Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

labrador

Wicked Ones

Набор игроков на ролевую настолку Wicked Ones:

https://vk.com/hgstar?w=wall-170542314_4291

Ведущий - я! Прививку сделала, начинаю потихоньку восстанавливать оффлайновую активность. Wicked Ones - страшно понравившийся мне вариант настольного Dungeon Keeper, я с него зафанатела и теперь настроена это поводить. Запись не тут, у меня - а по ссылке, в посте клуба.



This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/479646.html. Please comment there using OpenID.
labrador

Объяснить необъяснимое, 13: спад и вознаграждение.



Что происходит после того, как драматический пик, который УУУХ, случился?

(Кто сказал "эмоциональный спад", "инвентаризация и авторизация результатов" и "выдача друг другу обратной связи по случившемуся"? Это всё правда, но нормальные люди такими словами не ругаются и в таких терминах в быту не думают) .

После пика игроки: собирают добычу и определяют её применимость и ценность; лечат персонажей и чинят поломанное; обсуждают между собой случившиеся социальные контакты с НПС, их потенциальную значимость и ценность; считают опыт или развивают персонажей иным доступным в игровым системе способом; фантазируют на тему, а что было бы, если бы мы не...; вытряхивают из ведущего разгадки и спойлеры; повторяют друг другу и попавшим под раздачу слушателям прикольные моменты из случившегося; и - что особенно важно, прикидывают, что им со всем этим делать. Не на уровне конкретных планов, а на уровне "во что в этом мире ещё стоит ввязываться".

Или даже так: что в этом мире мы нашли важного хорошего и важного плохого, ради чего стоит жить - и из-за чего стоит действовать?

Провал с ответом на любой из этих вопросов - сильный демотиватор для продолжения игры.

Collapse ) This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/476879.html. Please comment there using OpenID.
labrador

Объяснить необъяснимое 7: игра из коробки.

Возвращаюсь к теме того, как люди договариваются (про настольные ролевые игры, а не вообще). Помните, как я писала о демонизированном ведущем и смешении игрового и пожизненного, переводящем конфликт из одной плоскости в другую?

И на сей раз речь пойдёт о "коробочных", официально изданных приключениях - о том, как такое приключение влияет на договор между участниками игры.

Дело в том, что заранее готовое и напечатанное приключение, а тем более - участие в программе организованной игры (вроде PFS или Adventurers' League), вводит в договор между ведущим и игроками ещё одну сторону. И если ведущему и игрокам трудно по какому-то вопросу договориться, они могут - и часто хотят! - играть на условиях, заданных именно этой третьей стороной. Игровой мир перестаёт быть общим вооражаемым пространством только сидящих в комнате - он задан извне и обеспечен внешней, чужой и неумолимой (за удалённостью) силой.

Ведущий знает, что это не ему теперь надо решать "полегче сделать или потруднее" - в книге третий человек буквами написал, сколько и чего вешать в граммах. Внеплановую смерть партии, скучный проходной эпизод, нелогичные планы главзлодея и суицидное поведение волков в лесу - всё, всё можно валить на авторов! А если игроки пытаются сделать что-то, не предусмотренное приключением - можно просто сказать им, что дальше приключение не получится, если они не сделают Х или хотя бы Y (о, каких сов на какие глобусы приходилось порой натягивать, чтобы объяснить себе, почему наши персонажи ВДРУГ сделают то, что написано в приключении!). Выбор перестаёт быть выбором и становится лишь способом продолжить игру.

Игроки же видят, как ведущий читает "по книжке" и верят, что от того, что он не ориентируется в данный момент на них и не делает поправки на ходу, игровой мир становится как-то прочнее и более настоящим, а игра - более честной... Настоящий демон, который это придумал и хочет всех убить - это издатель приключения, он недоступен. А ещё за всеми, возможно, бдит система organized play, которая внечеловечна и неопределённым образом могущественна. Она диктует, кто каким персонажем имеет право играть и какое снаряжение взять в зависимости от купленных официальных дополнений - это ли не великая власть над людьми?.. Над ведущим появляется ещё более великая и демоническая тень, отчего его фигура становиться куда менее демоничной и куда более человечной. Возможно, удастся его уговорить чуть-чуть нарушить сегодня правила PFS и таким образом вместе обмануть могущественное зло!

