Category: общество

Category was added automatically. Read all entries about "общество".

labrador

Размышления после Ролекона

Впервые со времён начала ковидных запретов - очный конвент. Не отменили, успели проскочить до очередного локдауна. До последнего момента никто уверен не был, что не постигнет нас судьба Comic Con' а, перенесённого Старкона - и прочих. Состоялись, собрались и даже в статью на regnum попали: https://yandex.ru/turbo/regnum.ru/s/news/3401987.html

Встретилась с людьми, которых не видела года два.
Смешанные чувства. С одной стороны — все хотят встречаться, жить, играть, все соскучились, запись на игры вообще забивалась в три секунды. С другой - слишком часто на вопрос «как дела?» я получала ответ «отвратительно».

В основном - жизни людей изрядно изгажены мировым экономическим кризисом. Даже не могу сказать «нашими местными локдаунами». Потому что если фотограф стал курьером - то это, конечно, следствие местных запретов на мероприятия. И если клуб или тайм-кафе закрылось - то они из-за локдаунов и закрылись, ибо последствия развала коммьюнити за три месяца восстанавливаются потом более полутора лет, и не все смогли. Если изготовитель кубиков сидит без продаж - то это логичное следствие того, что сидящие за домашними компами и играющие по дискорду люди новых кубиков покупать не торопятся. Но издательства, столкнувшиеся с подскочившими на 40% ценами на бумагу и убившиеся об свои обязательства по предзаказам (они не могут перерисовать цену в уже заказанных товарах) - это следствие перетасовки экономики и разрушения логистических цепочек. Того самого подорожания, которое сделало неподъёмными цены на брус для дачи, новые машины и картошку. Если я вижу около дома в сентябре-октябре очень плохую картошку примерно на две трети дороже, чем в прошлом (согласно журналистам, +76% для Питера), я не очень уже удивляюсь, когда встретившиеся на конвенте люди ведут светский разговор о том, как лучше готовить куриные желудочки и какие они, оказывается, вкусные.

Круглый стол в конце в основном состоял из историй о том, «как выжили». Цитаты: «Нам обещали помощь, если уволится не более 20% сотрудников. Нас тогда было трое. И вот третий уволился по личным обстоятельствам...». «Нам в начале ковида очень помогли- повысили цену на аренду на 23%...». «И вот из банка нам отвечают: нет, вам ничего не оформили, похоже на ошибку сотрудницы. Но эта сотрудница беременна, просим отнестись с пониманием».

Конца-краю не предвидится, сейчас сложнее стало всё, что требует выхода из дому, не говоря уж о провозе через таможню.

А поиграли-то меж тем хорошо! Игроки замечательные, и запредельные миры по-прежнему с нами. То алхимик в порядке тушения пожара оставит всех без кислорода, то шаман вселит огненного духа в пассатижи, то эти пассатижи потом подарят демону-стражу волшебного источника. Одни игроки договорились с недоверчивым жрецом так, что он потом шаману дикому лесному помогал, другие такого наворотили в мире духов, что их шаман после приключения скорее собрал вещи и из гномского города уехал в родные края. А вот на обратном пути из мира духов заблудились ОБА шамана (в смысле, в обеих группа, которые я водила).

Время и кризисы подтачивают нас, так что от усталости очень чувствуется, насколько все эти героические гномы, спасающие свои мастерские и изыскивающие способы обойти проклятие, лишающее их народ возможности говорить с запредельным, более устойчивы и вечны, чем мы. Не то, чтобы у них не было проблем, но как-то их проблемы бодрее решаются с помощью бубна и пассатижей!

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/480580.html. Please comment there using OpenID.
labrador

О фанфиках, внезапно

К разговорам про фанфики в другом журнале

Дело не в том, что фанфики - какое-то новое явление. Дело в том, что авторское право - довольно новое явление. Сначала авторское право, потом интернет - и только тут человечество обнаружило, сколько оно на самом деле может и хочет производить фанфиков.

Пока Шекспир писал своего "Гамлета", крайне вольно обращаясь с более давней версией легенды, мало кого это не волновало. Саксона Грамматика читало не так уж много людей, а кто читал - те могли хоть возмущаться несоответствием, хоть считать переделку удачной - мы их мнения не слышим.

Пока театрализованные вертепы показывали кто во что горазд свои интерпретации библейского рождественского сюжета, никто не находил нужным считать их фанфиками. Особенно если они следовали канону, как его понимали те, кто не всегда был с оригинальным текстом знаком.

Народная привычка делать сказочные сериалы про героев с одним и тем же именем и свойствами (Иван-Царевич. ага)- это же оно, использование готового и любимого читателем образа для нового творчества. Потому что к незнакомому герою отнесутся с меньшей симпатией. Это ещё не про архетипы разговор. Это про человеческую любовь к уже известному. Пока тексты были "народные", без прав и коммерческой составляющей, никого эти использования знакомой любимой базы не волновали.

Массовое книгопечатание, а также коммерциализация его - с защитой брендов и всех их элементов, что достаточно привлекательны для народа и могут приносить деньги - привела к тому. что понадобилось различать как-то кражу коммерческого продукта, попытку нажиться на чужих словах и картинках - и некоммерческое, с которым, кстати, у закона разных странах отношения весьма разные.

Все разговоры про то, "заслуживают ли" фанфики официального издания и являются ли настоящей литературой - это разговоры о том, нашёл ли кто способ использовать эти тексты для зарабатывания денег или социальной инженерии (не важно, для Великого Просвещения или для самопиара). И не попасть на деньги за нарушение прав владельца оригинального произведения.
Как только находят возможность - самый странный фанфик волшебным образом начинает заслуживать.

