Category: кино

Category was added automatically. Read all entries about "кино".

labrador

Объяснить необъяснимое-15: изменение конфликта и личный миф



Возвращаюсь к теме того, как договариваются люди о том, "во что играть будем" - хоть до игры, хоть в процессе.
Вот сейчас - когда я рассказала про суть драматического пика, про возможность и разнообразие наград после него - вот сейчас может стать наконец видно, почему иногда очень легко объяснить, "про что игра", а иногда очень трудно.

Вот я компьютерную игру для примера беру. Надо мне, скажем, объяснить человеку, "про что Дьябло". Если я скажу "выбираешь одного из нескольких готовых персонажей, набиваешь опыт, убивая монстров, развиваешь персонажа - лучше по инструкциям в гайдах - в конце убиваешь Дьяблу", то, как мне кажется, ничего важного в описании геймплея я не потеряю. Получается лифтовая речь. Но если мне предложить примерно так же представить Planescape: Torment, я завязну. "Это фэнтези, с путешествиями по мирам Planescape, ты потихоньку собираешь команду вокруг главного героя, у которого изрядные проблемы с головой и со смертностью... А вот дальнейшее немного зависит от того, на какую концовку идти". Так себе описание, на мой же собственный взгляд. Если я скажу, что игра построена вокруг сквозного вопроса "что может изменить природу человека", это будет звучать красиво, но мало поможет моему собеседнику составить представление, как оно будет в игре-то.

Collapse ) This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/478352.html. Please comment there using OpenID.
labrador

Объяснить необъяснимое, часть 3



Цепляю продолжение темы вот к этому комментарию:

https://yutaku.dreamwidth.org/473406.html?thread=1363006#cmt1363006

Часть первая, про изюм и творчество.

Где в описанной в предыдущем посте схеме область интересов и желаний ведущего?

- Она - в граничных условиях, заданных игрокам ещё до составления анкеты. Вот в этом самом "По Звёздным Войнам, система d20StarWars, скорее всего во времена Новой Республики." Потому что вместо этого там могло прозвучать и "Питомник Альфа, базовая кампания, а дальше как пойдёт по Зоне", и "авторский мир про динозавров, вот 150 страниц моих авторских правил". И игроки, которые вместо "о, хочу по этому поводиться" или "не, неинтересно, это без меня" начнут рассказывать, как с их интересами недостаточно считаются, выглядят так же , как и... ведущий, который боится, что если он спросит игроков об их желаниях, то ему потом всю жизнь как рабу в
борделе предстоит эти желания исполнять.

- Она также - во всей той творческой разработке, "сочинении по ключевым словам", которую делает ведущий, готовя приключения как таковые. Потому что из "бои в космосе" и "Тёмная Сторона силы" может получиться шестой эпизод ЗВ, а может и девятый. Как самовыразитесь в творчестве, товарищ ведущий, так и получится в прокате.

Почему я не предлагаю - и ни один рулебук с советами для ведущего не предлагает - обсуждать все свои творческие замыслы с игроками? Почему описать сеттинг, жанр с его тропами, стартовую ситуацию персонажей заранее - нормально и даже желательно, а вот подробно расписывать все собственные планы на игру и ожидания - нет? Потому что есть один непроговариваемый элемент игры, который в хотелках обычно не пишут, но постоянно подразумевают.
Итак, это непроговариваемый элемент: ведущий что-то придумал! Что-то новое! У него есть какая-то задумка, сюрприз, загадка, которую игрокам предстоит увидеть уже в процессе игры, внезапно.

Вы хотите читать спойлеры к фильму до того , как его увидите? Спойлеры к игре, где часть интриги - это принятие игроком решений в ситуации, о которой он знает кое-что, но не всё, и где дольны случаться внезапные вещи - это ещё хуже. На каждую встречу игроки приходят с ожиданием, что произойдёт нечто неожиданное для них, необычное и непредсказуемое, яркое и потрясающее. Желательно, больше раза. Вот ЭТО и делайте. Люди хотят встретиться с чем-то другим, чем они сами. Будьте этим самым другим.

