Category: литература

Category was added automatically. Read all entries about "литература".

labrador

О фанфиках, внезапно

К разговорам про фанфики в другом журнале

Дело не в том, что фанфики - какое-то новое явление. Дело в том, что авторское право - довольно новое явление. Сначала авторское право, потом интернет - и только тут человечество обнаружило, сколько оно на самом деле может и хочет производить фанфиков.

Пока Шекспир писал своего "Гамлета", крайне вольно обращаясь с более давней версией легенды, мало кого это не волновало. Саксона Грамматика читало не так уж много людей, а кто читал - те могли хоть возмущаться несоответствием, хоть считать переделку удачной - мы их мнения не слышим.

Пока театрализованные вертепы показывали кто во что горазд свои интерпретации библейского рождественского сюжета, никто не находил нужным считать их фанфиками. Особенно если они следовали канону, как его понимали те, кто не всегда был с оригинальным текстом знаком.

Народная привычка делать сказочные сериалы про героев с одним и тем же именем и свойствами (Иван-Царевич. ага)- это же оно, использование готового и любимого читателем образа для нового творчества. Потому что к незнакомому герою отнесутся с меньшей симпатией. Это ещё не про архетипы разговор. Это про человеческую любовь к уже известному. Пока тексты были "народные", без прав и коммерческой составляющей, никого эти использования знакомой любимой базы не волновали.

Массовое книгопечатание, а также коммерциализация его - с защитой брендов и всех их элементов, что достаточно привлекательны для народа и могут приносить деньги - привела к тому. что понадобилось различать как-то кражу коммерческого продукта, попытку нажиться на чужих словах и картинках - и некоммерческое, с которым, кстати, у закона разных странах отношения весьма разные.

Все разговоры про то, "заслуживают ли" фанфики официального издания и являются ли настоящей литературой - это разговоры о том, нашёл ли кто способ использовать эти тексты для зарабатывания денег или социальной инженерии (не важно, для Великого Просвещения или для самопиара). И не попасть на деньги за нарушение прав владельца оригинального произведения.
Как только находят возможность - самый странный фанфик волшебным образом начинает заслуживать.

При этом тот факт, что фанфик может изрядно нарушать настрой, логику и ключевые смыслы авторского мира, на его издаваемость как раз влияет слабо. Хотя он если и нарушает их, то определёнными, вполне предсказуемыми путями (там будет либо занижение и опошление самых впечатляющих и вдохновляющих элементов оригинала, либо спор с автором по остросоциальной теме, либо представление при сходстве антуража событий вообще иной проблематики, которой в оригинале ни сном, ни духом - то есть использование привлекательного чужого мира для своей агенды).

Но логика и смыслы перпендикулярны такой коммерческой вещи, как оплата работы типографии и торговых площадок.

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/479837.html. Please comment there using OpenID.
labrador

Объяснить необъяснимое-15: изменение конфликта и личный миф



Возвращаюсь к теме того, как договариваются люди о том, "во что играть будем" - хоть до игры, хоть в процессе.
Вот сейчас - когда я рассказала про суть драматического пика, про возможность и разнообразие наград после него - вот сейчас может стать наконец видно, почему иногда очень легко объяснить, "про что игра", а иногда очень трудно.

Вот я компьютерную игру для примера беру. Надо мне, скажем, объяснить человеку, "про что Дьябло". Если я скажу "выбираешь одного из нескольких готовых персонажей, набиваешь опыт, убивая монстров, развиваешь персонажа - лучше по инструкциям в гайдах - в конце убиваешь Дьяблу", то, как мне кажется, ничего важного в описании геймплея я не потеряю. Получается лифтовая речь. Но если мне предложить примерно так же представить Planescape: Torment, я завязну. "Это фэнтези, с путешествиями по мирам Planescape, ты потихоньку собираешь команду вокруг главного героя, у которого изрядные проблемы с головой и со смертностью... А вот дальнейшее немного зависит от того, на какую концовку идти". Так себе описание, на мой же собственный взгляд. Если я скажу, что игра построена вокруг сквозного вопроса "что может изменить природу человека", это будет звучать красиво, но мало поможет моему собеседнику составить представление, как оно будет в игре-то.

Collapse ) This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/478352.html. Please comment there using OpenID.
labrador

Объяснить необъяснимое 7: игра из коробки.

Возвращаюсь к теме того, как люди договариваются (про настольные ролевые игры, а не вообще). Помните, как я писала о демонизированном ведущем и смешении игрового и пожизненного, переводящем конфликт из одной плоскости в другую?

И на сей раз речь пойдёт о "коробочных", официально изданных приключениях - о том, как такое приключение влияет на договор между участниками игры.