При этом тот факт, что фанфик может изрядно нарушать настрой, логику и ключевые смыслы авторского мира, на его издаваемость как раз влияет слабо. Хотя он если и нарушает их, то определёнными, вполне предсказуемыми путями (там будет либо занижение и опошление самых впечатляющих и вдохновляющих элементов оригинала, либо спор с автором по остросоциальной теме, либо представление при сходстве антуража событий вообще иной проблематики, которой в оригинале ни сном, ни духом - то есть использование привлекательного чужого мира для своей агенды).

Но логика и смыслы перпендикулярны такой коммерческой вещи, как оплата работы типографии и торговых площадок.

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/479837.html. Please comment there using OpenID.
labrador

Из культурного кода

...По следам недавних разговоров других местах.

.... По "Кольцу Тьмы" Перумова и "Чёрной книге Арды" Васильевой и Некрасовой сразу и хорошо видно, насколько эти книги из русского контекста. Тут не только взгляд "со стороны Тьмы" (представление о своей территории как о Мордоре у нас - общее место), это ещё и ключевая коллизия "бунтарь против самодура" как двигатель сюжета и основной мотиватор персонажей. Британскому профессору, занятому сочинению мифологии о чудесном прошлом, в голову бы не пришло этой коллизией заниматься. Ну да, самодуры бывают, равно как и бестолковые бунтари, но разве они - главные герои волшебного мира?

В русском культурном коде не так. У нас человек всю историю России забудет как кошмарный сон, а помнить будет несколько "именных царей" да Емельяна Пугачёва со Стенькой Разиным, даже если только по песне про челны. Потому что они относятся не столько к истории, сколько к мифу про Самодура и Бунтаря, где Самодур всегда далеко и недостижим (он в Валиноре или вообще за пределами Арды),от него долетают только несправедливые решения и безумные законы, а Бунтарь выходит за всё хорошее против всего плохого, обличает и призывает, ничего не делает в результате и всегда плохо кончает.

Бесконтактность конфликта важна. Бытовой контактный конфликт с физически доступным самодуром примерно похож что у Лескова с Помяловским, что у Диккенса с Бичер-Стоу - он не является специфически нашим мифом. Его суть "или жертва самодура из этого сможет и успеет свалить, или выживет под плинтусом, или ей капец". Бунтарей в этом варианте нет, бунтарю нужна безопасная дистанция - и, в целом, гораздо боле безопасные условия, чем у персонажей Помяловского. Чтобы в обществе массово появились диссиденты как движение, надо перестать за инакомыслие расстреливать - и вот тогда смелых бунтарей на откате появляется видимо-невидимо.

А положение реальной жертвы рядом с самодуром всегда или неприятно, или прямо опасно. Бегство в Канаду для персонажей Бичер-Стоу по сюжетным функциям не отличается от диккенсовских роялей в кустах с огромным наследством: это способы выпрыгнуть из социальной ситуации и больше в неё не попадать. И если в истории про бытового самодура и его жертву появится великолепный Бунтарь, который готов произнести пламенную речь об иной прекрасной жизни или даже побегать с пистолетом во имя защиты слабых, то редко он успевает вовремя (как Джордж не успевает к дяде Тому) и ещё реже оказывает существенное влияние на ситуацию. Ну, будет ещё один уволенный учитель из "Общества мёртвых поэтов" - сильно от его действий лучше стало? Ещё и на него подростковый суицид вполне удобно окажется повесить...


Так вот, настоящий русский конфликт Бунтаря с Самодуром разыгрывается издалека (например - в интернете, но он не всегда был доступен, приходилось полагаться на расстояния и плохие дороги). Самодуру при этом желательно иметь возможности царские или божественные (Валар и Эру, естественно, подойдут, равно как и президент и уж тем боле христианское единое божество), а действия Бунтаря заключаются в том, что он смело нарушает странные законы и запреты, пуская на эту оргию в расход всех вокруг, особенно друзей, пока не убьётся (обычно ему помогают страдать и убиваться представители Самодура, реже ситуативные доброхоты или завистники). Русский бунтарь никогда не пытается убить лично Самодура (и это важное его отличие от героя космооперного, сказочного или говардовского), он будет с ним воевать - так, чтобы без результатов, но с потерями. Некая вариативность образа есть, конечно: агрессивный бунтарь быстрее криминализуется до состояния бандита и меньше живёт, "страдающий бунтарь" в стиле ниэнновского Мелькора может вести довольно долгую жизнь в роли политического оппозиционера, поставляющего своим фанатам новые истории о великих страданиях.

Кто о чём, а я об играх. Люди, если у вас в игре завёлся игрок, влетевший в режим "а меня местные запреты не касаются", причём серьёзно начавший личные военные действия против внутриигровых обычаев и властей, поперёк сюжетной линии игры (о которой вы же как-то договаривались?) у меня для вас плохие прогнозы. Мелкую социальную обратную связь он после этого начнёт игнорировать, равно как и ваши предложения и напоминания о том, что играть собирались не в это. Вместо этого он эскалирует конфликт, пока не убьётся, подставив перед этим персонажей всех остальных игроков в группе. Он, как выражался А.Свиридов, "на линии" - то есть по жизни действует в рамках о мифа, в данном случае культурно-обусловленного.