Люди, в среднем, довольно благосклонно относятся к ярким сюрпризам, которые они не заказывали, но которые дали им повод поволноваться и покидать кубики. Поэтому я сама, когда слышу пожелания, кивать-то киваю, и запрошенное подкидываю, если оно совместимо с моими планами и игровой системой - но постоянно добавляю что-нибудь, что плохо описывается стандартами "боёвка, социальный конфликт, погоня, головоломка" - и что при этом создаёт разнообразие для умученного рутиной мозга. .

Я читала когда-то историю про сериал, сюжет которого доделывали по заявкам зрителей, каждый раз выбирая самый популярный вариант продолжения из присланного "интересного". Результат оказался настолько уныл, предсказуем и плох, что не понравился никому - включая тех зрителей, которые так рьяно присылали свои предложения, "как интереснее продолжить" (Если кто вспомнит-найдёт, что же это было - киньте ссылку плиз!) И если ведущий пытается полностью собрать приключение только из чужих запросов, без изюма и перцу со своей стороны - у него тоже получится невероятно уныло.

Часть вторая, про игроков, которые "заставляют"

Теперь о том, как появляются ситуации, где "игроки хотят одного, ведущий другого, и тянется это долго и печально". Обычно они приходят ко мне в виде "у нас город маленький, других игроков у меня нет и не будет, а никто кроме меня не хочет водить, и меня заставляют", или в виде "мы открыли клуб, у нас отличные ведущие - а народ идёт только на Adventurers League, на самые тупые приключения, более сложное им неинтересно, не записываются. Нужен кто-то (терпеливый), кто будет это всё водить за денежку малую"...

Детали могут отличаться - в комментах, я думаю, мне ещё принесут сюда вариантов. Общее же в этих ситуациях одно: игроки с этим запросом обычно не водят игры сами, и друзей ведущих (с неиспорченными отношениями) у них в данный момент нет. Вот у других такие друзья-ведущие сами заводятся в количестве больше одного, но почему - для этих игроков загадка. С точки зрения их самих, они занимаются совершенно великолепным увлекательным делом, они прекрасны и изобретательны, героичны как никто, а ведущий от всего это не может испортиться, потому что с чего бы?

Ведущие!

Если после игры у вас некоторое время (не обязательно с первого раза - недели и месяцы годятся) никто из целой пачки игроков не обрёл желания поводить сам, не зажёгся идеей собственной кампании, не попытался перехватить творческую инициативу - у меня для вас плохие новости. Это не просто игроки проблемные (чаще всего они и правда проблемные, но проблемные игроки бывают у всех вообще, хотя бы иногда и временно). Это значит, что данная группа людей, глядя на то, как вы водите, очень не хочет оказаться на вашем месте и вообще предпочла бы вам не сопереживать, чтобы не испытывать неприятных эмоций вместо приятных.

И когда вам радостно говорят "нет и, ты нас поводи, причём по вот этому, я хочу в это играть, а водить не буду, потому что не умею" (и вообще любые причины) - в первую очередь, ваш собеседник не просто не хочет придумывать приключения или готовить механики, а не хочет эмоционально и социально оказаться в той ситуации, в которой предлагает ещё немного посидеть лично вам.

Как вы думаете, на что здесь можно рассчитывать, если попытаться договориться словами через рот? Каков может быть предмет и суть договорённости?
То, чем такая группа занимается - это игра? Это кооперативная игра? Или это что-то другое? This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/473687.html. Please comment there using OpenID.
labrador

Мэри-Сью

Пока клеймили эскапизм, успели выйти говардовские истории о Конане, комиксы о нескольких супергероях, а один английский профессор написал книгу, которая по тиражам стала выходить на второе место после Библии. Этот же профессор в одном своём эссе походя сказал, что эскапизм - одна из основных функций волшебной сказки, и он всецело одобряет её наряду с остальными её функциями…

Как тут не посмеяться? Профессор заглянул в свой личный мир грёз и мечт, обнаружил там много мифологии, германистики, кельтологии, предпочитаемый образ рая - и говорит: я там, в эскапизме, много хорошего нашёл, рекомендую! А тысячи других людей в себя точно таким же движением глядь… ой, нет, это всё рассусоливания слабаков, это жалко, это надо искоренять. А ещё чуть позже пара советских братьев-фантастов добавила к диалогу: мол, мечты - это в целом неплохо, но некоторым людям мечтать прямо-таки противопоказано.