Дело в том, что заранее готовое и напечатанное приключение, а тем более - участие в программе организованной игры (вроде PFS или Adventurers' League), вводит в договор между ведущим и игроками ещё одну сторону. И если ведущему и игрокам трудно по какому-то вопросу договориться, они могут - и часто хотят! - играть на условиях, заданных именно этой третьей стороной. Игровой мир перестаёт быть общим вооражаемым пространством только сидящих в комнате - он задан извне и обеспечен внешней, чужой и неумолимой (за удалённостью) силой.

Ведущий знает, что это не ему теперь надо решать "полегче сделать или потруднее" - в книге третий человек буквами написал, сколько и чего вешать в граммах. Внеплановую смерть партии, скучный проходной эпизод, нелогичные планы главзлодея и суицидное поведение волков в лесу - всё, всё можно валить на авторов! А если игроки пытаются сделать что-то, не предусмотренное приключением - можно просто сказать им, что дальше приключение не получится, если они не сделают Х или хотя бы Y (о, каких сов на какие глобусы приходилось порой натягивать, чтобы объяснить себе, почему наши персонажи ВДРУГ сделают то, что написано в приключении!). Выбор перестаёт быть выбором и становится лишь способом продолжить игру.

Игроки же видят, как ведущий читает "по книжке" и верят, что от того, что он не ориентируется в данный момент на них и не делает поправки на ходу, игровой мир становится как-то прочнее и более настоящим, а игра - более честной... Настоящий демон, который это придумал и хочет всех убить - это издатель приключения, он недоступен. А ещё за всеми, возможно, бдит система organized play, которая внечеловечна и неопределённым образом могущественна. Она диктует, кто каким персонажем имеет право играть и какое снаряжение взять в зависимости от купленных официальных дополнений - это ли не великая власть над людьми?.. Над ведущим появляется ещё более великая и демоническая тень, отчего его фигура становиться куда менее демоничной и куда более человечной. Возможно, удастся его уговорить чуть-чуть нарушить сегодня правила PFS и таким образом вместе обмануть могущественное зло!

Шутки шутками, но это работает. Если участники игры упёрлись именно в смешение себя-по-жизни и своих персонажей, или же в проблему доверия друг другу - наличие Великой Священной Книги и уж тем боле Бдящей Организации позволяет перенаправить агрессию. И НЕ ССОРИТЬСЯ.


Меж тем у "коробочных", изданных под определённые системы "стандартных" приключений, ещё целый ряд полезных свойств, делающих их популярным выбором и хорошими образцами в целом ряде вещей, вроде:

- Фокус на драматических сценах и избегание затянутых, нединамичных описаний, а также любых сцен без значимых исходов. Издатели на самом деле ещё и место и количество слов экономят, всё ненужное выкидывается. Но это правда полезно

- Наличие иллюстраций, тактических карт и схем. Без комментариев; игроки их обычно хотят - и всё это довольно трудно сделать хорошо самому. А тут счастье: вы встретили женщину, она выглядит ВОТ ТАК (показываем)

- Наличие выделенных фрагментов для зачитывания ведущим, позволяющих разметить важные игровые моменты и описать игрокам то, что ВАЖНО описать точно и определёнными словами. Это счастье, особенно если ведущий не умеет вовремя сказать самое важное - а ведь он часто даже не знает, что у него вообще-то есть проблема с лаконичным и чётким изложением важных вещей. Вроде всё нормально объяснил, чего они все тупят?

- Наличие записанных имён у важных персонажей, географических названий важных мест, предметов и так далее. Спасает от вечного "Это от ведьмы, не той которая наша, а которая с горы, ой, там же их две было, ну короче от той. с которой мы разговаривали". Раз такое - мелочь, два - неудобство, пять раз за сессию - отвал игроков из игрового мира, в который они не могут вовлечься, потому что не могут идентифицировать его элементы.

- Наличие определённой драматической кривой. Потребует от меня более подробного рассказа. Это то, что большинство игроков не знает как назвать - но на что очень чутко реагирует.

- Следование принципу компетентности персонажей. Потребует от меня более подробного рассказа. Тоже штука. которую большинство игроков не знает как назвать - но на что очень чутко реагирует.

- Наличие частых своевременных вознаграждений, подкрепляющих определённое игровое поведение. Это то, что как раз игроки отлично замечают - но не всегда точно и полно описывают. Тоже буду говорить подробнее.

Некоторые страшно важные вещи в "коробочных" приключениях часто отсутствуют - например, разнообразие идущих подряд сцен (хотя казалось бы, легко сделать), или же советов ведущему, что делать, если в определённых скользких местах игроки всё-таки пытаются спрыгнуть с рельс. Их ругают за нелогичность , за примитивность, за однообразие. Но описанные выше плюсы часто перевешивают всё остальное.