Шутки шутками, но это работает. Если участники игры упёрлись именно в смешение себя-по-жизни и своих персонажей, или же в проблему доверия друг другу - наличие Великой Священной Книги и уж тем боле Бдящей Организации позволяет перенаправить агрессию. И НЕ ССОРИТЬСЯ.


Меж тем у "коробочных", изданных под определённые системы "стандартных" приключений, ещё целый ряд полезных свойств, делающих их популярным выбором и хорошими образцами в целом ряде вещей, вроде:

- Фокус на драматических сценах и избегание затянутых, нединамичных описаний, а также любых сцен без значимых исходов. Издатели на самом деле ещё и место и количество слов экономят, всё ненужное выкидывается. Но это правда полезно

- Наличие иллюстраций, тактических карт и схем. Без комментариев; игроки их обычно хотят - и всё это довольно трудно сделать хорошо самому. А тут счастье: вы встретили женщину, она выглядит ВОТ ТАК (показываем)

- Наличие выделенных фрагментов для зачитывания ведущим, позволяющих разметить важные игровые моменты и описать игрокам то, что ВАЖНО описать точно и определёнными словами. Это счастье, особенно если ведущий не умеет вовремя сказать самое важное - а ведь он часто даже не знает, что у него вообще-то есть проблема с лаконичным и чётким изложением важных вещей. Вроде всё нормально объяснил, чего они все тупят?

- Наличие записанных имён у важных персонажей, географических названий важных мест, предметов и так далее. Спасает от вечного "Это от ведьмы, не той которая наша, а которая с горы, ой, там же их две было, ну короче от той. с которой мы разговаривали". Раз такое - мелочь, два - неудобство, пять раз за сессию - отвал игроков из игрового мира, в который они не могут вовлечься, потому что не могут идентифицировать его элементы.

- Наличие определённой драматической кривой. Потребует от меня более подробного рассказа. Это то, что большинство игроков не знает как назвать - но на что очень чутко реагирует.

- Следование принципу компетентности персонажей. Потребует от меня более подробного рассказа. Тоже штука. которую большинство игроков не знает как назвать - но на что очень чутко реагирует.

- Наличие частых своевременных вознаграждений, подкрепляющих определённое игровое поведение. Это то, что как раз игроки отлично замечают - но не всегда точно и полно описывают. Тоже буду говорить подробнее.

Некоторые страшно важные вещи в "коробочных" приключениях часто отсутствуют - например, разнообразие идущих подряд сцен (хотя казалось бы, легко сделать), или же советов ведущему, что делать, если в определённых скользких местах игроки всё-таки пытаются спрыгнуть с рельс. Их ругают за нелогичность , за примитивность, за однообразие. Но описанные выше плюсы часто перевешивают всё остальное.

Об этих плюсах я ещё буду писать, потому что вообще-то вести переговоры на эти темы друг с другом можно, просто нужно своевременно сообразить, что тема вообще есть и что от переговоров кое-что зависит. Все эти переговоры, вероятно, будут происходить уже в процессе начатого вождения, когда проблемы выявились - но они могут здорово помочь, потому что речь-то всё о вещах исправимых. This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/474958.html. Please comment there using OpenID.
labrador

Объяснить необъяснимое-6: социальный контракт по умолчанию




Вот тут в комментариях важную тему подняли: https://dreamer-m.livejournal.com/531906.html?thread=7129026#t7129026

Безопасный способ пробовать на прочность мир. Ну и себя.

Смотрите. Способ пробовать на прочность мир и себя выглядит иначе.