Дальше случился эффект «А что, так можно было?».

Collapse )

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/421709.html. Please comment there using OpenID.
labrador

(no subject)

В воскресенье поводили на игротеке. Успела и отводить то, что тестировала (современность, с приветами из Лавкрафта и Кинга), и посмотреть конец того, как тестируют по следующему кругу моё (то самое «За Железным Лесом», про древних скандинавов). Обрывками:

- Герои обещали волкам, что дадут им тушку великана. Обещание сдержали. Про то, сколько великанов будут товарища по следам искать, разговора не было…
- Студенты, закупающие в магазине бензопилу, топор и всё такое. Продавец почему-то предложил вдобавок красную монтировку. Не ошибся.
- Студенты, на машине удирающие от палящего по ним из двустволки знакомого дизайнера с воплями «Ты что, в ГТА переиграл?».
- Судьбы персонажей - механика «Северных стран», где персонажу суждено умереть от чего-то определённого - в игре сбывались. Погибелью одного была метель, второго - волк, третьего - гора. Все сбылись, причём в рамках одной битвы. Двое оставшихся персонажей сбежали самым негероическим образом.
-- Если автор прегена не пишет персонажу навык «запугивание» (персонаж же добрый, домашний мальчик), игрок вместо запугивания может применить сразу драку. Не могу сказать, что не сработало :)

Очень ярко видна разница механик, сделанных для «физических» миров (есть математическая модель физики-магии-социалки, работающая для всех одинаково) - и для «кинематографических миров» (есть модель, дающая преимущества демонстративно-рискованным действиям, типа стрельбы вися на люстре). Игроки, предпочитающие физические модели, низкоэффективны и «не блещут» в кинематографических. Игроки, предпочитающие кинематографический образ действий, в физических гибнут бессмысленно и беспощадно. Ситуация «идут рядом великан и человек, пытаемся незаметно оглушить человека и утащить из под ног у великана так, чтобы тот не заметил» это показала. Заметил, позвал товарищей и устроил мясо. А в жанре комедийного кино непременно случилось бы что-нибудь, помогающее "сделать красиво".

Собираю мозги и всё прочее в рабочий вид. С завтрашнего дня буду выкладывать следующую главу Киэлесткина. Допишу уже, как разрешили коллизию в Доме Фенриэ, а то что-то долго у нас Диассель без сознания лежит ;)

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/399008.html. Please comment there using OpenID.
labrador

Полный Cinematic-2

Я не случайно назвала эти посты так, как назвала. В этой игре игровые события разделены на отдельные scenes, со слабыми или отсутствующими переходами между ними, реверс-додумывание прошлого называется flashbacks, в списке «источников для вдохновения» указываются в первую очередь телесериалы и кинофильмы, а вербовать новых игроков рекомендуется так: представить игру как: «это вроде Peaky Blinders, но с магией и хоррором», после чего смотреть, зажгутся ли глаза и начнёт ли прыгать. Не зажгутся - неподходящий игрок для этой игры. И на закуску: в книге есть пояснения, что, мол, по книжке разбираться в правилах может быть неудобно и сложно - так не мучайтесь, зайдите на сайты-форума и посмотрите видео, как другие люди играют. «Так правда может быть проще и понятнее».

Целевая аудитория игры - это люди, посмотревшие сериалов и фильмов определённого толка (в нашем случае про гангстеров и прочий криминал, игра специализирована по тематике и сеттингу), в крайнем случае - поигравшие в Bloodborne и тому подобные компьютерные игры. И настолку они хотят поиграть «чтобы как в кино получилось», ну или как на экране в игрушке. Чтобы прыгать с крыши на стражника, как в «Assassin’s creed», например. Причём эти люди предпочитают познавать мир и особенно получать значимые эмоции через видеовосприятие. Именно для них важен нарубленный на сцены (как в кино) событийный ряд, а отвлечение на закадровые действия воспринимается как тоска и прерывание приятного процесса непонятно зачем.

