Category: криминал

Category was added automatically. Read all entries about "криминал".

Киэлесткин

Откуда берутся демоны-10

- Что, опять не собрались наши молодые этнопрактики? – Скириэн обнаружила Ведвита одного.
- Не, всем не до того. Думаю, можно уже больше не ждать. Пошли мьётль пить, - инспектор, не дожидаясь ответа, стал складывать свои записи.
- Вот всегда так с молодёжными клубами. Или все переженятся и разбредутся детей растить: пока не подрастят, вместе их не собрать. Или просто разбегутся, потому что у всех проблемы и что-нибудь срочное.
- Ага. Мы вот неплохо переженились в своё время, - инспектор ухмыльнулся.

Оба спустились на первый этаж «Ста клубов», греться, пить, перекусывать.
Collapse )
labrador

Откуда берутся демоны -6

- Нашня-я-я!! Живая! Нашлась, наконец-то!!!
Услышав этот голос в «Котле Великана», Скульд дёрнулась, развернулась и отодвинулась вместе с сиденьем, прикрывая живот руками. Зашла, называется, хорошо поесть после удачного заработка. Бежавшая к ней женщина увидела позу и сжатые кулаки, затормозила, так и не бросившись ей на шею, и выпалила всё своё прерванное движение словами:
- Ты же могла хотя бы сообщить, где ты! Мы все так волновались! А тут и расспросить толком некого, ни один по-человечески не понимает. Хорошо, что с тобой всё в порядке!
Collapse )

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/408037.html. Please comment there using OpenID.
Киэлесткин

Откуда берутся демоны-4

Скириэн преувеличивала: ситуации, когда Кёнискэ Коар говорила «не знаю», всё-таки бывали.
Например, когда примчавшаяся городская охрана, расспросившая её про то, что именно говорила и делала угнурийка, перешла к теме «а что именно эта магия с вами сейчас делает», она прекрасно произнесла «не знаю», плавно превратившись из очень расстроенной милой пожилой дамы в даму очень серьёзную и осторожную. Collapse )
Doggy

Немного игрового моддинга.

Снова о «Клинках».

Я тут раньше (https://dreamer-m.livejournal.com/457296.html) успела уже посмеяться, что в «Клинках» (и тех жанрах криминальных игр, на которых «Клинки» построены) персонажи-преступники имеют массу черт именно героев (хорошо снабжаемых бойцов-победителей), а не изгоев (отверженных обществом/не имеющих законного доступа к ресурсу группы).

Авторы прекрасно это знают. В конце книги для хардкорщиков специально предложены модификации игры: как сделать игру "пореалистичней", или как подравнять шансы игроков и персонажей ведущего, чтобы первые не смотрелись халявщиками на общем фоне. В принципе, то предлагают, что я и ожидала: зарезать стартовые ресурсы у персонажей (никакой горы супер-вещей: выбирайте ОДНУ, которая у вас есть, и с ней крутитесь. Новые появятся, когда по игре разбогатеете).

Второе, что предлагают - это снизить эффективность механики «отмены последствий», о которой я тоже раньше писала. Не полностью убрать, а так, ослабить эффективность. Вот тут я в сомнениях, потому что любое ослабление этой механики подталкивает игроков (да и ведущего, который видит же, что происходит) вернуть в игру планирование - классическое, ДО рискованных действий, с тщательным подбором средств, места, времени, игроками в реальном времени… Но именно ради борьбы с долгими разговорами о том, «что может пойти не так», механика «подумаем потом, исправим постфактум» и вводилась.

Я бы скорее ковырнула с другой стороны. В игре есть фаза «выдачи вознаграждения», когда ведущий выдаёт игрокам монеты суммарно за всё награбленное во время операции плюс обещанную заказчиком награду. И для ведущего прямая инструкция в книжке дана: никогда не зажимать вознаграждения. Т.е. персонажей НИКОГДА не могут кинуть на деньги, не могут затянуть с выплатой или предпринять что-нибудь аналогичное. Сделано, это там прямо объясняется, в гейм-механических целях: успешные операции всегда должны вознаграждаться, персонажи должны расти и богатеть. Дескать, мы знаем, что в любом приличном криминальном боевике кидалово - штатный сюжетный троп, но вы уж, пожалуйста, не применяйте его, в этой игре такой троп лишний.