"А давайте на этот раз злой партией поиграем! Культом чудовищным! Чтобы с захватом власти и массовыми человеческими жертвоприношениями!"
"А давайте ЦРы брать не по рекомендациям из книги, а +3 или +4 почаще, а то боёвочка скучная".
"Я хочу за тролля поиграть? И вообще, как насчёт партии чудовищ? А то люди да люди... ты можешь придумать приключения под чудовищ? А то воон там издали отличные правила по качу и классам для монстров, они совсем-совсем не оверпауэрные, вот посмотри!"
"Ну, тогда мой викинг сейчас изобретает взрывчатку? Не может? Но почему, нам бы пригодилась взрывчатка!"
"Я придумал новое заклинание, оно должно потянуть на третью ступень, не больше... Получится у моего мага его написать?"

Я специально в куче дала предложения, которые могут поступить от наивных, но наглых новичков - и от старых опытных оптимизаторов, углядевших новый шанс порезвиться. Общее для всех ситуаций: игрок внятно объясняет, чего он хочет, рекламирует свою затею и даёт собеседнику пространство для возражений или отказа. То есть это всегда объяснение объяснимого, та самая договорённость словами про используемые игровые правила и баланс, антураж , сюжетный жанр, геймплей и интересы-вознаграждения персонажей - то, что и было в анкете, которую я приводила несколько постов назад. Без анкеты люди просто делают это в вольной форме, уточняя все возникающие в процессе вопросы по мере возникновения. "Может, всё-таки договоримся с ними? Уж очень нелогично будет сейчас устраивать тут мясо..." или "А у нас так и будет детектив сплошной и разговоры? А то я вообще-то бойца делал, рассчитывал на больше разборок. Мне тогда либо персонажа менять, либо водитесь там дальше без меня...". Всё это работает, как раз-таки словами через рот, иногда компромисс находится и можно играть дальше, иногда проще конкретную игру в конкретном составе прекратить или даже не начинать.

Дело в том, что основной социальный контракт в играх, включающийся ещё ДО частных договорённостей, это мы все тут пришли получать удовольствие. Пока участники его соблюдают, договорённость словами через рот возможна и уместна. Как только кто-то его нарушает, видя для себя в этом выигрыш - и действуя ПРОТИВ других живых участниках процесса - договариваться о частностях сугубо бессмысленно. "Нарушители" просто не считают себя связанными этой договорённостью "по умолчанию"! У них другое умолчание - ты враг, я тебя одолеваю. Тот факт, что я круто тебя одолеваю, уже должен быть достаточным развлечением для всех людей в процессе (а ты - не человек, тебя не считаем).

Как только игрок начинает даже не пробовать на прочность, а систематически разрушать замеченные уязвимости в прочности у живого ведущего или другого игрока, пространства для метаигровой договорённости он не оставляет. Мало того, именно пространство метаигровых коммуникаций он как раз и занимает под давление на ведущего (или на другого игрока). Вы не можете "договориться как друзья" с человеком, последовательно отвечающим вам так, чтобы максимально вам повредить. Он не с вами играет, он против вас играет (причём в бёрновские перекрёстные трансакции, как правило, а не в D&D). И ему не три года, это не наивная детка, границ не знающая и проверяющая, не купит ли мама наконец игрушку, если сесть посередь универмага и начать рыдааааааааать. У него могут быть детские утипусечные жалобные глазки и нежный голос, но это взрослый человек, юридически дееспособный, который много лет нарабатывал способы причинения другим людям вреда так, чтобы лично ему за это ничего не было. (Дети вообще играют не так, я писала про них в отдельной серии постов, всё описываемое - взрослое поведение). И пока вы сохраняете иллюзию, что такого человека можно вовлечь в конструктивный и творческий игровой процесс, вы даёте ему каждым своим действием карт-бланш на безнаказанное разрушение этого игрового процесса.

Он не пробует на прочность себя, отнюдь - он получает выгоды, уничтожая вас. Нет, внеутриигровые мелкие санкции против персонажа почти никогда не работают. Конфликт идёт не в том пространстве.

