам не даст. И не признается, что водит хоррор, а не космооперу.

- А вот пример из вполне официальной кампании. В первой сцене предполагается участие только одного из персонажей игроков, сцена очень опасная и драматичная, в случае решительных действий персонажа и неудачных бросков кубиков он гибнет. Авторы советуют в этом случае делать нового персонажа. Тут я вижу не просто ошибку распределения спотлайта (а другим дать поиграть?): первый пик в самом начале игры уместен, но пик, на уровне механики наказывающий за активные действия и попытку вмешаться в происходящее - плохое начало для авантюрного по жанру приключения. В общем, тот случай, когда ведущему лучше срочно корректировать официальную версию.
Всё это - те вещи, о которых вы вряд ли сможете договориться до игры, потому что обычно людям в голову не приходит, что у кого-то может быть оригинальное представление о тропах жанра или, что ещё страшнее, о том, "как надо на самом деле". Это то, про что придётся вести переговоры на встрече, когда накладка уже случилась. Вы не можете её предсказать.

И, как мне кажется, ключевой вопрос от игрока к ведущему может звучать так:

- Обычно в (этом жанре) в кульминации происходит (великая битва, чудесное раскрытие, встреча с потерянным родственником). Мы ждали этого и готовились именно к этому. Ты вместо этого вставил Х. Почему это было для тебя важнее и лучше?

Иногда у ведущего есть тысяча объяснений, почему именно так было важнее, "логично с точки зрения мира" и почему так и дальше надо - как правило, это означает, что ничего другого он действительно и дальше делать не будет. Какой бы жанр ни заявлял. Иногда же оказывается, что со стороны ведущего это был просто эксперимент, и он надеялся, конечно, сделать неожиданный и красивый эффект, но для него не принципиально продолжать в том же духе. Тогда пространство для переговоров есть.

А ведущему - простой самопроверочный вопрос.

Если бы вы заранее сказали своим игрокам о природе и характере тех гениальных, особенных пиков, которые вы для них в сюжете заготовили - стали бы конкретно эти люди у вас водиться? Или, как вы подозреваете, отказались бы?

Если вы не говорите о своей великой авторской задумке из опасения, что игроки откажутся в это играть - возможно, с вашей авторской задумкой что-то и правда не так. И она не является частью дружеского поведения и совместной творческой игры.
This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/476481.html. Please comment there using OpenID.
labrador

Объяснить необъяснимое-11: пик драматической кривой



Написала текст про пик драматической кривой, ужаснулась размеру, разделила на два отдельных текcта. Это первый.


Пиком драматической кривой я называю момент, когда ставки и риски для персонажа в рамках сюжета особенно высоки, а игроки и ведущий максимально детализируют происходящее и фокусируются на каждой детали событий, потому что она может оказаться решающей. Методика фокусировки и детализации зависит от правил игры. Специальные правила по боёвке первыми приходят на ум как самые распространённые и знакомые по любым компьютерным играм, но это могут быть и механики "вызова судьбе" (как в Savage worlds) - и даже, внезапно, диалог в свободном формате, как это очень часто случается в детективах, где ключевое действие и момент раскрытия истины включают крайне мало бросков кубиков.

Как сейчас помню: играли в "Макабрическую Русь", значительная часть приключения была исследованием и расследованием. Финальной кульминационной частью для меня был диалог с организатором местных неприятностей и необходимость как-то быстро определить, это нечисть (и тогда это надо убивать) или человек? Решение этого вопроса методами, доступными - и понятными! - персонажу был для меня реальным драматическим пиком истории. Начавшаяся после этого драка - затянутой и ненужной, потому что случилась уже после реального пика, а не стала им.

В игре-исследовании описанное выше - нормально. Нередко оно создаёт иллюзию, что механика вообще не нужна. Как правило, она всё равно пригождается, просто не для боёвки :) (Ах, какой драматичный в той истории был момент, построенный вокруг препирательств с селянами, которые покрывали преступников, как положено, всем селом! К счастью, в savage worlds есть годная механика для таких социальных столкновений).

В общем случае, "пик на кубиках" гораздо проще сделать, чем "пик в диалоге" или "пик-открытие" - меньше требуется подготовки приключения, меньше эмоциональной работы всех участников - не только ведущего. Поэтому так надёжны и распространены техники делания пика в виде сражения: работает же, и универсально работает.