Лично для меня идея, что «за любую работу *всегда и все* платят сразу и точно в оговоренном объёме» - разрушает достоверность «криминальности» происходящего напрочь. У персонажей по факту получается гарантированный надёжный доход, как советская зарплата - а без него они что, крутыми супермафиози не станут, да? (Вероятно, да, не станут. Скорее всего - тут я мало тестировала - система отбалансирована так, что без этой идеальной честности всех окружающих гладкая игровая стратегия рушится, и бодрый путь в крутые мафиози оказывается не всем доступен).

Для меня было бы важнее, пожалуй, не усложнять «отмену последствий», а убрать вот этот обязательный, гарантированный механикой элемент получения плюшек. Тем более что у персонажей игроков возможности кидать неписей есть (и предполагается, что они, как элементы криминальные, периодически будут это делать). Так вот никаких «а меня-то за что?» (с).

Сразу, знаете ли, настрой игры меняется. И с минимальными усилиями, всего-навсего неисполнением одной настоятельной рекомендации из книги правил. Для "домашних правил" - мелочь, а эффект мощный.

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/405070.html. Please comment there using OpenID.
Doggy

Не совсем капитан Флинт

Ещё переводческих хохм

Проходной персонаж по кличке "Flint" (вечный вопрос - переводить ли такие говорящие ники), в дождь и ветер пытается курить, борется с гаснущей трубкой, так и представляешь себе пирата архетипичного.

И тут на десятом появлении в тексте, когда персонаж общается с местным вором, чертыхается на погоду, всё такое... обнаруживается "her pipe" и "she".
Это "она".

Гад автор :)
Киэлесткин

Вместо экзорцизма – 6

В тот же вечер Скульд объясняла в городской охране Шианри Кеарвасту, что именно произошло между ней и Кёнискэ. Отвечала на вопросы. Когда пришла, зачем пришла. Встречались ли до того, когда, по какому поводу. Применяла ли Кёнискэ при Скульд магию, какую именно. Когда именно сработало злополучное защитное заклинание и как так получилось, что Скульд не видела, на что именно оно среагировало. Почему Скульд сидела с закрытыми глазами.

А также как она вообще познакомилась с Кёнискэ Коар, о какой «ауре отвращения» шла речь и как именно это "отвращение" выглядит в измеримых цифрах.

Скульд сначала стала объяснять, потом села записывать. Параметры заклинания, как выглядит на стандартных детекторах, длительность, настраиваемые элементы. Какой именно диапазон в быту называют «отвращением» и как это ещё может называться. Где смотреть оригинал заклинания, в каких сборниках оно в таком виде даётся. Ступень, техника, как воспроизводится. Какие элементы она не помнит и где их можно посмотреть. Шианри присматривался к ней всё это время: в начале разговора она сбивалась, торопилась, подозрительно замирала от любого неожиданного вопроса. Магическое обследование показало надёжно след свежего фантазма (ура, поймали, могли и не успеть), а также следы очень старых магических воздействий на разум - вероятно, привезённые ещё из Угнурии. Это означало, что в показаниях сейчас могло появиться всё, что угодно.

Однако после вопросов «кто, когда, где, кто вас видел» Скульд потихоньку начала выравниваться, особенно после того как стала записывать параметры заклинаний в стандартном формате. Следователь спрашивал и про работу на Дом Фенриэ, явно связанную с делом, дойдя аж до того момента, как Скульд эту работу нашла. Когда она упомянула, как при Нишааль просматривала выращенный камень, следователь почему-то начал улыбаться.
- Что-то забавное, связанное с «памятью материи»? - уточнила она.
- Когда я молодым был, - объяснил Шианри, - девушки так иногда перед парнями выделывались. Вроде как они загадочные чародейки, с особенными талантами, прямо чувствуют суть предметов и всякие эмоции с них считывают…. Опять же, мошенники на доверии иногда так делают. Из всех магов гадателями и целителями притворяться проще всего.
- Я могу указать параметры "памяти". Или повторить. Другими магами эффект воспроизводим, - сказала угнурийка грустным-грустным голосом.
- Да, укажите. Понадобится.