Обычно ведущие не могут разгрести эту коллизию по трём причинам, актуальным одновременно или порознь:

- Ведущим очень жалко заготовленного приключения, вложенной подготовки творческого замысла - и именно угрозой этой ценности деструктивные игроки их шантажируют. В этом случае популярные психологи порой рекомендуют мысленно отказаться от ценности, цепляние за которую создаёт уязвимость для шантажиста. Я этого НЕ предлагаю. Если вы придумали красивый мир или интересные приключения, не надо обесценивать и отвергать их лишь потому, что какой-то хмырь пинает вас каждый раз именно тогда, когда вы пытаетесь дотянуться до этого красивого и замечательного - ведь это ваша слабость, хохо, он крут! Вместо этого полностью оставьте на время придуманное и переведите весь конфликт в пожизнёвое метаигровое обсуждение - обсуждение действий вашего собеседника. Не пытайтесь решить внутри игрового мира внутриигровыми воздействиями конфликт, который имеет совершенно внеигровую природу. Особенно если вам дорог этот самый игровой мир! Он - не место для "воспитания" тех, кто на самом деле не играет.

Бонусный приём, не всегда возможный: если персонажей таких в группе один-два, то первое рабочее действие ведущего, контринтуитивное - это дать поддержку и внимание другим игрокам, которые НЕ разрушают игровой мир и всё это время вкладываются в поддержание игры. Иногда эту поддержку можно дать в рамках игрового процесса, иногда - только метагеймовым социальным методом. Это выносит мозг. Но первое, что стоит делать при столкновении с игроком-против-ведущего - это не выпрашивать у других (и особенно у самого агрессора) поддержки в заведомо токсичных и бесплодных коммуникациях, а отдать всю свою поддержку и энергию туда, откуда приходила поддержка тебе самому раньше. Пристройте свои запасы доброты по делу!

- Ведущие работают на конвенте, или водят за деньги в клубе, или по аналогичным причинам не могут ни схватить вещи и испариться сам, ни выкинуть разрушающего игру человека вон. В этом случае задача - дотянуть до конца тех трёх-четырёх часов, которые у вас есть, минимизировав ущерб для себя и для остальных, не деструктивных игроков (см. бонусный приём выше). Если есть возможность сманипулировать временно "победителем по жизни", не испортившись самому (как в
примере с оружием для "Кориолиса") - прекрасно.

Возможно, этого не получится сделать, и все силы зря уйдут на попытки придать цивилизованный вид тому, что цивилизованным общением не является. Но вы не игрой занимаетесь, не рассчитывайте сделать хорошо и красиво. У вас выживание - с того самого момента, когда этот человек впервые демонизировал и назначил препятствием не внутриигровое явление, а вас или другого игрока. В дальнейшем или вы его и так не увидите, или его можно не больше брать в группу.

- Ведущий убеждён, что его долг - ни в коем случае не убивать партию, делать лишь имитацию опасностей и вызовов, создавать иллюзию успешности персонажей там, где её нет. То есть идею "сотрудничества с игроками" он понимает не как совместное творчество, не как поддержку эмоций или интересных идей друг друга, не как актёрскую подстройку к общему сюжету - а как сохранение уже созданных персонажей живыми. Внезапно, совместное творчество, сюжет и интересные идеи при этом страдают.

Если вкратце, то это напряжённое "мне нельзя агрессию против них" - идеальная питательная среда для игрока, который ориентируется на поведение ведущего в угадывании препятствий. Потому что если достойных противников, опасностей и так далее в игровом мире нет, то единственный монстр здесь вы, и выбивать "вознаграждение" будут из вас. Если вы ни в коем случае не даёте игрокам умереть, то надо сделать всё, чтобы угробить себя и окружающих. Если вы ни в коем случае не хотите "нападать", вас будут провоцировать на агрессию. Если вы ни в коем случае не хотите прерывать вождение и распускать группу, то надо сделать всё, чтобы развалить группу...
(Демоноведущий этому сопротивляется - значит, надо это сделать!!!!)