Причём сюжет обычно выигрывает, если действие в момент пика является поворотным, резко отличающимся от действиям непосредственно перед ним. Драка сразу после драки - это довольно скучно.

Образцы пиков

Вот как могут выглядеть пики в игровых жанрах, менее распространённых, чем авантюрно-героический:

- В комедии пиком является абсурдное решение, позволяющее перенаправить заведомо непосильную проблему так, чтобы она перестала разрушать главного героя или его ценности. Комедия, в отличие от героики, всегда играется из позиции персонажа слабого, неспособного решить задачу силой. Вот вчера смотрела стрим с комедией, где главными героями были уборщик-желатиновый куб, скелет-бард и гоблин-повар. Как вы понимаете, пиками были вовсе не лобовые победы над врагами с последующим грабежом. Волшебная сумка с бесконечным запасом специй - отличный артефакт для игры такого жанра. Пригодится.

- В мыльной опере - или в космоопере, внезапно! - пиками являются раскрытия отношений между героями, установление и родственных связей, драмы сближения и отдаления. "Я твой отец" - витально нужный пик в космоопере, нехватка таких пиков меняет жанр (например, на космический боевик или космический хоррор - смотря что у нас осталось после того, как мы убрали личные отношения песонажей).

- В хорроре персонаж на пике сталкивается с проблемой, которую заведомо не может одолеть силой - и, во многих поджанрах хоррора, не может даже понять и полностью оценить. Убегание, использование игровых механик паники или безумия, акцент на уязвимостях, а не на сильных сторонах персонажа - вот приметы пиков этого жанра.

- В детективе пики обычно связаны с раскрытием новой информации, и они непривычно низкие для тех , кто привык оценивать интересность происходящего по силе падающих на голову кирпичей. Очень часто это сбивает с толку непривычный народ, потому что для детектива ситуация непонятно-непонятно-непонятно- опа, а мы всё раскрыли, кажется, пора действовать на основании этого - довольно типична и требует несколько иной эмоциональной работы, чем боевиковое построение. Тот случай, когда про жанр важно предупреждать заранее и смириться с тем, что часть людей в жизни не захочет в него играть.

И так далее. Всё это - то, о чём вы на самом деле договаривались с игроками, когда перед игрой говорили, что будет "survival horror" или "фантастический боевик". То есть оно всё объяснимо - но люди не всегда одинаково и внятно представляют, о чём же они на самом деле договорились.


Anticlimactic
Шишков, прости (с)...

В английском языке, кроме слова для драматического пика - climax - есть ещё отличное слово anticlimactic, совершенно не редкое и вполне знакомое непрофессионалам. Означает это прилагательное, что случился провал там, где ожидался пик - когда автор книги, сценарист фильма, ведущий игры делает вместо пика нечто разочаровывающее и снижающее интересность и значимость происходящего. Например, "всё случившееся оказывается просто сном", или то, чем так долго и упорно угрожал ведущий, сдувается от первого наскока вооружённых приключенцев. В хоррроре последнее особенно печально: сам факт возможности драться с опасностью снижает напряжение (всё не так страшно, мы можем что-то поделать), а уж лёгкие победы убивают хоррор в ноль.

Моё личное мнение, ведущим: не рекомендую удерживать внимание игроков запугиванием, если при этом используете "реалистичные" или "логичные" , то есть вменяемо простые столкновения. Это и будет как раз то самое anticlimactic, чего никто не любит. Если вы уж начали изображать страшного и ужасного, то вваливать героям придётся как в Rappan Athuk, чтобы эпического уровня группы помирали. Если вы не хотите этим заниматься и убивать персонажей - не стройте коммуникацию на обещании "страшных и опасных столкновений" с самого начала. Задавайте жанр иначе. Вам нужна в этом случае игра про другую систему ценностей, не про выживание. И это то, что обязательно обговаривается до начала игры, потому что вопрос ценностей и "во что играем" для игроков принципиален.

В "официальных" кампания любые anticlimactic элементы вычищаются ещё на этапе самой первичной редактуры. Риск нарваться на "скучный финал" низок. Люди это ценят. Но зато велик шанс нарваться на финал очень предсказуемый, из-за поточности и технологичности процесса создания таких приключений. "Мы абсолютно точно будем в конце драться с CR 11 или 12, в соответствии с уровнем нашей партии. Сокровищ выдадут тысяч на 20-30. " Это абсолютно точно будет пик. Но редко - сюрприз.