Об этих плюсах я ещё буду писать, потому что вообще-то вести переговоры на эти темы друг с другом можно, просто нужно своевременно сообразить, что тема вообще есть и что от переговоров кое-что зависит. Все эти переговоры, вероятно, будут происходить уже в процессе начатого вождения, когда проблемы выявились - но они могут здорово помочь, потому что речь-то всё о вещах исправимых. This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/474958.html. Please comment there using OpenID.
labrador

(no subject)

Сегодня у меня на патреоне - немного авторской кухни про Мивролд.

Чек-лист для ведущего (на самом деле, и для писателя тоже): https://www.patreon.com/posts/41772901

Видно Хранителям и Великанам

На картинке-иллюстрации внизу - цукумогами, японская нечисть-ожившие предметы.
This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/471356.html. Please comment there using OpenID.
labrador

Сегодня на патреоне

Построение волшебного места. для игры и для книги. Почему опасность - это не только адреналин для игроков, чем отличается отчуждаемый ресурс от неотчуждаемого и что случится, если ильфин умрёт далеко от Дурманного Холма.

Полностью тут: https://www.patreon.com/posts/36169433
Видно Хранителям и Великанам.

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/463776.html. Please comment there using OpenID.
labrador

Вирмаорн: построение волшебного пространства

Сегодня у меня на патреоне день авторской кухни:

https://www.patreon.com/posts/34580611
Предыдущий пост был посвящён Вирмаорну в стихах и преданиях - а теперь я рассказываю, как подобное волшебное место описывается в игромеханических терминах так, чтобы Вирмаорн можно было использовать в настольной ролевой игре.
Видно, как и всё по этому тегу, только Хранителям и Великанам.




This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/459287.html. Please comment there using OpenID.
labrador

Покрывало морской волны

В качестве ответа на вопрос одного из читателей о русалках Мивролда.

Внезапно, сказка! Только не ракрская на сей раз, а арофская:


Однажды два рыбака, Манулей и Темит, отправились после долгой бури на берег поискать, не выбросило ли волнами что-либо хорошее. Утро хмурое было, видно недалеко. Заметили – на берегу человек стоит, словно водорослями облепленный, в руках держит зелёную ткань навроде шёлка...

Полностью тут: https://www.patreon.com/posts/33948114

Видно Героям, Хранителям и Великанам.



This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/457689.html. Please comment there using OpenID.
labrador

Арофы

...Для арофа с Рваного моря ключевой вопрос звучит так: «Где есть ошибки в механизме кармы, как я могу этот механизм перехитрить?»

Для арофа из Джаннуи ключевой вопрос звучит так: «Есть ли в мире сила сильнее кармы, которая поможет мне избежать неприятностей и обрести лучшую долю?»

Полностью тут: https://www.patreon.com/posts/arofy-29155701

А для тех, кто поддерживает мой патреон, там же выложен дополнительный текст из священной книги Лекснана о Путях Кармы.

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/442182.html. Please comment there using OpenID.
labrador

О волшебных существах

Я не случайно в своих сказочных историях не говорила прямыми словами, кто из персонажей фея, кто ведьма, кто волшебный народ. В этих вопросах я следую принципам архаичной сказки и древнего эпоса, вроде ирландских скел - где персонажи обычно не размечены однозначными стрекозиными крылышками и не называют себя тем или иным волшебным народом. В архаичной сказке никто не говорит «дух медведя» - в ней действуют медведи, совы и капибары, названные обычным словом для этого животного, но ведущие себя как духи-покровители, духи-помощники, духи-уничтожители, нечеловеческие разумные существа.


Полностью тут: https://www.patreon.com/posts/27752591


А совсем полностью, с шаманско-друидской частью информации - в сегодняшнем же тексте для поддерживающих мой патреон :)

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/437780.html. Please comment there using OpenID.
labrador

Кобольд

Несмотря на все препоны,
Кобольд весел, бодр и смел:
Кобольд хочет быть драконом -
И почти что преуспел!

Есть у кобольда гляделки –
Видят ночью, словно днём.
Заложив за щёку зелье,
Кобольд пыхает огнём.

Но одно драконье свойство
Кобольд толком не разгрыз:
Полетать выходит просто,
Но без тормоза и вниз!

А поскольку так не круто,
Кобольд так и не живёт:
Он придумал катапульту,
Парашют и крылолёт!


P.S. Всё, считаем, что я подготовилась. Бегу сегодня водить кобольдов)

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/435731.html. Please comment there using OpenID.