При этом, казалось бы - ну не хочется убивать партию, ну так какая беда! Води "процедурные" или "кресельные" детективы, возьми игру про детей (вроде "Тайн эхосферы"), где нет механизма смерти персонажа, а все риски провалов лежат в другой плоскости. Возьми лавкрафтианский хоррор, где драк вообще скорее всего не будет, зато персонажу постоянно грозить попасть в сумасшедший дом. Зачем играть именно в D&D-образные авантюрные игры, которые "победа или смерть"? Ах, ваши игроки настаивают именно на них и хотят получить в них что-то, чего нет в других играх и жанрах, что им очень-очень надо...

Что же им надо такого? Есть ведь что-то, чего и правда нет в кресельном детективе или лавкрафтианском хорроре? Можно же объяснить словами это необъяснимое "очень надо", а?

(С вами говорит человек, который водился и водил по Rappan Athuk, несколько раз. Это мегаданжен, знаменитый в том числе смертельно опасной ловушкой прямо на входе и намеренно усыпанный противниками "не по уровню". Да, там есть то, чего нет в кресельном детективе!!!)

И ещё вопрос: почему те, у кого время от времени персонажи гибнут, постепенно расширяют кругозор и начинают рассматривать варианты, чем ещё заняться на свете? А те, кого кормят иллюзорными победами, залипают на очень однообразном геймплее и хотят только его, или же вдруг начинают испытывать отвращение ко всему процессу в целом и бросают его как "фигню"? This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/474372.html. Please comment there using OpenID.
labrador

Объяснить необъяснимое-5: как играют против демона



Если вам случалось смотреть игровые стримы с удачно подобранными участниками, как в клубе Day20 (https://www.youtube.com/channel/UCLXHRFN90oKa7dBNbc02MGQ), вы могли обратить внимание, что там обычно организация игрового процесса очень гладкая - какой трудно добиться в домашней партии. Нет, они не репетировали игру заранее. Но в таких стримах подбирают игроков из проверенных людей, надёжных по следующим параметрам:

- Игрок до встречи читает правила (хотя бы краткую выжимку) и реально пытается ими пользоваться во время игры;
- Игрок слушает ведущего и других игроков, используя сказанное ими для своих решений и развития событий в интересном, с его точки зрения, направлении.
- Игрок в состоянии вовремя, коротко и внятно выразить свою мысль словами.
- Игрок сотрудничает с другими игроками и ведущим, как в общем воображаемом пространстве, так и в оргвопросах (вроде соблюдения тайминга стрима).



Обратите внимание, что "хорошее знание всех правил и механик" и тому подобные вещи не вошли в этот список. Им люди придают нередко чудовищное значение (объясняя, почему кто-то не водит или не играет), но на самом деле для стримовой игры, особенно разовой, с показом новой для зрителей игровой системы, этим часто пренебрегают. Слишком важны иные приоритеты (см. выше).

А вот как игра выглядит, когда игрок пришёл к Демоническому Существу, описанному в предыдущем посте. Дело было на каком-то конвенте или фестивале, чуть ли не на Старконе. И принёс ведущий туда трёхчасовое примерно приключение под "Кориолис", с прегенами (заранее сделанными персонажами , с полными параметрами и экипировкой), как всегда делается на конвентах.

==

... Двое садятся играть, смотря на прегенов, один из них изрекает:
- Так, нам на старте наверняка дали самое отстойное оружие, какое бывает. Пошли искать нормальное!
"Зачем?" - хренеет ведущий. Прегены подгнаны и оптимизированы под приключение. Ну да ладно. Даёт им книгу правил с таблицами оружия, пришедшие в ней зарываются - и тонут, разумеется, потому что систему видят в первый раз, а чтобы разобраться в цифрах и расшифровках сокращений, надо именно это и делать...