Заказали? Сделаем. Но авторы игры честно объясняют, что «как в кино» - т.е. со всеми тропами криминального жанра и общим сценарием игры «из мелких гопников вырастаем до больших боссов» - можно сделать не любым способом. Люди, скачущие по ночным крышам (троп, нужно сохранить), ворующие прямо под носом у полиции (троп, нужно сохранить) и совершающие прочие подвиги долго не живут. А здесь надо сделать конструкцию, при которой ситуация всё время выглядит опасной (как в кино - саспенс, атмосфера, угрожающие позы и пушка в каждом кармане, зритель эмоционирует), но где при этом персонаж всегда в последний момент чудом выживает в безысходной ситуации (троп! Без этого - не кино и было). И чтобы при этом игроки систематически выигрывали, не меняя предпочитаемого способа эмоционального вовлечения в мир.

Разработчики сделали математическую модель того, как должен быть устроен мир, в котором киношный «романтический негодяй» может выигрывать, когда за него объявляет действия человек, любящий и знающий соответствующие тропы. Сделали, кстати, очень точно. Действительно: чтобы поддерживать киношный эмоциональный накал, нужно убрать планирование (его не может быть В КАДРЕ, но его наличие в кадре можно упомянуть и декларировать) и серьёзное просчитывание действий NPC (это кино, здесь все персонажи играют так, чтобы главный герой оказался самым крутым и красивым в результате). Именно это и сделали. В кадре есть только то, что может быть в кадре. Если в кино персонаж вынимает сюжетно важный предмет только в ключевой сцене, а до того зритель про него ничего не знает - это важно сохранить. Зрители (т.е. игроки, но по типу эмоциональной вовлечённости они там в первую очередь зрители) и в игре «ничего не знают» про предмет, пока он им не понадобится. Так им правда прикольнее. Если знать про предмет заранее, не возникает этого приятного внезапного ощущения «Оппа! А вот!»

Передышки от движухи и экшна делаются иным образом. Очень хорошая сама по себе механика, кстати, и в другие системы может быть встроена. Между приключениями делается период отдыха, в который у каждого персонажа (и у каждого значимого НПС/группы под управлением ведущего) есть ограниченное число действий, которые он может предпринять - типа «полечиться», «расслабиться и гульнуть», «заняться сбором информации» и так далее. В это время игроки успевают оглядеться «а что у нас тут вообще вокруг», посчитать ресурсы, переварить впечатления и вообще передохнуть от биохимического загула. А следующее приключение они будут бегать в том же киношном темпе и по схеме «но у нас с собой было» и "на самом деле мы всё предусмотрели".

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/398293.html. Please comment there using OpenID.
labrador

О трэше

Самый простой способ получить трэш на базе любого жанра - это составить произведение из одних кульминаций. Там, где в оригинальном жанре будет и экспозиция, и развитие сюжета, и какое-то описание мира после кульминации - там в трэше будет бабах, бабах, бабах и ещё раз бабах.

В старом вестерне показывают пейзажи, персонажи подолгу разговаривают, а перестрелок две на весь фильм? В трэш-вестерне будет десять перестрелок, перемежаемых пылью из под копыт, воплями и чьими-нибудь мелькающими грудями. В «Песни о Беовульфе» персонажи всё время пируют и разговаривают, и всё это с огромной детализацией – кто где сидел, как выглядел чертог и так далее. Дракам там уделено совсем мало текста, в сравнении со всем остальным. В трэш-Беовульфе обязательны рогатые шлемы, беготня и все дерутся на фоне пожара. В исторической трагедии, комедии или авантюрном романе король заводит себе одну любовницу, а ближе к концу его убивают, а всё остальное - толстый том деталей, балов, обедов, выяснений отношений, охот и обсуждений государственных вопросов? В трэш-версии будет игра престолов (по-моему, выражение уже годно в нарицательные), с трупами и постельными сценами в каждой серии.

