Category: техника

Category was added automatically. Read all entries about "техника".

labrador

Немножко баек

С игр:

Музу Мельпомену застрелил Аполлон. Музу Талию загрыз Анубис. Музу Полигимнию заманили на болота и надеются, что крокодилы Себека как-нибудь с ней разберутся. Ах да, летающую машину по имени «Терпсихора Стремительная» Аполлон тоже пристрелил, хотя имел в виду совсем не это. Современное искусство явно переживает трудные времена.


Луг (произнося перед толпой речь о гигиене и медицинской грамотности):
Раз уж я научил ирландцев пахать, то я как-нибудь научу египтян не дохнуть от дизентерии!


Встреча сюжетов. Павиан-библиотекарь прочитал «Короля в Жёлтом» и сошёл с ума.



Из прочей жизни.

Когда-то я решила, что не буду париться на счёт нового телефона и куплю, только когда старый испортится. Сломается, или там зарядка сядет. Но оказалось, что я - счастливый владелец той самой «нокии» из анекдотов. Уже и анекдоты обросли длиннющей бородой и стали забываться, а телефон всё работал и работал. Короче, пятнадцать лет спустя (т.е. совсем на днях) я развела руками, купила-таки себе самый первый смартфон, а «нокию» отправила на пенсию. Буду кормить и заряжать, а то чует моё сердце, этот вечный девайс может мне ещё пригодиться…

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/452785.html. Please comment there using OpenID.
labrador

Арофы

...Для арофа с Рваного моря ключевой вопрос звучит так: «Где есть ошибки в механизме кармы, как я могу этот механизм перехитрить?»

Для арофа из Джаннуи ключевой вопрос звучит так: «Есть ли в мире сила сильнее кармы, которая поможет мне избежать неприятностей и обрести лучшую долю?»

Полностью тут: https://www.patreon.com/posts/arofy-29155701

А для тех, кто поддерживает мой патреон, там же выложен дополнительный текст из священной книги Лекснана о Путях Кармы.

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/442182.html. Please comment there using OpenID.
labrador

Полный Cinematic

Я нашла-таки игровую систему, построенную преимущественно на кнопке отмены последствий и переписывании прошлого. После группы игр семейства Powered by the Apocalypse, взявших хороший старт в этом направлении, можно было ожидать, что кто-то доведёт этот подход до высокоразвитой формы.

Вот, довели.

Вы полагаете, что в жизни люди сначала делают раскладку к походу, затем собирают рюкзаки, затем идут в поход, затем приходят на берег речки - и там пользуются ровно теми вещами, которые по раскладке положили себе в рюкзаки, а не чем-то внезапным? Игроки в большую часть игр тоже так думают: сначала планирование, потом подготовка, затем заход на действие и запуск процессов, затем действие, затем подведение итогов и новое планирование. Получаются такие качели от статичного планирования к кульминациям и итогам - вполне жизненные.

Так вот. В игре, про которую я сейчас говорю, планирование следует объявлять «наши персонажи составили план», но его не предполагается осуществлять на деле (и ведущему рекомендуется прерывать всяческие попытки игроков это делать). Вместо этого используется следующая последовательность: декларация планирования, мгновенный вброс в ближайшую кульминационную сцену (на берег речки в первом примере - а там сразу переход к активным и срочным действиям). А что с собой, подготовлено и т.п. покупается прямо на месте из специального ресурса (нагрузки). «Ой, у нас тут речка! На самом деле, мы взяли с собой лодку, счёркиваем единицы нагрузки у Васи». И все ведут себя так, будто лодка была у них всё это время.
При плейтесте самой часто фразой у нас получалось: «но у нас с собой было».

Теперь о последствиях. Многие игроки в другие системы полагают, что (неприятные) последствия действий - это такая штука, которую можно частично предотвратить верным выбором действий, планированием и страховкой. А когда они случаются, кто-то их разгребает, пока ситуация не станет приемлемой. Ну, или пиндык. Как в жизни примерно. Попытка играть в эту игру с таким подходом провальна: правила сконфигурированы так, чтобы неприятные побочные эффекты действий наступали часто и персонажи не имели внутриигровой возможности их предотвратить. Зато введён следующий механизм: когда неприятность уже случилась, за специальный ресурс (стресс) можно её гарантированно отменить. То есть мало возможностей обработать заявку игрока вида «я укрываюсь во время перестрелки за той стенкой, и высовываюсь только очень осторожно». Зато есть специальный механизм, позволяющий сказать: «Ой, меня подстрелили? Нет, на самом деле не подстрелили, потому что в это время я (платим ресурс) аккуратно за стеночкой оказался».

Последовательность подготовка – действие – результат системно заменена последовательностью действие – результат – замена результата (и объяснения, почему всё не так было).

Речь об игре Blades in the Dark, если что. Там много и вполне внятно объясняется, как и для чего всё это сделано. Это не ошибка, в этом есть система.

Рассказать следующим постом, в чём дело, или по рассказанному уже понятно, в чём прикол?

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/397832.html. Please comment there using OpenID.
labrador

Питерским знакомым

А вот не нужен никому стол от зингеровской машинки с педальным приводом?
Самой машинки там нет, есть основание под неё и нижняя часть механизма с педалью-колесом. Поверх базы прибита отдельная(более новая и крупная) столешница, поскольку стол уже долгое время работал просто столом.

Вдруг кому-то для реконструкторских целей интересно?