Ведущий, видя затор, пытается объяснить, что для приключения это вряд ли окажется важным. Потом напоминает, что игры всего-то на три часа. и если полчаса сидеть над выбором пистолета, то можно не успеть что-то более важное. Ноль толку. Тогда он уже "по игре" ведёт группу в оружейный магазин, где настоящий кориолисовский восточный продавец, оценив ситуацию, заговорщицки говорит пришедшим (ведущий разыгрывает от первого лица, это важно):

- О, у меня есть кое-что очень редкое... обычно оно в открытую продажу не поступает, сами понимаете почему... Но специально для вас, только сегодня!
Игроки радостно, выложив неадекватные деньги (вообще могли бы и проверить цену по книге правил), покупают оружие с худшими (!) ТТХ, чем им выдавали в прегенах на старте. Затем, страшно довольные тем, как отстояли свои интересы, начинают слушать наконец, что там ведущий говорит про дальнейшие приключения.

====

Есть у людей в головах такая важная, ценная связка: если что-то находится за препятствиями, то оно ценное и важное. Препятствием могут быть опасности, социально-моральные запреты, конкуренция... всё годится. Если не знаешь, что добыть и что хватать - хватай то, что не дают и к чему не пускают, наверняка оно потому и охраняется, что особо ценное!
Компьютерные игры и многие настолки эксплуатируют эту связку "препятствие+вознагражение": набил монстров - получи уровень, решил головоломку - открыл сундук с сокровищами... Последовательность рабочая, одна из самых популярных схем вознаграждения в играх: чем больше препятствие или риск, тем ценнее награда.

Демонизация ведущего, однако, ведёт к тому, что последовательность эту игрок разыгрывает НЕ внутри игрового мира (т.е. в рамках игры). Он назначает препятствием самого ведущего и играет в него как в оппонента, которого надо некоторым образом победить, чтобы получить вознаграждение. Как ни странно, об этом некоторые игроки даже говорят до игры, то есть шанс услышать словами через рот что-нибудь вроде "ну, в этой игре главное - заболтать ведущего", или "да я прошлого ведущего на правилах так обломал, они ничего не понимает в игре"). Довольно часто слышащий это ведущий в глубине души надеется, что игрок просто пошутил или что это временно, от незнакомства с темой; что игрок оценит в конце концов красоту происходящего в воображаемом пространстве, увлечётся и поймёт, что игра-то не в этом. Как правило, впоследствии ведущему бывает очень жалко времени и сил , потраченных на этого человека. Некоторые же игроки ничего такого не говорят, просто делают всё то же самое, но с добрыми котячьими глазами.

Как игрок определяет, что за сокровища ему обещаны и в чём состоит победа над ведущим? Он наблюдает за ведущим, пытаясь понять, что ему в ситуации дискомфортно - и действует, усиливая этот дискомфорт. Если игроки, видящие "демона", замечают , что он отчего-то торопится и подгоняет события (как в примере выше), то они устраивают белый совет часа на три. Или покупку пистолета. Если игроки, видящие "демона", замечают, что тот настойчиво советует им пойти туда-то и туда-то, именно туда они и не пойдут ("это рельсы, мы против рельс"). Если игроки, видящие "демона", видят, что тот бережёт какого-то персонажа и пытается через него что-то сообщить или сделать - они вполне могут выбросить этого персонажа в речку, просто чтобы посмотреть, как ведущий будет выкручиваться. Пр этом часть знает это про себя и как-то может это объяснить, а часть ещё и не замечает, чем занимается, объясняя каждое отдельное действие какими-то рациональными на вид причинами.

Это очень агрессивное преследование, но игроки при этом ожидают вообще-то вознаграждения (например, восхищения или внутриигровых плюшек). Эффективность их персонажей внутри игрового мира обычно катится при этом в тартарары, но они редко понимают, почему.

От этого поведения частично защищает, как ни странно, "коробочное" построение приключений. Поговорю о нём отдельно, потому что в них используется ряд приёмов, делающий такие приключения выбором номер ноль, практически вне конкуренции, для довольно многих.