Живые ведущие anticlimactic пики делают, но редко могут объяснить, зачем. Они не собирались ничего проваливать, они хотели как лучше! Зато нередко можно вычислить, как дошли они до такого решения. Например, они боялись убить персонажей игроков и для этого ослабили противников... упс, ослабили слишком сильно.

Моё личное мнение: если вы считаете, что гибель персонажа в данной ситуации будет нелепой, неуместной и провальной, то есть anticlimactic - значит, скорее всего, устраивать в этом месте смертельный бой или опасную ловушку вообще было ошибкой. Нелепа не смерть, нелепо устраивать "смертельный бой", если вы не готовы к смерти чужих персонажей. Смотрите, какие ценности и какие риски вы нас самом деле хотите ввести в игру - и вводите именно их. Возможно, вы вообще имели в виду сплошное расследование! И не обманывайтесь, если игра не про полицейских и преступления: по конструкции пиков и драматической кривой "Доктор Хаус" - однозначно детектив. Возможно, ваше "фэнтези про эльфов" - тоже оно, и вы зря изворачиваетесь, пытаясь подогнать свою задумку под требования авантюрного жанра. С шансами, ваше фэнтези или ваша фантастика - отнюдь не "героические".

Если вас накрыло и вы вообще боитесь сделать что-то ужасное (что ТОЧНО станет пиком событий, не сомневайтесь), чтобы "сюжет не пострадал" - скорее всего, или вы водите другой жанр (и об этом стоит предупредить игроков), или вам хочется не столько игру водить, сколько роман писать. Где с гарантией произойдёт только то, что нужно вам. Романы в жизни писать тоже можно, если что.

И последнее. У нервничающих гиперопекающих ведущих игроки чаще начинают нарываться и лезть на рожон. Они чувствуют, что им не дают выйти на пик, на кульминацию! Людям, особенно взрослым, физически плохо рядом с гиперопекающей мамой, которая боится сделать эмоциональную кульминацию, потому что вдруг кто-нибудь испортится. Подавление эмоционального цикла игрокам не заходит, это ожидаемо. Причина у этого - совершенно не внутриигровая, с "логикой мира" она не связана. Это физиология человека. Упс.

А вот про различие пика-решения и пика-разрядки, а также про то, как выглядят вставки пиков "не от тех жанров", я буду говорить в следующей серии, отдельно. This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/476329.html. Please comment there using OpenID.
labrador

Ласт-Хоуп, дубль 2

Питерцы!

Повторяю попытку набрать игроков, на сей раз подчёркиваю жанр: детектив, социальная драма. Автор сюжета приключения - Анастасия Гастева (Хима).





Запись и подробности тут: https://vk.com/hgstar?w=wall-170542314_3141


Перепосты вполне уместны, особенно если на площадках, где вы это перепостите, бывают питерцы, которым могут оказаться интересны детективы.
labrador

Тёмные властелины

Сегодня на патреоне - немного авторской кухни. Рассказываю о том, каково бывает место у тёмных властелинов и их подручных в фэнтези разных жанров - и приложение этой темы к Мивролду. На примерах Здрейгии и Киэлесткина, а заодно и - оффтопной иллюстрацией - моего вождения по "Кориолису", где я применяла всё те же принципы.

Видно только Хранителям и Великанам: https://www.patreon.com/posts/31481071

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/451351.html. Please comment there using OpenID.
labrador

Дела дней времён 2000-ых

В продолжение темы того, как развивались жанр в НРИ.

Итак, при отсутствии времени на подготовку игроков, ограниченном времени игры и плохо предсказуемом составе игроков - что делает ведущий?

- Водит детектив. Детектив – особенно сделанный по системам, хорошо заточенным именно на этот жанр (вроде «Сыщика», но и «Дневник Авантюриста» в сочетании с «Восточно-Техасским Университетом» тоже хорошо подойдёт, например). Если игрокам интересно именно решать детективную социально-практическую задачу, они могут вообще не обращать внимания на игровую механику: всё отслеживает ведущий. Бросков кубиков в таких играх вообще обычно мало делается. Минус: ведущему для этого жанра надо готовить больше всех. «Прочитать готовое приключение за десять минут до игры» здесь не прокатит, импровизация тоже. Подготовка детектива - это тщательное размещение улик, определение и отслеживание стратегий всех вовлечённых персонажей ведущего и постоянное держание в голове общей картины. В общем, ведущему в детективе сложно, почти как в стратегии. По дороге с работы в клуб придумать не успеешь.