This entry was originally posted at http://yutaku.dreamwidth.org/381108.html. Please comment there using OpenID.

UPD: Стол забрали, вопрос закрыт.
Doggy

Получать или создавать

Продолжение серии

Разница между уже положенными в игру средствами выигрыша и средствами, создаваемыми сами игроком, состоит в следующем.

Игровой мир, где средства выигрыша представляют собой закрытый список, заложенный в игру, развиваться не может. Он статичен либо деградирует, в том же смысле, в каком статичен «мир» преферанса или высокой героики (http://dreamer-m.livejournal.com/384324.html, и ещё о том как выглядит попытка «добавить что-то новое» в такой мир http://dreamer-m.livejournal.com/384529.html). Персонаж игрока при этом может развиваться по имеющимся внутри игры правилам (например, набирать уровня и уровнезависимые плюшки, что есть обычная модель в настолках), но не может повлиять своими внутриигровыми действиями (!) на направление и области этого развития. Все расклады «так мечом махал, что читать научился» растут из этого отсутствия зависимости результата от действий: что ни предпринимай, а плюс один к попаданию мечом ты через некоторое время получишь. Патамушта класс персонажа такой.Collapse )

This entry was originally posted at http://yutaku.dreamwidth.org/353201.html. Please comment there using OpenID.
labrador

"Так не честно", продолжение

Исследователи (курсивом – материалы статьи):
- Они исследуют опытным путём игровой мир, стараясь выяснить как можно больше
- Обычно они начинают с топологии – освоения пространства игрового мира
- потом они переходят к игровой механике – освоению мира «вглубь»
- они мало заботятся при этом о своём персонаже (
прим. от меня: ... вот при столкновении с чем у достигателей происходит капец мозга обычно)
- они в результате знают об игровом мире больше, чем любой другой тип игрока
- охотно платят реальные деньги за новый контент
- изучение/исследование нового контента для них – приоритетное занятие
- Они предпочитают понимать игру, в гораздо большей степени, чем другие типы игроков
- Они ненавидят, когда в интернет открыто выкладывается информация о секретах в игре
- С точки зрения исследователя, использование этой информации – жульничество
-… А все остальные типы игроков пользуются этой информацией беспрерывно.


С последней парой пунктов автор статьи, вообще говоря, несколько лукавит. Collapse )

This entry was originally posted at http://yutaku.dreamwidth.org/295769.html. Please comment there using OpenID.
phoenix

Гвиннайд: дом, в который нельзя возвращаться (1)

– Нет, RAW’ы я вам не отдам, ни в коем случае. – Лёсик торопливо прихлопнул флэшку рукой, чуть не сбив со стола маленькую статуэтку Золотой Энван с Чашей Успеха вытянутых руках. – То, что я вам их показал, и так уже перебор. Они вообще для печати не предназначены, это же сырьё!
– Да, но мы не можем позволить, чтобы пропало что-то из снятого на мероприятии. Вдруг у вас что случится, мы же без документации останемся!

Лёсик уже жалел, что вообще перекинул файлы на флэшку и взялся их показывать. Ну переработал бы вдвое-втрое больше изображений, отобрали бы нужные на следующем этапе.
– Я их вам принёс, только чтобы дать выбрать, какие снимки вообще имеет смысл в дальнейшую обработку брать. И всё!
– Леоксан Береевич. Получение «равов» непосредственно после съемки – это одно из обязательных требований нашей компании. И всем прекрасно понятно, о чём речь! – замдиректора всё настойчивее сближал дистанцию, угрожающе тыча пальцем.
– Я вам ничего с такими условиями не подписывал! И не собираюсь отдавать вам сырые материалы!
– Вы не можете просто так взять и уйти с этими файлами. Это совершенно не вариант. Мы вынуждены принимать меры против недобросовестности исполнителей.

«Сейчас он примет меры, дёрнет охрану, и меня просто за дверь выкинут. Без денег и флэшки. И зеркалку раздолбают. Это же почти хитинник, они не умеют останавливаться».
Collapse )
labrador

Коммуникативный акт: о репликах в воздух

Это преимущественно развитие вот этой темы и её продолжения .

Коммуникативный акт - с его коммуникативной целью, коммуницируемой информацией и т.д.) - есть тогда и только тогда, когда кроме говорящего и его вербального чего-то (ещё не факт, что текста), есть адресат. Collapse )
labrador

Сообщения-поглаживания и сообщения-пинки.

Ещё одно универсальное (на сей раз - именно универсальное) скрытое знание homo loquens (человека говорящего), состоит в следующем:
• Существуют сообщения-поглаживания, получивший которые обычно «чувствует себя хорошо» и ведёт себя (в том числе на речевом уровне) так, чтобы и дальше получать это «хорошо».
• Существуют сообщения-пинки, получивший которые обычно «чувствует себя плохо» и
ведёт себя (в том числе на речевом уровне) так, чтобы больше не получать это «плохо».

Причинами существования такого явления занимается вовсе не лингвистика, равно как и его механизмом действия. Мы здесь просто констатируем, что большинство людей фактически знает о нём и использует своё знание в повседневной коммуникации.
Collapse )
labrador

Скрытые знания: когда они общеизвестны.

Скрытые знания, однако, вовсе не обязательно сильно различаются от семьи к семье. Многие скрытые знания есть в доступе у многих (хотя и не всех) носителей соответствующего языка – то есть использующий их может с действительно большой вероятностью ожидать, что и у собеседника они тоже есть.Collapse )