Игроки, вошедшие в режим "обо что бы пострадать" (об Самодура или Идеологию, как правило), в целом менее проблемен, многие даже в состоянии заранее предупредить, во что они играют и какого рода трудности ведущий лично им может подкидывать. Но если игрок этой своей черты не знает, а искренне и от всей души влетел "на линию" трагического персонажа, который сейчас будет долго мучиться, пока не помрёт, то он обязательно за собой утащит и чужих персонажей. Причём коллизия будет такая, что как бы все угрозы были внешние, всё само на кубах кинулось, это же ведущий нам сам события подкинул. Был у нас много лет назад такой игрок: его персонажу начальство запретило совершать самоубийство, когда он психанул, что его как офицера подчинённые не слушаются, так он остальную группу подставил так, чтобы всех в штрафбат отправили, где мы и накрылись все на тяжёлом штурме. И не ткнёшь, главное, в какой момент пора было сказать: чувак, мы не в ту игру играть договаривались...
. This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/478536.html. Please comment there using OpenID.
labrador

Объяснить необъяснимое-15: изменение конфликта и личный миф



Возвращаюсь к теме того, как договариваются люди о том, "во что играть будем" - хоть до игры, хоть в процессе.
Вот сейчас - когда я рассказала про суть драматического пика, про возможность и разнообразие наград после него - вот сейчас может стать наконец видно, почему иногда очень легко объяснить, "про что игра", а иногда очень трудно.

Вот я компьютерную игру для примера беру. Надо мне, скажем, объяснить человеку, "про что Дьябло". Если я скажу "выбираешь одного из нескольких готовых персонажей, набиваешь опыт, убивая монстров, развиваешь персонажа - лучше по инструкциям в гайдах - в конце убиваешь Дьяблу", то, как мне кажется, ничего важного в описании геймплея я не потеряю. Получается лифтовая речь. Но если мне предложить примерно так же представить Planescape: Torment, я завязну. "Это фэнтези, с путешествиями по мирам Planescape, ты потихоньку собираешь команду вокруг главного героя, у которого изрядные проблемы с головой и со смертностью... А вот дальнейшее немного зависит от того, на какую концовку идти". Так себе описание, на мой же собственный взгляд. Если я скажу, что игра построена вокруг сквозного вопроса "что может изменить природу человека", это будет звучать красиво, но мало поможет моему собеседнику составить представление, как оно будет в игре-то.

Collapse ) This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/478352.html. Please comment there using OpenID.
labrador

Предновогоднее

Думала, что к 31-му сформулирую какой-то новогодний поздравительный пост.

Утро меня догнало сообщениями от знакомых о ещё двух смертях.

Всё-таки это не совсем про зайчиков вокруг ёлочки. Не тот формат отмечания события нужен.


У меня нет ощущения завершения важного периода, есть официальный повод выпить перед продолжением того же самого. Слишком много важных ситуаций не закрыто: от задержек с изданием того, что планировали сделать раньше - но не смогли по сумме всего происходящего за год - до незнания, откроется ли обратно Музей Советской Игрушки, где работает Лёша (может быть, так и не откроется, есть причины для пессимизма).

Двое моих родственников, тяжело заболевших в начале декабря, поправились-таки (предыдущая смерть среди родни была в июне). Уже отлично, теперь болеют следующие, но там не так тяжело. По смертям среди знакомых и "через рукопожатие" ковид в этот год без напряга сделал все сердечно-сосудистые, онкологии и несчастные случаи чохом. Форсированное оставление народу без работы и разорение делают всё это, если честно, НАМНОГО хуже, потому что первое, что сразу пригождается в случае серьёзного заболевания - это деньги... У меня ещё весной волосы дыбом стояли, когда "самоизолированная" толпа народу ломанулась пытаться заработать репетиторством-курсами в интернет, и было абсолютно понятно, что большинство ничего не заработает, потому что остальные на общую площадку пришли за тем же самым.

Календарный Новый Год, несомненно, настаёт в эту полночь.
А вот китайское проклятие про интересные времена всё ещё с нами, и с боем курантов в старом году оно не останется.

Год интересных времён.
Ещё один год интересных времён.

Возможно, повторю свой приём, применённый несколько лет назад, и новогодней ночью буду делать подработку. Тогда хорошо зашло. Может, снова сработает.

Всех с наступающим, пусть станет лучше уже наконец! This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/477898.html. Please comment there using OpenID.
labrador

Фантастика для конца года



Кончается 2020-ый. Никогда не любила итоги года подводить (и не подводила обычно). А в этот раз вообще клинит на мысли, что будут думать про 2020 люди лет 100 спустя. Нет, лучше 200, так ещё веселее. Чтобы уж точно средний человек не помнил, кто такие были эти Байден или Путин, а про слово "школа" знал, что это что-то из средневековья, ну или эпохи Возрождения, кто их разберёт. Можно через чип поискать, если очень надо.

Абсолютно точно этот человек считает всех нас чохом безграмотными дикарями, которые так плохо жили и равно умирали потому, что тупые были. Ну или отключали почём зря свои диагностеры, потому что они раздражают, cкажем уж честно. Вот как сейчас: человек будущего управляет дронами и дистанционно устанавливает сменные детали в "поплавке" своего морского коттеджа, а диагностер дурацкий на шее пищит и отвлекает, скидывая через наручный дисплей сообщения - мол, повышенное содержание вируса А(Лион)111/3012, рекомендуемые средства списком". Уже шестой раз за неделю сообщает, вот ведь беда с этими дешёвыми моделями. Надо будет посмотреть новый, но сначала всё-таки собаке поставить. Геномодифицированные коштерьеры редко болеют, конечно, но мало ли. Нет, в общем, он понимает, как люди могли такую штуку отключать - и пропускать начало заражения, например.