Collapse )
labrador

Два способа описать одну машинку

Ещё о разнице между нарративными и классическими НРИ

Даю примеры двух описаний в разных системах одного и того же явления: условно-автомобиля для игры в высокотехнологическом космическом будущем. Первое -- из игры Starjammer (разновидность системы d20; текст по-английски – но даже без знания английского принцип и структура описания видны сразу ):

Collapse )

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/410532.html. Please comment there using OpenID.
Doggy

"That's gonna be interesting"

Винт поменяла, систему переставила, потихоньку довожу комп до жизнепригодной конфигурации.
Выложу пока пару переводческих заметок.

Есть по-английски простое слово interesting, которое в большинстве случае на русский прекрасно и без сложностей переводится как «интересный»… если бы не остальные случаи. Потому что когда, к примеру в групповом чате онлайновой игры кто-то говорит «that’s gonna be interesting”, я сразу мысленно представляю себе, что в точно таких ситуациях скажут в русскоязычной группе. Collapse )

This entry was originally posted at http://yutaku.dreamwidth.org/384953.html. Please comment there using OpenID.
labrador

Из ласточки в дощечку

Опять про акробаланс болтать буду, в самой дыбровой манере.

Вчера перебросы самые-самые простые отрабатывали (подбрасываем человека чуть-чуть в одной позе, он в воздухе позу меняет, ловим уже совершенно другую закокрюку). Всё это придерживаясь за руки, то есть с дополнительной страховкой и опорой. Но всё равно верхние боятся упасть, нижние – уронить. При этом те, кто поопытней, клянутся, что всё это не просто, а очень просто. И делают.

Долго я смотрела, как мальчики внизу с нами колупаются (ну как обычно же начали, девочки сверху, как самые лёгкие, мальчики внизу, как самые сильные). Потом полезла пробовать сама с самым лёгким человеком в группе. Получилось. Ладно, думаю, в первый раз часто «само» получается, а потом фиг повторишь. Повторяю. Снова получается.
На чём они все затыкаются?
…Они сами не падали. Они ещё не пробовали делать это наверху.

Они настолько боятся уронить, что или дают недостаточный толчок, или руками тормозят, или вообще не решаются пробовать. Я к тому времени наверху уже полетала, причём и удачных перебросов, и завалов до самого пола у меня сколько-то есть в анамнезе – поэтому когда верхнего подбрасываю, никакого «ааа, её уроню и она поломается» у меня не случается: только чисто техническое - здесь подбрасываем, здесь подкручиваем, здесь сама довернётся, а здесь голову страховать будем, если падать начнёт. Ну, оно и работает. Что ж не работать-то: перебросы из ласточки в дощечку (или в лотос и всякие похожие штуки) технически и правда просты. Они просто страшные.

Особенно - для тех кто сам ещё не пробовал и степень опасности оценить не может.

This entry was originally posted at http://yutaku.dreamwidth.org/315055.html. Please comment there using OpenID.
labrador

О норме и заимствованиях: подбирая хвосты.

Кодификаторы нормы - как это было видно в обоих постах о башкирских зонтиках- (пост 1 и пост 2) - весьма часто вступают в героическую борьбу с иноязычными заимствованиями. Как выглядят результаты этой борьбы – обсуждалось там же, в том числе в комментах. Русский язык тоже знаком с подобными средствами "защиты": например, c эпической борьбой А.С.Шишкова против заимствований – которыми так засоряли высокую литературу А.С. Пушкин и другие. Дальнейшие судьбы «Славянорусского Корнеслова» и «Евгения Онегина» известны, их нет необходимости сравнивать здесь.

Цели такой кодификационной активности, однако, Collapse )
labrador

Сообщения-поглаживания и сообщения-пинки.

Ещё одно универсальное (на сей раз - именно универсальное) скрытое знание homo loquens (человека говорящего), состоит в следующем:
• Существуют сообщения-поглаживания, получивший которые обычно «чувствует себя хорошо» и ведёт себя (в том числе на речевом уровне) так, чтобы и дальше получать это «хорошо».
• Существуют сообщения-пинки, получивший которые обычно «чувствует себя плохо» и
ведёт себя (в том числе на речевом уровне) так, чтобы больше не получать это «плохо».

Причинами существования такого явления занимается вовсе не лингвистика, равно как и его механизмом действия. Мы здесь просто констатируем, что большинство людей фактически знает о нём и использует своё знание в повседневной коммуникации.
Collapse )