Дописала. Вздохнула.
- Вы первый, кто в этой истории спросил у меня точные данные. И собрался воспроизводить эксперимент. Нанимателям почему-то неинтересно было, - имя Диасселя она не произнесла, но очень громко не произнесла.
Следователь пожал плечами.
- Ну, может, ему не маг нужен был, а как раз мошенница, которая будет вдохновенно вещать про то, где какие эмоции и в какой жуткой опасности его Дом.
Скульд помолчала. Наконец, спросила:
- Я видела, как Кёнискэ использует «заклинания», которые не могут работать. Она мошенница?
- Мошенничество как таковое ещё доказывать придётся. Что были обманы в корыстных целях, что были факты получения чужого имущества и так далее. На ней же ни одного письменного договора, за всю жизнь, и все частные заказы - без свидетелей… А быть обычной лгуньей, истеричкой и… независимой женщиной, которая легко меняет решения по ситуации - в общем, вполне законно. Зато факты малефиция и таунгмаззата у нас на руках.
- Что такое «таунгмаззат»? Это даже не похоже на альвское слово, - спросила Скульд. «Малефиций» как применение вредоносной магии у неё вопросов не вызывал.
- Оно драконидское, кажется, - отозвался Шианри. – Так называется преступление в отношении той же жертвы, совершаемое для сокрытия предыдущего преступления.

***

Скульд головой понимала, что её отпустили ровно потому, что видели случившееся через голема, и что удивляться нечему. Тело, внутренне готовое к тому, что преследовать её будет весь город, не понимало ничего и добралось до «Пенала Приключенца» стеклянное и неспособное согреться. Голова не выключалась, не выключалась голова, голова сопоставляла сказанное «ему нужна была мошенница» и то, как ей ещё в Мошкеле предложили написать «теоретическую базу для магической традиции».
Нужна была мошенница. Не исследователь. Не маг, не настоящий маг во всяком случае.
Кто-то, кто будет врать вместо того, кому враньё выгодно. Чтобы последний не был вынужден говорить и писать что-либо рискованное.
И… интересное слово таунгмаззат. Преступление против той же жертвы, совершённое для сокрытия предыдущего. На угнурийский не переводится.

До утра Скульд так и не нашла, что же делать с этим пониманием. Как и с бегло упомянутыми «старыми следами фантазма», о происхождении которых она прекрасно догадывалась, но доказать не могла.
А утром к ней явились два альва, такие же невыспатые, как она. Крейст и Кессельф.

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/401433.html. Please comment there using OpenID.
labrador

Полный Cinematic-2

Я не случайно назвала эти посты так, как назвала. В этой игре игровые события разделены на отдельные scenes, со слабыми или отсутствующими переходами между ними, реверс-додумывание прошлого называется flashbacks, в списке «источников для вдохновения» указываются в первую очередь телесериалы и кинофильмы, а вербовать новых игроков рекомендуется так: представить игру как: «это вроде Peaky Blinders, но с магией и хоррором», после чего смотреть, зажгутся ли глаза и начнёт ли прыгать. Не зажгутся - неподходящий игрок для этой игры. И на закуску: в книге есть пояснения, что, мол, по книжке разбираться в правилах может быть неудобно и сложно - так не мучайтесь, зайдите на сайты-форума и посмотрите видео, как другие люди играют. «Так правда может быть проще и понятнее».

Целевая аудитория игры - это люди, посмотревшие сериалов и фильмов определённого толка (в нашем случае про гангстеров и прочий криминал, игра специализирована по тематике и сеттингу), в крайнем случае - поигравшие в Bloodborne и тому подобные компьютерные игры. И настолку они хотят поиграть «чтобы как в кино получилось», ну или как на экране в игрушке. Чтобы прыгать с крыши на стражника, как в «Assassin’s creed», например. Причём эти люди предпочитают познавать мир и особенно получать значимые эмоции через видеовосприятие. Именно для них важен нарубленный на сцены (как в кино) событийный ряд, а отвлечение на закадровые действия воспринимается как тоска и прерывание приятного процесса непонятно зачем.

Заказали? Сделаем. Но авторы игры честно объясняют, что «как в кино» - т.е. со всеми тропами криминального жанра и общим сценарием игры «из мелких гопников вырастаем до больших боссов» - можно сделать не любым способом. Люди, скачущие по ночным крышам (троп, нужно сохранить), ворующие прямо под носом у полиции (троп, нужно сохранить) и совершающие прочие подвиги долго не живут. А здесь надо сделать конструкцию, при которой ситуация всё время выглядит опасной (как в кино - саспенс, атмосфера, угрожающие позы и пушка в каждом кармане, зритель эмоционирует), но где при этом персонаж всегда в последний момент чудом выживает в безысходной ситуации (троп! Без этого - не кино и было). И чтобы при этом игроки систематически выигрывали, не меняя предпочитаемого способа эмоционального вовлечения в мир.