Так вот, про нас, людей прошлого, думает он примерно так: интересно, как они так продолбали "депривационный срыв Гембликса", про него же все знают? Не, ну понятно, что Гембликс уже потом жил и работал, ближе к 2050... кажется..., но интуитивно-то очевидно. Вон, сестра у него вообще дура, даром что с ДНК-модификацией Ханьгу, занимается генерацией объектов для виртуальных реальностей, но уж объяснить сможет, почему спивающиеся обитатели резерваций и пост-эпидемические спады витальности - это примерно из одной категории явления. То есть сочетать разрушение хозяйственного уклада с запретами на деятельность и выдачей выборочных дотаций нельзя. Ну то есть все нужные знания у людей были, что же у них, даже политики совсем тупые были? Потом он вспомнит, что их собственный губернатор недавно умудрился издать указ о режиме доступа на шаттлы, требующим у людей биометрики образца "кенгуру", какая давка и какие скандалы творились на виртуальной половине космопорта, и перестанет удивляться.

Ещё он будет отличать шестьсот видов дронов - и не потому, что по работе надо, а как-то действительно всё время с разными приходится иметь дело, слишком быстро новые модели штампуют. Но при этом будет сбиваться и путаться, сталкиваясь с людьми, родившимися не в репликаторах - он где-то слышал, что у них как-то там иначе ранее развитие идёт, и ему всё время любопытно разглядеть разницу. Но разницы ему не видно, хотя в сетях порой рассказывают всякое.

В его родном языке есть простые и короткие слова для "синдрома вестибюляторных сбоев от длительной жизни на океанических платформах", для "отходняка после длительной стимуляции короткими игровыми дофаминовыми циклами" и для "публичных обсуждений перед виртуальным голосованием", причём всеми этими словами он иногда ругается. Но кто, зачем и почему мог употреблять названия "фабрика троллей", "демшиза" и "БЛМ" , он, конечно, не знает. Зачем бы ему. Ещё он не знает слов "списывать", "граммарнаци" и "ветрянка". Шуток про "третью мировую" он тоже не шутит, потому что шутит про "вторую орбитальную".

Зато он очень озабочен тем, сколько баллов его ребёнок набьёт на бытовом программировании и технике, потому что жена упорно пристраивает детку в эколагеря и на виртуальные межъязыковые встречи. Там тоже суммарно баллы дают хорошие за прохождение, на "общее развитие" - но ёмаё, у ребёнка же бытовая беспомощность будет, как у мамы, которая мультипечь дома программирует так, словно сама питаться не собирается. Что такое "среднее образование", он никогда не слышал, но сбором "баллов развития" озабочены все родители, особенно те, кто собирает документы на разрешение для второго или третьего ребёнка. Правда, если действительно пристраивать подростка потом юниором в тот же "Поларэнержи", то без эколагерей никуда, конечно. Ещё человек нередко думает, что геномодификация ЛиНьяна для второго ребёнка стоит зверски, конечно, но без неё здоровье может получиться... как у этих, из 2020-го. Которые из потока новостей привычно выбирали самые завиральные и скандальные, чтобы потом всюду повторять. Ну совсем как в средние века, когда там конец света очередной ждали. Тем более, что между средними веками и 2020 годом почти ничего и не случилось.

Уж он то, человек будущего, так никогда себя не ведёт. Он в этом про себя уверен, ведь у него реальный, адекватный взгляд на мир. Конечно же, он на нас совсем не похож :) This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/477403.html. Please comment there using OpenID.
labrador

Объяснить необъяснимое, 13: спад и вознаграждение.



Что происходит после того, как драматический пик, который УУУХ, случился?

(Кто сказал "эмоциональный спад", "инвентаризация и авторизация результатов" и "выдача друг другу обратной связи по случившемуся"? Это всё правда, но нормальные люди такими словами не ругаются и в таких терминах в быту не думают) .

После пика игроки: собирают добычу и определяют её применимость и ценность; лечат персонажей и чинят поломанное; обсуждают между собой случившиеся социальные контакты с НПС, их потенциальную значимость и ценность; считают опыт или развивают персонажей иным доступным в игровым системе способом; фантазируют на тему, а что было бы, если бы мы не...; вытряхивают из ведущего разгадки и спойлеры; повторяют друг другу и попавшим под раздачу слушателям прикольные моменты из случившегося; и - что особенно важно, прикидывают, что им со всем этим делать. Не на уровне конкретных планов, а на уровне "во что в этом мире ещё стоит ввязываться".

Или даже так: что в этом мире мы нашли важного хорошего и важного плохого, ради чего стоит жить - и из-за чего стоит действовать?

Провал с ответом на любой из этих вопросов - сильный демотиватор для продолжения игры.

Collapse ) This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/476879.html. Please comment there using OpenID.
labrador

Объяснить необъяснимое 12: Драматический пик - решение или разрядка



Драматический пик можно строить двумя принципиально разными способами. Причём контроль над ситуацией имеет и ведущий, и игрок, хотя нарративные права у них и разные.

Два пика
В первом варианте пик - это момент, когда персонаж не может действовать привычным и удобным для него образом, и вынужден в ситуации высокого риска делать то, чего не умеет, не хотел или представить не мог. То есть пик - это момент принятия интеллектуального либо этического решения. На этом обычно основаны пики в классической литературе или в кино, построенном именно вокруг драматической линии главного героя или героев. Так же, кстати, строится "сторителлинговая" реклама или пропаганда, или вирусный хайповый текст для перепостов, когда читателю или зрителю подсовывается некая связная история из смеси правды и вранья в такой комбинации. чтобы она подводила его к нужному решению - совершенно свободному и самостоятельному.