============


P.S. Назначение препятствием других игроков случается несопоставимо реже - всё-таки над другим игроков не довлеет великий образ демонического демиурга, той Великой Власти, которой надо революционно сопротивляться. Но это такой же валидный способ продолбать вождение и изгадить день абсолютно всем. Я чётко помню мотивацию того "внезапного гнома" с конвента, который сунул электрический разрядник в воду во время диалога своего сопартийца с водяным. "Внезапный гном" тогда сказал, перебив речь товарища: "Не люблю бардов". То есть, буквально, назначил другого игрока, который начал с НПС *разговаривать* проблемой - и стал действовать так, чтобы не дать ему играть. Собственно, он стал убивать его персонажа, заодно с остальными товарищами по группе. Гном, кстати, потом слегка удивился, чего это мы все остальные так его не одобрили. Он не увидел НИЧЕГО странного в своих действиях.

Чуть чаще я видела вариант, когда кто-то из игроков пытался запретить другому действовать (требуя аннулирования заявки по жизни), потому что что-нибудь может случиться и надо подумать. Это не так фатально для игры, как агрессия против ведущего. Но когда попытки вытормаживать других игроков сочетаются с упорным то ли отказом, то ли нежеланием слушать ведущего и взаимодействовать внутри игры с миром, который тот предлагает игрокам - пора выискивать смещения представления о "препятствии" с внутриигрового воображаемого пространства на людей вне его. То есть, демоном здесь оказывается уже не ведущий, а тот из игроков, кто может удерживать (вместе с ведущим) воображаемое пространство и действовать в нём. Продался дьяволу, не иначе! Сотрудничает с тюремщиками!.. В отличие от охотника на демонов, который этого делать то ли не может, то ли не хочет - всё равно вы на глазок не отличите. This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/474227.html. Please comment there using OpenID.
labrador

Перепост с пояснениями

Те, кто играет или играл по Savage Worlds, могут знать , что не так давно Pinnacle Entertainment выпустили новую редакцию правил. Хорошая, кстати, редакция, я оценила , пока переводила, там добавили то , чего очень не хватало (вроде социальных действий как проектов) и исправили то, что приходилсоь хоумрулить (например, правила по страху). Номинально она считается "не совместимой" с прежней, но на практике, как у меня вышло, совмещается оно довольно легко, на коленке. Т.е. играть со старыми родными сеттингами при этом по новым правилам вполне получится. Официально же прежняя редакция снимается при этом с продажи, лицензии на неё закрываются, и по-русски тоже.
Но. Это, к сожалению, означает, что через неделю (крайний срок по условиям лицензии) из продажи также исчезают все переведённые на русский язык игровые миры "Мёртвые Земли", "Восточно-Техасский Университет")а также миры не-пиннакловских авторов (вроде "Круга Земного" от Германа Тихомирова. Пропадут из доступа приключения по этим мирам - что касается меня лично (потому что это закрывает и мои авторские выпущенные "Тропы Предков", "Мёртвые острова Рейнирхольм", "За Железным Лесом" и так далее).

Посему.
Если кому-то интересно заполучить материалы по Savage worlds, на бумаге или в пдф, то обратите внимание на текст внизу. Это перепост с сообщения издательства.
1 октября это всё исчезнет.

================= Ниже - собственно перепост

Скорое окончание ликвидации
Распродажа-ликвидация тиража игр, связанная с окончанием срока действия лицензии на оставшиеся игровые миры по системе правил «Дневник авантюриста»: «Мёртвые Земли», «Восточно-Техасский университет» и «Круг Земной», скоро закончится. Осталось всего десять дней, чтобы купить то, что ещё не успели.
Если вы всё ещё размышляете о том, стоит ли ввязываться в войну с маниту на мистическом Диком Западе, вступать в студенческое братство в университете Пайнбокса или же защищать честь своей семьи в далёких северных странах, то мы советуем не откладывать решение о покупке в долгий ящик!