Трэш очень просто делать, если психика уже заточена под комикс, клип и бабах - под выделение из действительности и восприятие только самых ярких, самых акцентированных моментов. Если в глубине мозга живёт убеждение, что до ярких событий тоже что-то было, а после них тоже что-то будет, и всё-это как-то осмысленно и связано, то клипово-трэшевое построение произведения этой голове чрезвычайно неудобно. Зачем, что за бред, в чём прикол? Если всему, что недостаточно буйно блестит и грохочет, уже дан внутренний отказ - трэш пишется, снимается, смотрится, читается и играется без проблем.

При этом кульминации, встык поставленные друг к другу, перестают быть кульминациями (в силу определения). Они сливаются в фон. И вместо «ключевых событий в среде» формируют среду. Изменяются сами характеристики пространства, в котором происходит жизнь. Я пока всё ещё про жизнь на экране/в книжке/в новостях СМИ.

Внутри трэшизированного мира сюжета как такового не существует. Чтобы был сюжет – нужна база: вот так оно было, вот такое бабах-событие случилось, вот так после этого события стало. С этой базы начинается картина мира (даже не мышление ещё - чёрт с ним, с мышлением). В трэше картины мира нет, есть обрывки её-разрушенной, не сливающиеся ни во что новое. И импульсы, много коротких, резких, сильных импульсов.

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/388279.html. Please comment there using OpenID.
Киэлесткин

Буря по вызову (1)

После изрядного перерыва выкладываю ещё одну историю про Киэлесткин, прямо продолжающую события предыдущей, находимой здесь же и по тому же тэгу.

В ту ночь в небе над Киэлесткином показывали зеленоватое сияние, слишком невзрачное на сей раз, чтобы привлечь внимание привычных местных. В день же после него как минимум две встречи случились не вовремя и пошли непланово - а может быть, и гораздо больше встреч, как это бывает на земле в те времена, когда обитатели верхнего мира играют в мяч черепом большого морского зверя, подсвечивая игру цветными огнями.

Collapse )

This entry was originally posted at http://yutaku.dreamwidth.org/347441.html. Please comment there using OpenID.
phoenix

Не люди

Мы только начинаемся после смерти,
Которой не видят, которой ещё не знают,
Когда посевы промёрзли насквозь, до сердца -
А их всё поливают и поливают;

Когда покойника тащат из гроба в спальню,
Ругаясь, что зря пролёживает он годы;
Когда наш дом разрушен до основания,
А мы всё платим и платим за газ и воду;

Когда мы во внешней тьме, где тела не надо,
Где вместо тел – имена, что мы подбираем;
Когда нас просят спасти этот мир от ада,
Но именно оставаясь за его краем.

This entry was originally posted at http://yutaku.dreamwidth.org/270769.html. Please comment there using OpenID.
labrador

"Фигня, забудь".

Этот мой пост вообще-то изначально на другом языке, на далеком форуме и для других людей, и он посвящен конкретному поводу. Но его всё-таки стоит перевести и положить здесь.

Если человек, которого обидели или обманули, который из-за окружающих пролетел на деньги, время, силы, что угодно - так вот, если этот человек говорит, к примеру:

«Ладно, фигня, проехали»
«Неважно, это всего лишь игра»
«Не деньги и были» - и так далее,


...то все в порядке. У человека хватает запаса прочности/сил/денег/чувства юмора, чтобы пережить ситуацию без применения спецсредств.

НО!

Если вы - один из окружающих этого человека, которого обидели, обманули, подставили на время/силы/деньги и так далее, и говорите ему, вопящему и барахтающемуся, что-нибудь из следующего:

«Да фигня это все, забудь!»
«Брось, это всего лишь игра»
«Забей, не деньги и были»

То говорите вы, по сути, вот что:

«Мне в этой ситуации прикольно, поэтому я не верю и не принимаю, что тебе плохо. А чтобы мне и дальше было прикольно, не раздражай мои уши и глаза своими воплями и судорогами».

Хотите вы сказать именно это, или что другое - к собеседнику оно приезжает обычно именно в таком виде.