Как это делается в днд-образных авантюрных играх, где пиком всё равно будет драка? Очень просто! Начинаем как детектив - а всё оборачивается дракой. Начинаем как переговоры - а всё оборачивается дракой! Начинаем как тайное скрытное проникновение - а всё оборачивается дракой! И характерный переход, "твист", есть, разнообразие, и игроки при этом всё равно точно знают, чего ожидать. Тщательно обученные этим методом игроки потом, приходя на игры других жанров, пытаются сделать драку абсолютно из всего, потому что точно знают - любая история кончается дракой. И приводят в шок тех, кто собирался играть в личную драму или там в детектив на самом деле. Шаблонные твисты - серьёзная помеха договорённостям, потому что вы можете словами через рот договариваться с человеком, что у нас шпионский детектив, но он всё равно берёт автомат и внутренне ожидает, когда же уже можно будет перестать кого-то там расспрашивать или воровать чьи-то секретные файлы - и начать во всех палить. Он ЖДЁТ обманки определённого типа.

А вот как этот шаблон выглядит с другой стороны - для тех, кто к нему не привык. Когда-то, когда шёл тест PF2, я принесла своим обычным игрокам погонять официальное приключение для PFS под эту систему, внешне оформленное как детектив. Разобравшись с вводной (убили местного мага, мотив неясен, вам надо побыстрее найти убийцу), игроки радостно попытались поискать и опросить свидетелей случившегося. Пришлось сказать им, что никаких свидетелей в этом детективе нет, не прописано, соседи ничего не знают, а стража вам сказала уже вообще всё, что в модуле есть про сюжет. Персонажам просто надо войти в комнату, где всё случилось, и там по содержанию модуля сразу будет драка. Больше в приключении вариантов НЕТ. Видели бы вы их глаза...

Во втором варианте, пик - это момент, когда игрок/читатель/зритель наконец получает возможность через персонажа прожить действие, которое ему давно хотелось прожить-совершить, но для этого не было совершенно ни условий, ни момента, ни подходящих соучастников. Как правило, к этому действию человек долго готовится, предвкушает его. И подводка к пику предыдущими событиями - это всего-навсего обеспечение условий, в которых эта разрядка запасённой эмоции становится наконец возможна, больше низачем эти условия не нужны. Так строится большая часть фанфиков (и не только слэшей), так строятся порнофильмы, мэрисьюшные истории... При этом драматическая линия героя там в теории быть может, но на построение пика она на самом деле не влияет. Пик там вообще не для персонажа и не про персонажа сделан! И так же строятся более простые формы пропаганды и рекламы, без лишнего сторителлинга, но с прямыми обещаниями или давлением на идентичность - "почувствуй себя королевой", "ураганный геймлей, убойные взрывы", "drive your dream". Решение и действия давно известны, дело только в обстоятельствах.

Игроки и их любимые пики

Игроки, в среднем, умеют и ценят обе разновидности пиков, но... в разной степени. Они никогда не говорят ведущему, за каким именно они сейчас тянутся, если тот не извернулся задать им заранее наводящие вопросы (помните анкету в начале этого цикла? Про желаемые элементы и механики игры, а также про ценности, в которые игроки готовы поиграть?). Люди нередко про себя этого не знают и не рефлексируют, они просто следят за происходящим и сосредотачиваются в ожидании того самого пика.

- Отличить первых, как правило, проще всего по вниманию к сюжету и готовности поддержать в игре других игроков и ведущего, пока они понимают, что происходит и как связываются события в сюжетную линию. Как правило, эти игроки интересуются всем тем, что может привести их к тому самому интеллектуальному или этическому решению. Их не надо уговаривать по двести раз прочитать вводную к игре, например. Они, однако, далеко не всегда самые активные и творчески вкладывающиеся! Наоборот, перед ними ведущему предстоит довольно долго и красочно выступать, пока они не сочтут, что узнали достаточно и пора уже наконец действовать.

- Вторые выглядят тёмными лошадками и "просто обычными игроками", или даже бодрыми и позитивными - пока не устроят месилово посередине дипломатических переговоров, потому что "а иначе скучно" и "а я вообще бардов не люблю", или, наоборот, не начнут пытаться торговаться за ломаный грош в проходной сцене, потому что это "настоящий отыгрыш". Поведение кажется неуместным или странным, только если смотреть на него изнутри логики происходившего до сих пор, с подхода к драме как принятия решения в напряжённый момент. Но... нет смысла смотреть на это поведение с точки зрения логики мира или драматического решения персонажа в его внутреннем мире! Тут человек честно добирается до драматического пика, как его понимает: находит, обо что разрядить заготовленную (вне игры, до игры!) эмоцию, и разряжает. Он поиграл, игранул даже, что вы ещё от него хотите? У него всё нормально. Нет, вводную по сеттингу он не читал, ему некогда было, а зачем?.. Очень часто игрок, сильно тяготеющий к этой стратегии, убеждён, что игр другого типа или не бывает, или они есть трата времени, и надо любую игру свести к его любимому способу разрядки, даже если заявлено иное.

Соответственно, я настоятельно не рекомендую ведущим дожидаться, пока игрок "внятно словами" наконец уже объяснит, что именно он хочет и что ему интересно. Если он не сказал этого после первых попыток спросить, смотрите, что он делает прямо сейчас: движется по драматической кривой, координируясь с остальными - или пытается пробить себе кратчайший путь к пику-разрядке, игнорируя остальных - или сидит тихо и ждёт, когда всё случится само. Это вы в ДнД играете - а он, может быть, вообще в Бёрна! Сильно выраженных первых и сильно выраженных вторых обычно не стоит водить в одной группе. Они не подружатся. Вторым имеет смысл подбирать готовые приключения точно под "заготовленную" у них эмоцию. Человек в этом состоянии не исследует мир и новым-чужим не интересуется.