Первого октября, когда закончится распродажа и срок действия лицензии, мы снимем с продажи и уберём с сайта все печатные книги, а также отключим PDF-версии материалов и дополнений для этих игровых миров на сайте DTRPG. Настоятельно рекомендуем также сохранить все купленные электронные материалы на сторонних носителях.
Ссылка на раздел «Мёртвые Земли»: https://studio101.ru/categories/savageworlds/tag/deadlands

Ссылка на раздел «Восточно-Техасский университет»: https://studio101.ru/categories/savageworlds/tag/etu
Ссылка на раздел «Круг Земной»: https://studio101.ru/categories/savageworlds/tag/worldcircle
Ссылка на всю распродажу целиком: https://studio101.ru/productlist/sale This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/471681.html. Please comment there using OpenID.
labrador

Художественная деталь и игровая механика

Мивролд. Снова немного авторской кухни

Некоторые вещи в книге и в игре делаются по-разному. В частности, там по-разному «показывается» персонаж под управлением автора/ведущего, и по-разному задаются его ключевые для истории параметры. То есть "описать Мивролд так, чтобы про него было прикольно читать" и "описать Мивролд так, чтобы по нему другой человек вообще мог водить" - это разные вещи.


Полностью тут: https://www.patreon.com/posts/36845118
Видно Хранителям и Великанам
labrador

Альвы в рассказе и в игре

Сегодня на моём патреоне - снова авторская кухня. Рассказ о том, что я сейчас делаю с Мивролдом как геймдизайнер: об отличии подхода от писательского, о текущих задачах.

Видно только Хранителям и Великанам: https://www.patreon.com/posts/30988356

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/449683.html. Please comment there using OpenID.
labrador

Нерождённое в Мивролде

Сегодня на моём патреоне снова день авторской кухни: рассказываю о том, как и зачем Нерождённое вообще понадобилось описывать в рамках игрового мира, а также какое отношение оно имеет к телепортации, иллюзиям и "демипланам".

Видно Хранителям и Великанам: https://www.patreon.com/posts/30704207

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/448521.html. Please comment there using OpenID.
labrador

Мои новости



Новость первая. Прямо завтра, 16 сентября, с 20:00 до 23:00 на меня можно будет посмотреть на стриме: я буду вести в Playloft GaGa игру по «Тёмному Оку», в рамках серии стримов клуба Day20. Увидеть это можно будет вот тут:
https://www.youtube.com/channel/UCLXHRFN90oKa7dBNbc02MGQ
и вот тут
https://www.twitch.tv/gagadnd
Там же хранятся записи стримов, так что пропустившим будет доступно видео.

«Тёмное Око» - Das Schwarze Auge - немецкая настольная ролевая игра, с 1984 года благоденствующая в Европе, причём примечательным образом использующая свой один любимый игровой мир. Последний оброс за это время огромным количеством деталей, по нему успели сделать много компьютерных игр – от Realms of Arcania до Blackguards. А я буду показывать маленькое трёхчасовое приключение, происходящее в лесистой части страны Нострии - краю ведьм, фей, храбрых рыцарей и метких лесных стрелков.

Вторая новость. Расписание конвента имени Барона Мюнгхаузена, который будет в Питере 28-29 сентября, вчерне готово и его можно посмотреть тут:

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Ee4P3YVeMlcL8PeLCJEW3FuyFwxE6FbhK1Pfb9Eduxo/edit#

У меня в расписании две игры: одна утром в субботу, вторая утром в воскресенье. Это будет приключение по Мивролду, одно и то же (то есть повтор для разных людей). Вот тут его более подробный анонс:

https://vk.com/karlmunchausen?w=wall-96957749_1042



Обратите внимание, что в расписании уже заявлена целая серия игр в разных сеттингах по Дневнику Авантюриста; есть игры по Кориолису, Warhammer Fantasy, Миру Тьмы, Клинкам во Тьме, Кадату, Обитателям Холмов и СЫЩИКу. А если появится больше заявок игроков, то мы увидим, какие ещё ведущие на самом деле подали заявку, но не включены пока в расписание (а они есть, я знаю). Так что напоминаю желающим придти - записывайтесь как игроки вот тут: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeGd-qfh9bcys0UqcSCLQ9ugTFAFt-Ub5Kd491FpHRAtRywKg/viewform .

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/446150.html. Please comment there using OpenID.