Разработчики сделали математическую модель того, как должен быть устроен мир, в котором киношный «романтический негодяй» может выигрывать, когда за него объявляет действия человек, любящий и знающий соответствующие тропы. Сделали, кстати, очень точно. Действительно: чтобы поддерживать киношный эмоциональный накал, нужно убрать планирование (его не может быть В КАДРЕ, но его наличие в кадре можно упомянуть и декларировать) и серьёзное просчитывание действий NPC (это кино, здесь все персонажи играют так, чтобы главный герой оказался самым крутым и красивым в результате). Именно это и сделали. В кадре есть только то, что может быть в кадре. Если в кино персонаж вынимает сюжетно важный предмет только в ключевой сцене, а до того зритель про него ничего не знает - это важно сохранить. Зрители (т.е. игроки, но по типу эмоциональной вовлечённости они там в первую очередь зрители) и в игре «ничего не знают» про предмет, пока он им не понадобится. Так им правда прикольнее. Если знать про предмет заранее, не возникает этого приятного внезапного ощущения «Оппа! А вот!»

Передышки от движухи и экшна делаются иным образом. Очень хорошая сама по себе механика, кстати, и в другие системы может быть встроена. Между приключениями делается период отдыха, в который у каждого персонажа (и у каждого значимого НПС/группы под управлением ведущего) есть ограниченное число действий, которые он может предпринять - типа «полечиться», «расслабиться и гульнуть», «заняться сбором информации» и так далее. В это время игроки успевают оглядеться «а что у нас тут вообще вокруг», посчитать ресурсы, переварить впечатления и вообще передохнуть от биохимического загула. А следующее приключение они будут бегать в том же киношном темпе и по схеме «но у нас с собой было» и "на самом деле мы всё предусмотрели".

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/398293.html. Please comment there using OpenID.
Киэлесткин

Праведный гнев-9

Информацию по этим интимным переживаниям, «не имеющим отношения к посторонним», и искала всё это время Скириэн. Опрашивала тех, кто раньше имел дело с Диасселем или Кёнискэ, но почему-либо рассорился, особенно недавно. Тех, кто не рассорился, она оставила опрашивать городской охране. Частью полученных сведений они меняются по ходу работы, а так больше шансов вовремя разобраться и остановить тех, кого имеет смысл останавливать…
Collapse )

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/392140.html. Please comment there using OpenID.
Киэлесткин

Праведный гнев-4

Скульд с Роаном ещё поговорили про магию иллюзий и очаровывания. Скульд к случаю рассказала про заклинания Гнепимика Гениального, известные в основном любопытным историкам - потому что большинству магов просто лень тратить на них место в своих рабочих книгах. Общим у всей серии заклинаний Гнепимика было то, что все они были серьёзно вредоносны, но действовали только на тех, кто вообще не сопротивляется, а лучше – помогает магу. Ещё они все были неправдоподобно низких ступеней, доступные практически новичку. Учитывая, что заклинаниями можно было вызвать слепоту или сердечный приступ - показательный результат. Гнепимик в своих сочинениях доказывал, что другие маги большую часть усилий тратят на усложнение себе задачи, пытаясь воздействовать там, где «мироздание сопротивляется». И что именно он открыл путь к истинному личному могуществу. Возможно, он в доказательство этого сотворил бы ещё какие-нибудь чары, но его в конце концов убили приключенцы. А вредоносными его заклинаниями боевые маги как-то не заинтересовались.
Collapse )

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/389720.html. Please comment there using OpenID.
Киэлесткин

Песок и сокровища (6)

Пока Скульд всеми силами делала свою ситуацию всё более мутной, путаной и опасной, городская охрана - в первую очередь следователи, включая теперь ещё и этнопрактика Маанши - делала ситуацию всё более ясной, распутанной и решаемой. Разумеется, свою ситуацию.
Они не отслеживали загадочные ауры. Вместо этого они довольно легко, по документам и опросам вовлечённых в эту историю лиц, выяснили следующее.
Collapse )

This entry was originally posted at http://yutaku.dreamwidth.org/379127.html. Please comment there using OpenID.