Ведущие и их любимые пики

Живой ведущий нередко тоже не ангел и подпихивает игрокам те пики (особенно второго типа!), которые считает ценными сам. И проживает их об игроков. Такие пики могут плохо сочетаться с заявленным жанром игры и ожиданиями игроков - и даже с событиями, которые к кульминации вели! Об этом практически никогда ведущий не предупреждает заранее, выясняется всё в процессе. Иногда, если пики строятся по первому принципу - то есть явно следуют из логики происходящего - игроки это могут вычислить по событиям и сделать поправки к своим ожиданиям от жанра. Если же они строятся по второму принципу (ну очень надо было любимую эмоцию разрядить!) и вклячиваются, когда ведущий чувствует, что изнутри подпёрло и пора сделать УУУХ - ну, извините, игроки. У вас совсем-совсем сюрприз.

(Из официальных приключений такие заскоки обычно вычищаются на начальных этапах постановки ТЗ, даже до редактуры. Но всё равно бывают курьёзные ошибки, делающих порой приключение просто неиграбельным).

Как выглядит, когда ведущий - или автор приключения - и игроки по-разному представляют, какими должны быть пиковые. кульминационные события:

- Заявлена авантюрно-героическая история. В процессе один из персонажей ведущего постоянно в ключевых сценах вылезает на первый план и решает ужасные навалившиеся на главных героев проблемы. Одной левой. (Ситуация печально известная также как "ведущий мэрисьюшит"). Технически, для игроков это вообще anticlimactic - им поиграть не дают, от них внимание и круг подсветки уходят. Но ведущий-то видит именно пик, великолепный момент, когда его любимый персонаж восхитительно выступает перед всем миром... Протесты игроков ему не вполне понятны. Представьте себе теперь официальное приключение от крупного издателя, где сначала вы героически пробиваетесь через враждебную территорию силой, потом встречаете Главгада, и после его речи автор предполагает, что всю оставшуюся историю группа будет от него художественно убегать с препятствиями. Опытные ведущие прекрасно знают, что игрокам обычно убегать в такой ситуации даже в голову не приходит! Группа ляжет раньше, чем догадается, чего от неё авторы ждали... Меж тем, нашлись люди, которые это выпустили.

- Заявлена и играется авантюрно-исследовательская история, но абсолютно везде персонажи быстро упираются в проблему, которую им не одолеть и от которой обязательно быстро-быстро убегать. В первый раз игроки думают - ну, нарвались, бывает. Когда ситуация начинает повторяться, они начинают верить, что что-то неправильно рассчитали и надо лучше планировать операции. После чего ведущий с недоумением видит, что вместо того, чтобы смело бросаться в очередную авантюру, игроки бесконечно сидят и обсуждают безопасный план. Зачем? Идите уже куда-нибудь! Но... игроки ещё надеются выиграть. Они надеются решить интеллектуальную задачку и обеспечить наконец ситуацию, где поле боя остаётся за ними, по возможности с трофеями. Однако, они не могут этого сделать, потому что ведущий последовательно строит все и ключевые столкновения так, чтобы этого не случалось вообще! В его личной любимой драме игроки не должны побеждать - они каждый раз должны устраивать бадабум и убегать, пока не догнали! Ничто в описании жанра не наводит на эту мысль и, по мнению игроков, не является частью договорённости. И вот они сидят и пытаются угадать , как им правильно решить тактическую задачку. На самом деле, решения - и самой задачки нет. У вас хоррор, если смотреть на жанровый троп. "Спаслись - и ладно", никаких других результатов этот ведущий вам не даст. И не признается, что водит хоррор, а не космооперу.

- А вот пример из вполне официальной кампании. В первой сцене предполагается участие только одного из персонажей игроков, сцена очень опасная и драматичная, в случае решительных действий персонажа и неудачных бросков кубиков он гибнет. Авторы советуют в этом случае делать нового персонажа. Тут я вижу не просто ошибку распределения спотлайта (а другим дать поиграть?): первый пик в самом начале игры уместен, но пик, на уровне механики наказывающий за активные действия и попытку вмешаться в происходящее - плохое начало для авантюрного по жанру приключения. В общем, тот случай, когда ведущему лучше срочно корректировать официальную версию.
Всё это - те вещи, о которых вы вряд ли сможете договориться до игры, потому что обычно людям в голову не приходит, что у кого-то может быть оригинальное представление о тропах жанра или, что ещё страшнее, о том, "как надо на самом деле". Это то, про что придётся вести переговоры на встрече, когда накладка уже случилась. Вы не можете её предсказать.

И, как мне кажется, ключевой вопрос от игрока к ведущему может звучать так:

- Обычно в (этом жанре) в кульминации происходит (великая битва, чудесное раскрытие, встреча с потерянным родственником). Мы ждали этого и готовились именно к этому. Ты вместо этого вставил Х. Почему это было для тебя важнее и лучше?

Иногда у ведущего есть тысяча объяснений, почему именно так было важнее, "логично с точки зрения мира" и почему так и дальше надо - как правило, это означает, что ничего другого он действительно и дальше делать не будет. Какой бы жанр ни заявлял. Иногда же оказывается, что со стороны ведущего это был просто эксперимент, и он надеялся, конечно, сделать неожиданный и красивый эффект, но для него не принципиально продолжать в том же духе. Тогда пространство для переговоров есть.

А ведущему - простой самопроверочный вопрос.

Если бы вы заранее сказали своим игрокам о природе и характере тех гениальных, особенных пиков, которые вы для них в сюжете заготовили - стали бы конкретно эти люди у вас водиться? Или, как вы подозреваете, отказались бы?

Если вы не говорите о своей великой авторской задумке из опасения, что игроки откажутся в это играть - возможно, с вашей авторской задумкой что-то и правда не так. И она не является частью дружеского поведения и совместной творческой игры.
This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/476481.html. Please comment there using OpenID.
labrador

Объяснить необъяснимое-11: пик драматической кривой



Написала текст про пик драматической кривой, ужаснулась размеру, разделила на два отдельных текcта. Это первый.


Пиком драматической кривой я называю момент, когда ставки и риски для персонажа в рамках сюжета особенно высоки, а игроки и ведущий максимально детализируют происходящее и фокусируются на каждой детали событий, потому что она может оказаться решающей. Методика фокусировки и детализации зависит от правил игры. Специальные правила по боёвке первыми приходят на ум как самые распространённые и знакомые по любым компьютерным играм, но это могут быть и механики "вызова судьбе" (как в Savage worlds) - и даже, внезапно, диалог в свободном формате, как это очень часто случается в детективах, где ключевое действие и момент раскрытия истины включают крайне мало бросков кубиков.

Как сейчас помню: играли в "Макабрическую Русь", значительная часть приключения была исследованием и расследованием. Финальной кульминационной частью для меня был диалог с организатором местных неприятностей и необходимость как-то быстро определить, это нечисть (и тогда это надо убивать) или человек? Решение этого вопроса методами, доступными - и понятными! - персонажу был для меня реальным драматическим пиком истории. Начавшаяся после этого драка - затянутой и ненужной, потому что случилась уже после реального пика, а не стала им.

В игре-исследовании описанное выше - нормально. Нередко оно создаёт иллюзию, что механика вообще не нужна. Как правило, она всё равно пригождается, просто не для боёвки :) (Ах, какой драматичный в той истории был момент, построенный вокруг препирательств с селянами, которые покрывали преступников, как положено, всем селом! К счастью, в savage worlds есть годная механика для таких социальных столкновений).

В общем случае, "пик на кубиках" гораздо проще сделать, чем "пик в диалоге" или "пик-открытие" - меньше требуется подготовки приключения, меньше эмоциональной работы всех участников - не только ведущего. Поэтому так надёжны и распространены техники делания пика в виде сражения: работает же, и универсально работает.

Причём сюжет обычно выигрывает, если действие в момент пика является поворотным, резко отличающимся от действиям непосредственно перед ним. Драка сразу после драки - это довольно скучно.

Образцы пиков

Вот как могут выглядеть пики в игровых жанрах, менее распространённых, чем авантюрно-героический:

- В комедии пиком является абсурдное решение, позволяющее перенаправить заведомо непосильную проблему так, чтобы она перестала разрушать главного героя или его ценности. Комедия, в отличие от героики, всегда играется из позиции персонажа слабого, неспособного решить задачу силой. Вот вчера смотрела стрим с комедией, где главными героями были уборщик-желатиновый куб, скелет-бард и гоблин-повар. Как вы понимаете, пиками были вовсе не лобовые победы над врагами с последующим грабежом. Волшебная сумка с бесконечным запасом специй - отличный артефакт для игры такого жанра. Пригодится.

- В мыльной опере - или в космоопере, внезапно! - пиками являются раскрытия отношений между героями, установление и родственных связей, драмы сближения и отдаления. "Я твой отец" - витально нужный пик в космоопере, нехватка таких пиков меняет жанр (например, на космический боевик или космический хоррор - смотря что у нас осталось после того, как мы убрали личные отношения песонажей).

- В хорроре персонаж на пике сталкивается с проблемой, которую заведомо не может одолеть силой - и, во многих поджанрах хоррора, не может даже понять и полностью оценить. Убегание, использование игровых механик паники или безумия, акцент на уязвимостях, а не на сильных сторонах персонажа - вот приметы пиков этого жанра.

- В детективе пики обычно связаны с раскрытием новой информации, и они непривычно низкие для тех , кто привык оценивать интересность происходящего по силе падающих на голову кирпичей. Очень часто это сбивает с толку непривычный народ, потому что для детектива ситуация непонятно-непонятно-непонятно- опа, а мы всё раскрыли, кажется, пора действовать на основании этого - довольно типична и требует несколько иной эмоциональной работы, чем боевиковое построение. Тот случай, когда про жанр важно предупреждать заранее и смириться с тем, что часть людей в жизни не захочет в него играть.

И так далее. Всё это - то, о чём вы на самом деле договаривались с игроками, когда перед игрой говорили, что будет "survival horror" или "фантастический боевик". То есть оно всё объяснимо - но люди не всегда одинаково и внятно представляют, о чём же они на самом деле договорились.


Anticlimactic
Шишков, прости (с)...

В английском языке, кроме слова для драматического пика - climax - есть ещё отличное слово anticlimactic, совершенно не редкое и вполне знакомое непрофессионалам. Означает это прилагательное, что случился провал там, где ожидался пик - когда автор книги, сценарист фильма, ведущий игры делает вместо пика нечто разочаровывающее и снижающее интересность и значимость происходящего. Например, "всё случившееся оказывается просто сном", или то, чем так долго и упорно угрожал ведущий, сдувается от первого наскока вооружённых приключенцев. В хоррроре последнее особенно печально: сам факт возможности драться с опасностью снижает напряжение (всё не так страшно, мы можем что-то поделать), а уж лёгкие победы убивают хоррор в ноль.

Моё личное мнение, ведущим: не рекомендую удерживать внимание игроков запугиванием, если при этом используете "реалистичные" или "логичные" , то есть вменяемо простые столкновения. Это и будет как раз то самое anticlimactic, чего никто не любит. Если вы уж начали изображать страшного и ужасного, то вваливать героям придётся как в Rappan Athuk, чтобы эпического уровня группы помирали. Если вы не хотите этим заниматься и убивать персонажей - не стройте коммуникацию на обещании "страшных и опасных столкновений" с самого начала. Задавайте жанр иначе. Вам нужна в этом случае игра про другую систему ценностей, не про выживание. И это то, что обязательно обговаривается до начала игры, потому что вопрос ценностей и "во что играем" для игроков принципиален.

В "официальных" кампания любые anticlimactic элементы вычищаются ещё на этапе самой первичной редактуры. Риск нарваться на "скучный финал" низок. Люди это ценят. Но зато велик шанс нарваться на финал очень предсказуемый, из-за поточности и технологичности процесса создания таких приключений. "Мы абсолютно точно будем в конце драться с CR 11 или 12, в соответствии с уровнем нашей партии. Сокровищ выдадут тысяч на 20-30. " Это абсолютно точно будет пик. Но редко - сюрприз.

Живые ведущие anticlimactic пики делают, но редко могут объяснить, зачем. Они не собирались ничего проваливать, они хотели как лучше! Зато нередко можно вычислить, как дошли они до такого решения. Например, они боялись убить персонажей игроков и для этого ослабили противников... упс, ослабили слишком сильно.

Моё личное мнение: если вы считаете, что гибель персонажа в данной ситуации будет нелепой, неуместной и провальной, то есть anticlimactic - значит, скорее всего, устраивать в этом месте смертельный бой или опасную ловушку вообще было ошибкой. Нелепа не смерть, нелепо устраивать "смертельный бой", если вы не готовы к смерти чужих персонажей. Смотрите, какие ценности и какие риски вы нас самом деле хотите ввести в игру - и вводите именно их. Возможно, вы вообще имели в виду сплошное расследование! И не обманывайтесь, если игра не про полицейских и преступления: по конструкции пиков и драматической кривой "Доктор Хаус" - однозначно детектив. Возможно, ваше "фэнтези про эльфов" - тоже оно, и вы зря изворачиваетесь, пытаясь подогнать свою задумку под требования авантюрного жанра. С шансами, ваше фэнтези или ваша фантастика - отнюдь не "героические".

Если вас накрыло и вы вообще боитесь сделать что-то ужасное (что ТОЧНО станет пиком событий, не сомневайтесь), чтобы "сюжет не пострадал" - скорее всего, или вы водите другой жанр (и об этом стоит предупредить игроков), или вам хочется не столько игру водить, сколько роман писать. Где с гарантией произойдёт только то, что нужно вам. Романы в жизни писать тоже можно, если что.

И последнее. У нервничающих гиперопекающих ведущих игроки чаще начинают нарываться и лезть на рожон. Они чувствуют, что им не дают выйти на пик, на кульминацию! Людям, особенно взрослым, физически плохо рядом с гиперопекающей мамой, которая боится сделать эмоциональную кульминацию, потому что вдруг кто-нибудь испортится. Подавление эмоционального цикла игрокам не заходит, это ожидаемо. Причина у этого - совершенно не внутриигровая, с "логикой мира" она не связана. Это физиология человека. Упс.

А вот про различие пика-решения и пика-разрядки, а также про то, как выглядят вставки пиков "не от тех жанров", я буду говорить в следующей серии, отдельно. This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/476329.html. Please comment there using OpenID.
labrador

Объяснить необъяснимое -10: вверх по драматической кривой.

Продолжение цикла про то, как и о чём ведущий договаривается с игроками. Про драматическую кривую.



Первичный подъём драматического напряжения на игре начинается вовсе не тогда, когда ведущий решает, что вот уже пора включить "антуражную" музыку и говорить загробным голосом. Такими методами пытаются сделать пик, который не "вырос" сам из предыдущих событий и который надо изо всех сил организовать на ровном месте.

А естественный подъём начинается тогда, когда ведущий объясняет или показывает правила (и по ним игроки примерно видят, на что будут похожи рискованные и азартные моменты в игре), когда они делали персонажей. Если им обещали космооперу, они будут ожидать перестрелок со штурмовиками и гонок на космических истребителях (если есть сомнения, чего именно они ждут - вспомните ту анкету, что я кидала как пример в первых постах по тегу, там первый и второй вопросы полностью про это). Если в описании персонажа куча боевых параметров, игрок нацеливается на то, что на пике драмы будет боёвка. Если в правилах есть детальное описание того, как взламывать компьютеры или программировать роботов, они ожидают, что это будет в игре и каким-то образом окажется важным, напряжённым, драматическим событием. То есть к тому моменту, когда ведущий рассказывает про стартовую ситуацию персонажей, процесс на самом деле УЖЕ пошёл.

<>iКогда вы договариваетесь с игроком о жанре игры, по умолчанию игрок ожидает от вас не только антураж, но и знакомую по жанру драматическую кривую с определёнными тропами, эмоциональными пиками и типами конфликтов, предполагающими определённый спектр развязок.

Collapse ) This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/475678.html. Please comment there using OpenID.